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数字化游戏在计算机主导外语教学改革中的应用

2017-12-14谧,张

关键词:外语教学外语学习者

邵 谧,张 晓

(重庆文理学院 外国语学院/翻译研究所,重庆 永川402160)

教育学

数字化游戏在计算机主导外语教学改革中的应用

邵 谧,张 晓

(重庆文理学院 外国语学院/翻译研究所,重庆 永川402160)

随着计算机和网络相关技术的发展,计算机主导教学模式将成为未来外语教学改革的必然发展趋势。在计算机主导教学模式中应用数字化游戏进行外语教学改革,从课前、课中、课后三个阶段的教学设计入手,结合数字化游戏在外语教学中的优势,力求为传统课堂存在的教学内容缺乏、教学方法单一、教学评价过于简单等实际问题提供解决方法。

计算机主导;外语教学改革;数字化游戏

一、引言

国外较早利用数字化游戏(digital game)进行外语教学的实践可以追溯到1992年发布的第一款Word Up英语学习游戏在外语教学中的应用。自此数字化游戏与外语教学有机结合就成为传统外语教学课堂之外的辅助手段。相关实证研究亦不少,如美国Language Learning&Technology杂志用了整整一期发表关于数字化游戏和语言教学的文章,其中Alice Chik在香港大学生中做了电脑网络游戏和语言学习之间关系的调查研究,指出数字化游戏的娱乐兼语言学习功能有利于提高玩家亦即语言学习者的课外自主学习能力[1]。Hayo Reinders和 Sorada Wattana对30名使用Ragnarok Online网络游戏的泰国学生进行调查,对比分析他们游戏前后在外语学习中表现出的信心、焦虑感、语言能力和交流愿望等方面的差异,认为经过精心设计的数字化游戏对语言学习有积极效果[2]。Laura K.Allen等在美国高中生中做了使用The Writing Pal(W-Pal)游戏学习软件与母语和第二外语写作能力之间关系的研究,指出W-Pal带来的游戏愉悦感对学生的写作能力有显著的正面影响[3]。陈坚林从生态学视角对计算机在大学英语新教学模式中的地位及计算机辅助教学特点进行分析,指出计算机不能仅仅作为辅助工具,而应和外语教学进行全面整合[4]。赵蓉认为,数字化游戏具有与语言学习相关的特征,能够大致达到计算机主导教学模式对外语教学系统教学个性化、环境虚拟化和管理自动化的要求[5]。田爱奎等调查了国内外数字化游戏教学的发展现状,分析了数字化游戏学习存在的问题并对这种学习方式的未来进行展望[6]。目前,国内外都存在相当数量基于单机系统或网络平台的专门用于外语学习的数字化游戏,如密歇根州立大学孔子学院用于少儿汉语学习的大型多人在线游戏Zon-learning“乘风汉语”、澳大利亚教师Matt Errey编写的桌面游戏Word Up、丹麦Savivo公司的在线英语学习平台Mingoville等,中国也有玩通英语、乌龙学院、幻境游学等[7]。但是从种类来看,我国外语学习游戏比较单一,单机版的产品比较多,而网络版多用户在线游戏较少。从整体来看,国内在利用数字化游戏进行外语教学方面缺乏更深入的理论研究和更高效的应用开发,尚不能对计算机主导的外语教学改革起到有利的引导作用。

二、数字化游戏在计算机主导外语教学改革中的应用

计算机主导语言教学 (Computer Autonomous Language Teaching)是近年来才提出的新型教学概念。2005年,教育部就大学英语教学改革提出了全新的基于计算机和课堂的英语多媒体教学模式,其中以计算机网络技术为依托的自主学习模式预示着计算机在教学活动中的角色已经从传统的辅助逐渐转向主导。为展示计算机从辅助走向教学前台的变化,陈坚林教授绘制出了计算机主导教学模式[7],改变了以往学习者被动接受知识的局面,使他们成为学习行为的主动发起人。如图1所示。

图1 主导模式

在此模式的基础上,笔者试将计算机主导语言教学与数字化游戏及网络资源沿时间轴进行横向整合,提出在课前、课中和课后三个时间段把数字化游戏应用于计算机主导外语教学模式之中。如图2所示。

图2 数字化游戏在计算机主导教学中的应用模式

可以看出,游戏在计算机主导教学中的应用是在“主导模式”的基础上,进一步发挥计算机的教学主导作用,将数字化游戏与计算机技术有机结合,从外语教学过程的整体设计入手,是外语教学改革研究新方向。

(一)课前

1.数字化游戏应用于教学目标设定和教学内容选择

目前,各级教育主管部门针对不同学制、年级所制定的外语课程教学大纲和考试大纲都已经实现数字化,并可以通过计算机网络迅速检索。同时,有相当数量的各级教学执行单位也将承担的外语教学课程要求和课程标准公布在主页上供公众查询。

基于此,用于语言教学的数字化游戏在设计之初就应附有相关教学、考试大纲链接或直接将教学、考试大纲编入游戏程序内容,同时具备实时更新功能。教师和学习者在课前准备阶段可以利用数字化游戏进入网络,接触到已经数字化的外语课程教学及考试大纲。根据课程的大纲、考试要求确定学习需求,有针对性地筛选、确定游戏内容,建构游戏框架和选择游戏模式。比如结合学校各年级英语课程标准,帮助记忆英语词汇的“向明单词连连看”游戏(中国大陆向明工作室开发),就是在深入调查了从小学到大学各级英语教学和考试大纲后,把大纲中要求掌握的词汇编入游戏程序,以闯关晋级的形式让学习者以游戏玩家身份边玩边记,达到寓教于乐的目的。

2.数字化游戏应用于学习者特征分析和教学计划安排

对学习者个体特征进行课前分析是计算机主导教学模式下对数字化游戏的创新性应用。具体做法如下。

在较为复杂的更加智能化和个性化的外语学习类游戏(尤其是大型网络多人游戏)第一次被使用时,学习者必须在注册过程中详细输入性别、年龄、学习阶段(小学、初中、高中、大学等)、所在地区(不同地区对同一种外语课程要求可能不同)、外语种类和水平、现阶段学习目标(考研、过级、出国留学)等信息。通过对每个学习者个人信息进行归类、比较、分析后,计算机(或操作该游戏的教师)既可以为单个学习者制定个性化学习计划,选取适当的游戏(学习)内容,安排教学进度,也可以将同层次同类型学习者归入大小不一的学习小组或班级,制定群体学习教学目标,安排教学计划,为后续教学阶段做好准备。另一方面,外语学习者(即游戏玩家)也能应用数字化游戏和网络主动搜索、挑选符合自我学习需求和目的的游戏种类、学习内容,确定学习地点和时间,调整学习进度和难度,充分发挥学习自主性。

游戏设计者和教师通过网络能够实时地收集大量用户信息和学习者行为数据,用于分析学习习惯,瞄准教学重点,明确教学目标,制定教学内容。在课程开始前为学习者制定好短、中、长期的学习目标,以游戏这种喜闻乐见的方式消除学习者紧张情绪,吸引其主动进入外语学习。

(二)课中

1.应用数字化游戏创建仿真语言环境

在教学中使用数字化游戏,能够一举实现“沉浸式课堂”的创建和“交际能力”的培养,以“任务型教学”手段达到“意义建构”的目的。

首先,在计算机主导的外语教学改革实践中,计算机(或教师)应用数字化游戏为外语学习者创建了一个较为真实的浸入式语言学习环境:既可以是语言课堂,也可以是使用目标语的工作、生活场景。在游戏环境中,来自不同国家和地区的学习者、指导教师在计算机、游戏服务器、网络资源之间的互动和交流,有效地提高了参与者使用外语交际的能力,解决了传统课堂缺乏真实交流的问题,在提高学习者外语水平的同时培养跨文化交际能力,符合交际教学法的主要目标。

大多数游戏具有典型的任务型(task-based)行为特征——以完成一定数量的任务作为得到奖励或者晋级更高层次的条件。自印度学者N.Prabhu首次提及 “任务型语言教学法”(Task-based Language Learning/Teaching)[8]一说至今,世界各地的语言教师已经在各类外语学习中接纳并采用这种教学方式。据第四届全球孔子学院大会统计数据,密歇根州立大学孔子学院设计的Zon-learning“乘风汉语”网络游戏已拥有超过16,000个注册用户。这款汉语学习游戏利用计算机和网络构建了一座虚拟的老北京城,全球的汉语学习者在“城”中学习、工作、生活,用汉语完成一个个游戏提出的任务,实现了在做中学、在做中练。

“建构主义”教学理论认为,外语知识是学习者在一定情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料通过意义建构的方式而获得[9]。在计算机主导教学中,应用数字化游戏构建的虚拟空间可以在一定程度上成为语言课堂替代品。计算机能够模拟出仿真课堂、城市风貌、人文自然景观、生活场景等一切可能运用于外语学习的情境。在单机游戏模式下,计算机也可以扮演多种角色——教师、同学、语伴……成为外语学习者的学习搭档,给予外语学习上的帮助;在大型多用户网络游戏中,来自不同国家和地区的游戏玩家(即学习者)们可以成立各种形式的学习小组,相互协助,实时互动,共同进步。总之,数字化游戏在外语教学实施过程中的应用促成了多种教学方式的有机融合,创造了传统课堂无法提供的外语学习环境,有助于激发外语学习者动力。

2.应用数字化游戏促成教师角色的转变

在应用数字化游戏进行语言教学过程中,传统课堂中教师单向度的主导地位发生了根本改变。教师角色从单纯的教材大纲的执行者和课堂管理者嬗变为意义建构的促进者、网络学习的导航者、信息资源的开发者、教学情境的创设者、群体合作的协调者、学习过程的研究者等等[10]。在应用数字化游戏进行教学活动过程中,教师拥有了新型身份和职能,成为游戏管理者和玩家,从旁辅助、指导、激励、协调学习主体(即学生)主动完成语言知识的学习。

3.应用数字化游戏实现多媒体教学

传统外语课堂教学由于受到设备、技术和教师素质的限制,难以实现真正意义上的“多媒体教学”。通过长期的教学实践,多数外语教师已形成这样一个共识:仅仅依靠单一的素材形式,无法实现学生的总体外语水平(包括词汇语法知识,听、说、读、写、译各项语言能力和跨文化交际能力)的提高。在外语课堂中,为实现教学目标达到预期教学效果,必须利用文字、图片、声音、影像等“多种形式的媒体素材对学生的各个语言感官进行反复训练和刺激”[11]。

计算机主导的外语教学改革将在课程设计中集中解决以上问题,实现真正意义上的多媒体教学。在课中使用数字化游戏教学,以计算机和网络技术为依托,将各种形式的语言教学材料有机整合,对原有教学资源重新优化配置,形成了一种新型的“多媒体课件”。数字化游戏中包含大量外语学习资料(如文字材料、CD音频、DVD视频、多媒体课件)可借助游戏平台直接为教师和学习者所用。除数字化游戏本身资源外,在教学中学习者还能随时通过游戏链接访问其他付费或免费的外语教学资源。例如,肇始于1971年的“古腾堡计划”(Project Gutenberg)致力于文本著作的电子化、归档以及发布,是最早的数字图书馆;著名高等教育机构如哈佛、MIT等国外高校也陆续开设了互联网课堂,将优秀教学资源通过网络与世界共享;由清华大学、清华同方发起,始建于1999年6月的“中国知识基础设施工程”(China National Knowledge Infrastructure,简称“CNKI”工程)则是以实现全社会知识资源传播共享与增值利用为目标的信息化建设项目。

4.应用数字化游戏进行课堂活动和纠错

传统课堂教学中,师生互动往往采用“一对一”的交流形式。由于受到场地、时间、教师水平和学生心理等多方面因素影响,学习中遇到的问题和困难常常不能及时解决,学习者的错误无法得到及时纠正导致固化。

在计算机主导教学模式中,数字化游戏的应用为教师和学习者提供了多样化交流平台。利用数字化游戏附带的即时通信工具、BBS、语音信箱、E-mail、讨论组(群),教师和学习者构建起师生、生生、人机之间“一对一”“一对多”“多对多”的交流网络。课堂导入、知识讲授、小组活动、任务发布、作业收发、答疑解惑等多种课堂活动都可以通过这些平台完成,表现出互动性强和反应迅速的特点。数字化游戏最具突破性的互动性体现在人机交互方面。以纠错为例:语言学习游戏自身往往带有检查拼写、标点和语法错误的程序,可以先于教师发现学习者在语言使用中的错误并提出修改建议;学习者则无需等待某一教师,直接从数字化游戏知识库获得第一时间的解答 (游戏无法解决的问题会被转给某个教师,由其进行人工回答)。在整个课程实施过程中,游戏后台服务器实时收集学习者语言学习和使用信息,对数据进行分析归类,形成学习情况和效果报告。游戏设计者和教师可以查看这些报告,发现问题并及时解决,随时调整教学内容和进度。

5.应用数字化游戏搭建跨文化交流平台

在计算机主导的外语教学改革中,利用网络游戏这一学习工具,学习者和教师突破了地理限制,同一语言课程的学习者和教师可能来自不同地区和国家(甚至包括目标语国家)。在数字化游戏课堂中,教师和学习者采用课堂试教、协同学习、仿真训练等教学模式,建立起真实的跨文化交流学习平台,使语言知识习得、学习动机培养、外语技能训练和跨文化能力养成在教学过程中同时发生,有效实现学习者外语知识、技能和跨文化能力的提高。

(三)课后

1.应用数字化游戏进行作业布置

在计算机主导的外语教学模式下,应用数字化游戏布置课后作业能有效消除传统作业布置方式中存在的反馈时间较长、内容一致、忽视个体学习能力和接受程度等弊端。数字化游戏可针对每个课程的每个教学内容、知识点精确匹配到大量的作业内容,其表现形式可以是文字、图片、声音、动画或各种媒介形式的结合。学习者在自行完成一次课程学习后,计算机主动根据其完成的学习内容随机调用作业库中对应的作业;学习者也可以自主选择作业内容、题量和难度。作业完成后,计算机系统会立即对答案进行检查,发现错误并进行纠正,给出解答和详细解释,在极短的时间里给学习者以反馈并保存作业结果以备评价。

2.应用数字化游戏进行学习效果测试和评价

应用数字化游戏进行的“考试”与传统的偏重学习结果、以评价者为中心的 “静态评价”[11]存在本质区别。结合计算机统计分析软件,数字化游戏收集学习者在仿真学习环境中的一切语言行为、口头报告、日常作业和各种专项或综合测试数据,采用定量和定性分析相结合的方式对学习者的语言、文化和交际能力进行全面客观的评价。

在计算机主导模式下的外语教学改革中,计算机代替教师充当起评价者的角色,对学习者外语知识和能力进行的测试和评价集成在一个不限时间、不择地点、不拘形式、多次进行的动态系统中。郭宝仙提出,在动态评价(dynamic assessment)过程中,评价者通过与学生互动,了解学生的认知过程和认知变化特点,探索和发现学生潜在发展能力,提供适当教学和干预,促进学生全面发展[12]。使用数字化游戏进行外语学习,学生不仅可以在“做中学”,还能够在“做中试”——随时随地接受游戏系统的测试和评估,这种动态的测试和评估将伴随学习者整个学习过程。数字化游戏在教学改革中的有效应用,使信息反馈更为迅速,方便了教师和游戏设计者对教学效果进行实时监控[13]。

三、结语

数字化游戏具有交互性、仿真性、自主性、个性化、任务型等特点,能够把外语教学内容和方式的改革贯彻到教学全过程中,充分利用不断更新的网络教学资源和多媒体教学手段解决传统外语课堂中教学内容单调、教学方式单一、评价方法死板的问题。学生是学习的主体,让学生正确认识到多媒体课堂教学的优越性,可使其多方位地获得知识[14]。在计算机主导的教学改革中应用数字化游戏是一种全新的教学尝试,由此创建虚拟课堂,无论课前、课中和课后都有利于消除学习者紧张感,增强学习动机,提高自主学习能力。诚然,这一改革存在现实困难:国内外语教学的数字化游戏良莠不齐,教学效果有待进一步论证;多数学校缺乏相应的硬件和软件设施,首次投入的成本门槛令学校却步;需要培养和训练一支既精通外语知识又熟练掌握计算机网络技术和游戏控制原理的教师队伍。但是发展地看,计算机主导外语教学模式已经成为未来教学改革方向,将在很大程度上提高外语教学水平和学习效率,节约教育成本,具有可推广性且有利于全民外语水平的普遍提升。

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The Application of Digital Game in Computer-autonomous Foreign Language Teaching Reform

SHAO Mi,ZHANG Xiao
(School of Foreign Languages,Chongqing University of Arts and Sciences/Institute of Translation Studies,Yongchuan Chongqing 402160,China)

With the development of computer science and internet technology,Computer Autonomous Foreign Language Teaching(CAFLT)is believed to be a future trend in foreign language teaching reform.This paper introduces a new digital game teaching method in CAFLT to traditional foreign language teaching.In this reforming method,the design features and competitive advantages of digital games will be integrated into three stages of the teaching process—pre-class,in-class and after-class—to provide possible solutions to the existing problems in traditional classroom,such as insufficiency of teaching material,single teaching method,simple teaching assessment,etc.

computer autonomy;foreign language teaching reform;digital game

G642.0

A

1673-8004(2017)06-0099-06

10.19493/j.cnki.issn1673-8004.2017.06.018

2016-11-16

重庆市教育科学规划项目“语言服务视角下的翻译专业职业化人才培养模式研究”(2016-GX-140)。

邵谧(1977— ),女,重庆江津人,讲师,硕士,主要从事英语语言学研究;张晓(1981— ),女,汉族,重庆永川人,讲师,硕士,主要从事翻译理论与实践、英语语言文学研究。

责任编辑:王茂建,吴 强

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