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虚拟现实新媒体应用模式发展研究

2017-10-20刘亚婷

今传媒 2017年9期
关键词:虚拟现实

刘亚婷?

摘 要:虚拟现实作为一种新型媒介技术和体系,为人类认识世界和改造世界创造了便利。本文从虚拟现实的内涵出发,通过对文献梳理和案例分析,重点介绍虚拟现实新媒体在新闻、电影、游戏等文娱领域的发展现状和前景,从全媒体视角鸟瞰虚拟现实新媒体发展趋势,从而深入剖析其发展潜力和成为下一代通信平台“眼镜互联网”的可能性。

关键词:虚拟现实;虚拟现实新媒体;眼镜互联网

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2017)09-0110-03

虚拟现实(virtual reality)简称VR,又称虚拟环境、虚拟实境、灵境等。本文从技术、体验和系统三个角度进行阐释。技术上,虚拟现实是利用计算机图形技术、计算机仿真技术、人机接口技术、传感器技术、人工智能技术、网络技术以及多媒体技术等发展而来的一门高新交叉技术[1],是新兴生产力的代表,在推进生产、刺激投资和消费等诸多领域有着积极作用。从体验上看,虚拟现实是指用户借助相关设备进入由计算机生成的虚拟世界,实现自由行走,多角度观察、触摸虚拟空间中的事物,还能动手改变身处的虚拟环境。系统上,虚拟现实是由计算机技术辅助生成的高科技模拟系统,通过模拟人的视觉、听觉和触觉等使人如同身临其境地在三维世界里获取丰富的感官认知,作为人类感官的无限延伸而成为一种人机交互新媒体[2]。新媒体是由新型网络、新型数据处理模式、新型计算模式、新型浏览模式、新型应用模式和新型终端构成的新型媒介体系,其中新型应用是“新媒体体系”的核心(李卫东2015)。虚拟现实新媒体是指基于虚拟现实技术的新型媒介体系,其中,虚拟现实新媒体应用是核心。本文意从新媒体系统角度来研究虚拟现实新媒体的应用发展动态。

虚拟现实的主要特点有沉浸、导航、交互等。沉浸感(Immersion)是指从现实环境浸入到虚拟三维世界并感受虚拟世界里充分的真实感,主要通过听觉、触觉、视觉和想象来实现。以早期的“个人剧院”系统为例,由3D录像机、摇动座椅和氣味模拟器构成的虚拟现实系统,用户通过此系统可以坐在椅子上感受“骑摩托车驰骋风中,体验微风、花香,以及路上的颠簸”,实现情境的穿越,感受穿越带来的新鲜和刺激[3]。导航(Navigation)是指用户可以在虚拟现实环境中发生位移,如,在虚拟世界中参观展览,可以像现实中一样从一个展区自由行走到另一个展区,通过头部和身体的转动看到360度视野里不同的风景。交互性(Interactivity)通过人机交互技术实现,指用户可以对虚拟环境中的事物进行操作并得到反馈,如,在虚拟现实系统中参加手工工艺活动,用户可触摸和移动现场的实物、用材料制作出手工作品。交互性使用户的第一人称视角更加真切。

本文从用户消费端需求层次结构出发,按照信息需求、交易需求、交流需求、娱乐需求将虚拟现实新媒体应用模式分为虚拟现实新闻应用、虚拟现实电子商务应用、虚拟现实互动交流应用、虚拟现实视频娱乐应用等四大类。

一、虚拟现实新闻应用模式

虚拟现实新闻又叫沉浸式新闻(Immersive journalism),是用360度全景摄像机与其它相关配套设备记录新闻事件,经过处理后,观众通过虚拟现实头戴显示器化身为新闻事件的“目击者”(Witness),以第一人称“亲历”新闻现场[4],是一种全新的新闻叙事模式,其目标在于向受众本真地(即新闻的真实性原则不变)再现新闻事件,最大程度地缩小受众与新闻之间的距离,实现沉浸式、立体化、全方位的丰富体验。虚拟现实新闻离不开虚拟现实技术的运用,以《纽约时报》VR新闻应用“NYT VR”为例。该应用将其服务定位为“把全球正在发生的热点事件带到读者眼前,将读者带到热点新闻事件的现场”[5]。用户通过虚拟现实眼镜在手机上观看虚拟现实新闻,“穿越时空”进入新闻事件发生的现场,目睹惊心动魄的战争、死亡、难民等,近在咫尺的生动场景牵动用户每一处感官。

随着VR技术的进步,VR新闻这一新的新闻叙事方式逐渐成为各大传媒公司新闻创新的机遇。如“BBC”在原来的“信息、教育、娱乐”之上增加“研究与发展”,成立可以兼容手机与个人电脑的虚拟现实平台,适配终端从简易的谷歌纸盒(Google Cardboard)到“三星Gear VR ”和“Oculus Rift眼镜”以及“HTC Vive 头盔”,将终端使用者最大程度地聚集到“BBC”虚拟现实平台之上[6]。“CNN”利用虚拟现实叙述故事的优越性推出专属虚拟现实新闻应用“CNNVR”,实现用户时间旅行之梦[7]。国外新闻媒体通过虚拟现实应用和虚拟现实视频客户端的发布,为VR新闻开创了良好的开端,正在一步步促进新闻表达的升级。国内部分新闻机构的虚拟现实新闻项目只是初次尝试,尚未形成规模生产和成熟的盈利模式,VR新闻仍在起步阶段。

二、虚拟现实电子商务应用模式

虚拟现实电子商务应用模式是虚拟现实时代新的购物模式和商业发展模式。传统电商购物者只能通过图片和文字对商品做出判断,不能触摸和尝试,对于占据网购前列的时装等穿戴商品而言,不能试穿的无奈是用户的最大痛点,由此带来一系列假货、次货的投诉、退换问题造成消费者权益危害以及物流资源的浪费等社会问题。而虚拟现实的沉浸性和“穿越性”在电商领域可以很好地解决此类问题。VR购物应用通过对商品3D建模和仿真处理为用户打造“虚拟试衣间”,通过头显设备可以“穿越”到实体店环境近距离观察商品、试穿衣物。

最早推出虚拟现实电子商务应用的是美国知名老牌电商品牌“eBay”和澳大利亚零售商“Myer”,二者合作于2016年5月在澳大利亚推出全球首个虚拟现实购物百货商店“eBay VR Department Store”,安装这个应用的用户通过谷歌纸盒或三星“Gear VR”眼镜就能在“eBay视觉搜索”随意浏览、挑选和购买喜欢的商品,同时“eBay”还为澳大利亚用户免费提供2万件虚拟现实设备[8]。中国电商巨头阿里巴巴2016年3月成立虚拟现实实验室“GM Lab”,邀请品牌和商家携手打造“3D商品库”,并于2016年“双十一购物节”推出了“淘宝buy+”应用。用户通过手机与虚拟现实眼镜连接,进入到虚拟现实购物环境,亲自畅游纽约、巴黎的时尚专柜、各大购物商店,近距离选择心仪商品,从选择到支付都在虚拟现实购物环境中完成,据体验者反馈,整个购物过程非常便捷和顺畅。尽管如此,全球虚拟现实电子商务的发展还有较大的空间,具体表现为:商品模型数据库要进一步扩大,商品建模精准度要不断提高以保证消费者多样化购物需求,成本也要通过不断突破技术难点和资源整合得到控制。虚拟现实电子商务应用能够有效促进虚拟现实终端的市场普及和技术进步。在新型购物理念带动下VR眼镜、头盔、一体机等设备加快走进消费者生活。而终端设备的普及将带来更广泛的购物需求,驱动VR购物平台的功能不断完善,服务质量不断提高,共同促进虚拟现实电子商务迎来较好发展。endprint

三、虚拟现实互动交流类应用模式

虚拟现实被定性为一种交流媒介的研究开始于九十年代,研究者们提出虚拟现实情境下有通讯和交流的可能,预言虚拟现实将最大程度超越人类身体局限而成为下一代媒介平台[9]。与传统社交媒体相比,虚拟现实社交克服了时间上的延迟性,近乎“面对面”,能够让用户灵活地自定义自我形象,在虚拟的空间里完成立体三维互动[10]。虚拟现实社交最显著的特点在于互动性,即能够与现实中的朋友在虚拟世界里相聚,共同完成一系列的社交活动。2014年Facebook收购虚拟现实硬件公司“Oculus”,首席执行官马克·扎克伯格预测虚拟现实将成为新型的互动交流平台。2017年4月,Facebook在年度开发者大会上推出了虚拟现实社交代表性应用“Facebook Spaces”,同时该应用登录“Oculus Rift”应用商店,供用户免费下载体验。在这款虚拟现实社交应用中,“Facebook Spaces”为用户提供一个虚拟聊天室,用户可以邀请多个好友,以个性化的虚拟形象在虚拟现实空间和朋友进行多种多样的社交活动,如自拍、聊天、看电影,甚至可以创作3D绘画,充分体现虚拟现实沉浸、参与和导航等特点,成为颠覆社交体验的新型社交平台。Facebook公司 “Facebook Spaces”这一应用的推出是打开虚拟现实社交局面的里程碑式进展,为市场带来启发的同时也将刺激市场创新活力,未来将会有更加完善和功能多样的虚拟现实社交应用问世。

虚拟现实社交应用将改变人们的交流方式,形塑新的社交生活,对不同阶层、不同属性的群体都有重要意义;能够克服传统社交网站和社交应用的距离感,对于人们工作、生活、情感交流都会产生显著影响,也将最大程度促进虚拟现实设备“飞入寻常百姓家”,成为像手机一样的社交终端。

四、虚拟现实视频娱乐类应用模式

娱乐是刺激虚拟现实新媒体市场爆发的重要突破口,虚拟现实新媒体在视频娱乐方面的发展相比其他应用领域更加活跃且内容丰富,几乎涵盖了一切传统视频内容。主要包括:影视、游戏、直播三类原子应用模式。

1.虚拟现实影视。虚拟现实电影的战略目标与普通电影不同,虚拟现实电影在拍摄制作中把观影者当作在场人,而不是场外观众,用户在360度全景的视野中通过眼球和头部的转动带出连绵不绝的画面和风景,电影不再用镜头的频繁切换来推动故事情节发展,打破传统电影中观众的“无身份旁观”机制,通过全景化和大视野的拍摄制作手法带给观者充分的沉浸感、临场感,参与到影片中来,甚至能体验到一种介入故事进程的交互性,以第一人称视角观影[11]。2017年5月17日至28日举办的第70届戛纳电影节上,奥斯卡获奖导演伊纳里图携带其构思四年的VR电影作品《Carne y Arena》(英文名Flesh and Sand)参展[12]。该长达六分半的影片讲述了一群移民和难民在穿越美墨边境时“惊险而疲惫的经历”。伊纳里图表示,他想通过VR技术,从影像介入生活,打破传统电影框格的局限,创造出一个独有的空间,让观影者能够真正站在移民者的立场上,深入其内心,感受其生活,而观看者借助头戴设备在整个观影过程中充分体验了身临其境的感觉,这是VR影视最为颠覆传统电影的体现。虽然影视是虚拟现实应用发展前景较好的领域,但国内虚拟现实影视应用普遍存在内容同质化、功能单一等问题,因此,在优质内容和功能创新上需要不断投入。

2.虚拟现实游戏。虚拟现实的三大特性最直接的应用领域就是游戏,虚拟现实视觉交互功能刷新了传统数字游戏中“看”的作用,进一步确认了游戏玩家的第一人称身份,体现出更高的参与性。虚拟现实游戏是虚拟现实与网络游戏非常自然的结合,因为电子游戏本身是一种特殊的虚拟现实,从二维、三维到网络游戏,电子游戏在保持其实时性和交互性的同时,沉浸感和参与感不断提高和加强,而虚拟现实体感交互技术、立体显示技术和触觉反馈技术等在电子游戏中的应用将游戏所追求的交互、参与和沉浸同时推向空前[13]。游戲的目的源于娱乐,但并不仅限于娱乐,虚拟现实游戏还有更重要的意义。如通过VR游戏开展医疗干预、康复治疗、儿童专注力训练及自闭症和社交恐惧症的治疗等[14],让游戏走出单一娱乐目的,具备医疗和教育价值。与此同时,由于虚拟现实游戏以手柄手势为输入渠道,一改传统游戏玩家“粘在椅子上”的坏习惯,对于青少年沉迷网络游戏有明显的改善,对大量“宅族”而言,边游戏边运动是个两全其美的选择[15]。随着对青少年教育的关注度提高,教育形式和内容的创新,虚拟现实游戏成为教育的新帮手,与常规游戏相比,虚拟现实教育游戏对青少年的学业有明显的促进作用[16],随着虚拟现实技术的成熟,教育游戏成本降低,青少年及家长的关注会上升,从而促进三方面的共同发展。

3.虚拟现实直播。近两年直播发展迅速,成为一种娱乐与社交的新媒介,VR直播将“观众”变成参与者,实现与直播的实时互动,实时参与到所有在线用户共享的虚拟世界中来[17],极大地提高了直播的趣味性和关注度。虚拟现实新媒体在直播领域的应用主要包括体育赛事、新闻报道、音乐活动及其他大型文娱活动。直播让观众第一时间获得所关注的事项进展状况,而VR现实直播能够最大程度还原现场的精彩、激烈、紧张、刺激氛围,为用户创造身临其境的感受,足不出户就能参与千里之外正在发生的大事。无论是哪种活动,虚拟现实直播都能带给用户最丰富的感受和体验。以虚拟现实新闻直播为例,当“神舟十一号”载人飞船在酒泉卫星发射中心发射成功,与“天宫二号”顺利完成对接时,虚拟现实技术直观、即时地将这一过程呈现在观众眼前,太空、宇航员在舱内的活动不再是镜头的瞬间切换而是观众“亲眼所见”,非常生动真实,更加客观地反映新闻事件的发展过程。

综上,虚拟现实新媒体应用总体上处在发展初期,不同应用面临着不同的发展问题。由于虚拟现实技术的瓶颈问题和终端的普及程度,虚拟现实新媒体各类应用又面临着设备、内容、成本等方面共同的挑战,这需要技术的不断创新和互联网技术的进步来克服。另一值得关注的是,虚拟现实电影、游戏、社交等多种应用正呈现出一种相互融合的发展趋势。endprint

五、我国虚拟现实新媒体发展趋势

1997年到2006年的十年是PC互联网的历史,2007年苹果手机横空出世,开启了移动互联新时代,计算机互联形成固定互联网,移动终端智能手机互联形成移动互联网,万事万物互联形成物联网,虚拟现实设备也将带动下一代互联网的发展。终端方面虚拟现实新媒体依赖虚拟现实眼镜和头盔类显示器,其中,虚拟现实眼镜有着亲民的价格,与智能手机配套有着良好的便捷性,符合移动需求,随着科学技术的进步,虚拟现实眼镜有望成为广泛普及的虚拟现实终端。因而,虚拟现实技术催生的新一代互联网平台可以称之为“眼镜互联网”。

眼镜互联网可看作是虚拟现实终端互联形成的新型网络平台,能满足随时随地沉浸式的信息获取、电子商务、社交互动和视频娱乐需求,同时在图书出版领域是既网络出版之后的又一类新型出版形式,有着极大的发展空间。正如阿里研究院发布《物联网报告》显示,虚拟现实将成为继电脑和手机后的下一个主流计算平台;脸书(Facebook)、高盛等互联网公司等都把虚拟现实、增强现实(AR)视作下一代计算平台。此意义上,眼镜互联网是物联网中的一个新部分或新网络,将引发一系列革命性影响:从二维的文字、视音频到三维的立体场景,新媒体内容将发生颠覆式的改变;在海量大数据的基础上,调动全身感官的虚拟现实能带给体验者的信息量将超越以往任何媒介,人们通过虚拟现实更加直接地体验一切事物。

虚拟现实新媒体就像早期的智能手机,虽然还有不少问题有待改进,但作为一种新的媒介方式已在悄然影响着人们社交、娱乐、购物、教育、医疗等各行各业的方方面面。当前,数字技术和人工智能等新兴科技相比十年前已经取得了极大的进步,随着计算机技术、互联网技术以及虚拟现实交互技术的不断升级,虚拟现实设备的普及和用户基数的不断扩大,虚拟现实新媒体成为下一代通信互动交流平台的时间不会太久。随着市场的发酵,在虚拟现实领域已经开始形成如同“互联网+”一样的“虚拟现实+”效应,如今,虚拟现实新媒体在医疗、教育、旅游、商业、建筑设计、汽车制造等不同行业起着重要作用,对提高生产效率和丰富生活体验有着不可替代的作用。

参考文献:

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[4] Hardee G M. Immersive Journalism in VR: Four Theoretical Domains for Researching a Narrative Design Framework[M]// Virtual, Augmented and Mixed Reality. Springer International Publishing, 2016.

[5] IOS APP Store:https://itunes.apple.com/app/id1028562337.2017.

http://www.bbc.co.uk/rd/blog/2016-11-virtual-reality-production-tips.

[6] CNN官網报道:http://cnnpressroom.blogs.cnn.com/2017/03/07/

cnn-digital-vr-virtual-reality-cnnvr/.eBay VR商店首页:https://vr.

ebay.com.au2017.5.

[7] Marini D, Folgieri R, Gadia D, et al. Virtual reality as a communication process[J]. Virtual Reality,2012,16(3):233-241.

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[9] 刘书亮,刘昕宇.虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学变革[J].当代电影,2016(12).

[10] https://www.theguardian.com/film/2017/may/22/carne-y-arena-review-inarritu-virtual-reality-refugee-cannes-2017.

[11] 张扬.虚拟现实技术在电子游戏中的应用[J].电脑知识与技术,2012(7):1624-1625.

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[14] Virvou M, Katsionis G. On the usability and likeability of virtual reality games for education: The case of VR-ENGAGE[J]. Computers in Education, 2008, 50(1):154-178.

[15] Benford S,Greenhalgh C, Craven M P, et al. Inhabited television: broadcasting interaction from within collaborative virtual environ-ments[J].ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 2000, 7(4): 510-547.

[责任编辑:东方绪]endprint

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