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虚实之间的观看
——艺术展览的数字化趋向

2017-05-16蒋含韵

民族艺术研究 2017年2期
关键词:参观者圆明园展品

蒋含韵

虚实之间的观看
——艺术展览的数字化趋向

蒋含韵

2016年中国展览发展最鲜明的特征在于展览策划、展示媒介和展品的全面数字化。中国艺术界应当对数字艺术的发展保持一定警惕。从展览场域来看,首先当数字文化遗产进入展览空间便是被置于策展人的故事殖民空间,这一知识的建构过程既是对文化遗产的保护和复兴,同时也在取代其本体价值和历史内涵。其次,展览数字化意味着透明化,展览将不分台前幕后,大众将颠覆博物馆在传统中的话语权威,与专业人士形成对话氛围。基于展览和展览媒介数字化氛围,数字技术喧宾夺主成为主要展品,观展成为消费行为。展览空间数字化带来的技术革命模糊了现实世界与超真实虚拟现实的边界,其威胁是重新定义现实世界的秩序和准则。

数字互动展览;虚拟现实技术;数字圆明园;拟真空间;博物馆;展览叙事

2016年VR技术在中国实现了井喷式发展,相关资本热度、创业团队保持增长态势,以VR为代表的数字科技在投资界成为追捧对象,以至于媒体将2016年称为VR元年。这股风潮亦蔓延至当前中国艺术界,数字科技成为艺术的新形式,VR艺术代表的艺术数字化现象既涵盖艺术的展览媒介也包括艺术品形式。中外文化交流中心展览馆在2016年末举办的“重返万园之园——数字圆明园互动5R体验展”体量虽小,却集中展现了中国艺术数字化发展的多个面向,一是数字文化遗产作为历史文化遗址保护、修复和复兴的新形式;二是数字化为展览场域带来的属性革命;三是VR、AR等数字技术从媒介成为展览主体。下文将论述信息时代展品代码化和展览数字化的时代特征之下,数字文化遗产成为展品之后引发的相关问题,展览作为虚实相生的互动空间在功能和职能上的变化,以及由于数字技术发展带来的伦理思考。

一、展览叙事中知识的建构问题

策展人将圆明园以虚拟影像展出想要传递的讯息是什么?展览将圆明园的废墟、数字复原过程及数字圆明园的盛景编织在一起,展览就绝非对文化遗产的保护和单纯复兴圆明园昔日景象那么简单了。策展人在讲述故事:“历史博物馆是各种版本的历史,通过文字、图片和人造物品的形式产生的地方。”[1](P122)任何一个展览呈现的历史面貌只是从绵延不绝的历史长河之中拾取的碎片,因而不能被认为是历史本身,而是历史的一个版本,甚至可以说一则故事。观众在参观展览的时候目光不仅仅停驻在圆明园建筑的虚拟复原图上,他们的目光更是透过圆明园被复兴之后的繁华盛景看到了圆明园曾经是一片废墟的事实。

首先,从今人的眼光看,以“复兴”作为标准去记载历史中值得铭记的史实,这种传记式的史观是文学性的。瓦萨里在《艺苑名人传》中第一次提出了“文艺复兴”这个概念,他对艺术史框架的建构功不可没,他将被历史尘沙掩埋的艺术家重新挖掘出来,并重新命名,让其艺术成为不朽。此后西方最著名的艺术史学家潘诺夫斯基、贡布里希、沃尔夫林等均是以意大利文艺复兴作为艺术研究的起点。于贝尔曼对此评判道,瓦萨里《传记》中的艺术史如同通俗的章回小说那样发展,被视作恶人的“中世纪”一命呜呼,被奉为英雄的“文艺复兴”则因“真善美”死而复生。于贝尔曼认为瓦萨里写的不是艺术史,而是艺术史的小说,这样的艺术史学观的问题在于艺术本身并非研究的终极目标,终极目标是将艺术作为一种知识认识的范畴来建设,即一种被构想为知识的艺术。瓦萨里、潘诺夫斯基延续至今的艺术史观继承了康德思想中批判的一面,即在理性的范围对问题进行重启认识,但这种做法其实是统一并模式化作为知识的艺术史,这实际上也是在主观地否定作为非知识的艺术。于是,文艺复兴在艺术史中复兴的过程,并不是主体的复活,而是作为艺术史学家的客体(在当时是意大利王公贵族美第奇家族的话语)——“一种只有当自己有了一段历史以后才能获得全部意义的客体。”[2](P74-75)当我们重新审视西方艺术史源头的建构过程,就可以看出“复兴”这个概念的自相矛盾,因为当瓦萨里在艺术史的书写中建构“文艺复兴”英雄形象的同时,他也扼杀了文艺复兴作为艺术的主体性。同样,数字圆明园其实也是圆明园客体化的过程,数字文化遗产保护的潜台词就是圆明园是在数字化的过程中,因成为数字圆明园而获得了当代的意义与承认。

那么谁赋予数字圆明园能让圆明园起死回生的魔法呢?答案是展览。艺术史之所以能以一种确凿无疑的语气追认文艺复兴时期的艺术家及其艺术作品,就是因为艺术史是被大学、博物馆这样的权威机构认定为所传授的知识而建构的;数字圆明园被理所当然地作为圆明园的复兴来接受,也是因为展览将它形象化为知识。大学、博物馆这样的机构赋予它们口中的对象以知识的特殊形式。这种知识的传授便是本雅明所说的故事的传递。艺术史中的“文艺复兴”和展览空间中的数字圆明园同样是建立在“复兴”这个概念的基础之上。“复兴”这个概念的魔力就在于“复兴”是相对于“死亡”而产生的,置之死地而后生,而“死亡是讲故事的人能叙说世间万物的许可。他从死亡那里借得权威,换言之,他的故事指涉的是自然的历史。”[3](P105)从而故事(同时也是本雅明口中的史诗)成为了历史本身。本雅明将讲故事的人列入导师和智者的行列,这就关系到故事的内容是否能成为真理以及讲故事的人是否值得信赖。数字圆明园在复兴圆明园历史辉煌的同时,也在消耗圆明园的历史叙事,因此有必要将其置于策展的叙事空间中去考察其话语的可信度。

阿多诺从传统博物馆与陵墓在语音上的相似进而推断博物馆如同艺术品的坟墓,因死亡而失声,证实了其文化中立的状态。但是数字圆明园却是圆明园的复活,策展人期待它能服务于精神的塑造和鼓舞。“陈列在这些博物馆中的过去的故事、图像和人造物品,通过创造‘想象社区’或‘记忆社区’来形成国家身份。”[4](P175)圆明园被复原之后,一直被框定在圆明园的其中一段历史之中,即圆明园在1860年被雨果笔下的法兰西和英吉利两个强盗烧毁后,成为一片废墟。历史的某些片段被着重强调并作为知识展出,这段历史知识被有目的地保留在公众的视线之内,并以唯一无误的版本存在着。展览的叙事构建了民族身份,数字圆明园让观众从今天站起来的中国人的眼光去看待那段屈辱史,可见展览叙事是存在潜在立场的,“博物馆并非中立空间,仅以一种制度的权威声音来发话。博物馆体现的是个人所做的一些主观选择。”[5](P2-3)主办方所选取的展品、展出场地、墙壁文本、文物牌等都是人为的选择,展览的台前幕后所涉及的人为选择均会影响观众的感受和理解。主办方的官方故事一直试图通过数字圆明园表达并强调中华民族的复兴,这个内涵是圆明园本身所不具备的,可见在这个故事中数字圆明园的价值和意义高于圆明园本身。

展览所诉故事之所以能轻而易举地让观众相信并非虚构而是历史事实,源于博物馆在历史中的社会形象和职能。博物馆长期被奉为圣地,一个纯净的环境,不受商业关系、政治意识形态等左右,并具有权威的鉴赏能力。墙壁上的介绍文本和展品介绍牌如教科书一般书写了一套知识体系,不仅区分了艺术与非艺术,真品与赝品,更为人们记录了什么是历史中值得铭记的,以及历史中的强盗与英雄人物。展览标题、前言、单元说明、文物牌等展览文字不仅传递文物信息,更具有诠释信息的权威,可以让“沉默的文物开口说话,使一个孤立的展品构成一个完整的话语体系。”[6](P162)展览空间由此成了福柯所说的记忆治理装置,创造了便于管理的记忆社区的语境,过去成了一种“想象社区”。

圆明园成了八国联军侵华的象征,数字圆明园成了中华民族伟大复兴的象征,晚清末年的历史如同一个幽灵般挥之不去,如此一来,作为展品的遗迹发生了身份的转变,它并不只是中立的展示品,而是记忆的幽灵和故事的殖民地。“重塑社会记忆是社会的、政治的、国家的三重需要”[7](P224),作为展览空间的遗址实则是历史记忆治理的殖民空间。因此,展览空间输出的历史记忆与知识体系的合法性是值得反思的。展览中的展品虽然只是某一时代文化中的样本,却被作为整个历史体系中镶嵌的真理或知识,很难逃脱断章取义之嫌。圆明园已经不复存在,数字圆明园却在为圆明园代言。因此,有必要将数字文化遗产同文化遗产之间做出本体认知上的区别,否则数字圆明园复兴的辉煌将取代实体圆明园的废墟,并以此抹去甚至重新书写屈辱历史的意义。

展览作为知识传播的窗口和其主要的社会功能是教育这一观念越来越深入人心,今天的展览空间经历了从传统博物馆时期收藏的好奇柜到数字博物馆时代有序的知识体系的转向。[8](P735-768)通过艺术史的书写过程,我们反思出展览是如何将展品建构为知识的形象,同时也可以看见当展示品同时作为知识的客体和作为自身的主体,主客体之间存在一个裂缝。这个裂缝告诉人们需要重新调整我们与知识对象之间的位置。展览空间的数字化就是向展览空间发起的解构与重构展览空间中“知识形象”的革命。

二、数字展览空间的大众运动

“数字圆明园互动5R体验展”展示的不仅仅是圆明园数字化,还有围绕数字圆明园IP开发的相关虚拟系统和APP软件,这标志着展览空间的数字化,即观众是在虚拟界面观赏展品的。自2001年,数字北京故宫博物院正式在网站开通,数字博物馆在中国大面积建设,发展至今不仅仅博物馆馆体建设逐步数字化,博物馆展品、展览手段等均出现数字化趋势,甚至数字展览大有逾越实体展览之势。展览空间的数字化消解了传统实体博物馆的唯一权威话语,数字科学技术将公众纳入了博物馆的话语体系,形成了一种对话氛围。公众通过数字博物馆开放的平台,与博物馆的专业人士进行互动,而局内人与局外人的互动可视为官方和非官方知识体系的互动甚至是对抗。

与传统实体博物馆相比,这一突破实现了知识的开放,即所有人在任何时候和任何地点都可以对藏品进行欣赏和研究。对知识开放这一理念本身就源自于计算机领域,“开放内容一词最早由威利(David W iley)于1998年提出,此说法借鉴了计算机软件行业的‘开放代码’概念。”[9](P98-99)威利提出的“开放内容”主要是指让社会大众自由使用、修改和散布不受传统著作权法约束的内容。随后,社会各界尤其是在教育领域都发起了开放内容的运动,其中也包含博物馆对藏品内容的开放。在这个过程中,展馆向大众共享的不仅仅是知识,也是知识的建构过程。相比博物馆数字化之前,藏品的信息只掌握在少数人手里,知识的精英化直接导致了博物馆的神圣地位。由于展览空间的代码化,展览空间向麦洛维茨所说的媒介场景[10]过度,即任何年龄、种族、性别和阶层的人都可以进入展览的台前幕后,共享着同样的信息,因此,展览空间全面成为公共领地。

同时,展览对藏品信息的开放让工作人员、参观者等各方的角色和身份都发生了转变。展览不再作为知识体系的权威构建者,而更多是信息的分享者;参观者也不再只是被动地接受信息,同时也承担着错误信息纠正、相关信息补充,以及信息传播和分享的责任。展览空间在此过程中实现了功能转型,由原先的知识布道者转型为信息的传播及分享平台。由此可见,展览空间数字化带来的是大众不同的参观体验和态度,从被动的参观转变为主动的使用。“‘参’是比较,‘观’是看,在这个过程中,只有观众的视觉器官参与了这个过程。而‘使用’是综合利用了人类机体的各种功能”,数字技术提供的“使用过程就是看、听、比较、触摸、操作和体验的过程”[11](P35),让观众不仅是旁观一个孤立的历史遗物,更是体验一段历史情景并参与其建构的过程。

本雅明所说的展览价值全面取代崇拜价值,在这里可以理解为展览空间话语权威性的消解,数字化的不仅是展览空间,同时也是参观者的思维,参观者将展品作为信息参考而非确凿的知识接受。传统博物馆为藏品建构出的“本真性”或是灵晕①本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中提出原作与复制艺术本质的区别是灵晕(aura)的消失。灵晕就是艺术作品时间和空间的在场,独一无二的本真性,即此时此地性。遭到破坏,因为参观者不再需要按照策展人规定的顺序仪式般地膜拜展品,而是在网络状的数字平台自由地捕捉所需要的展品信息。展品信息的数字化复制让参观能够以高清照片等形式占有展品,完整的展品数据让大众与内部人员平等地诠释展品,这可被认为是大众话语的解放。从“数字圆明园互动5R体验展”可以看到以博物馆为代表的展览空间的社会角色和本体定义在发生转变。

首先从博物馆收藏选择的正当性来说,克瑞普引用本雅明的“灵晕说”认为通过复制技术,后现代主义艺术放弃了灵晕,原创性、真实性和存在性,这些对于博物馆至关重要的概念遭到破坏,[12]由此艺术生产的新技术瓦解了博物馆的概念框架。也就是过去所定义博物馆是什么,应该收藏什么等被规范的社会职能遭遇挑战,如此,作为机构的博物馆最终要走向灭亡。但是博物馆并没有如克瑞普预言的那样没落,而是转向一个新的形态,这体现在展品形态上发生的变化。

第一次转变是以杜尚小便器为代表的日常生活品进入展览空间。格罗伊斯认为这是一个“灵晕”回归的过程,因为展览在象征经济中的角色发生了改变。之前是借去除圣物的价值来生产艺术;如今是赋予俗物以价值来创造艺术。[13](P48-49)随着技术进一步发展,复制品的多样化和传播造成了可视图像的多样化,数字化的照片、录像等开始进入展览空间,这标志着展览品形态的第二次转变。数字化的图像使观众在展览空间中的反思对象不仅是上层建筑,还有数码化的物质基础。科学技术本身成为一种展览对象,这就导致博物馆传统的行为规则和禁忌体系遭到挑战。博物馆原本对藏品的保存、修复是隐性的,博物馆竭力伪装展品物质材料的不可触及、完整无暇,制造一种它们能被永久展出且永远鲜活的假象。但数字展品让这种内化的物质基础外化了,观众回避不了博物馆对展览的物质支持和保存体系,技术取而代之成为展览的主体。数字圆明园作为展品就证明了圆明园唯有在数字媒介上才是可再现的,数字媒介在今天的展览中扮演着至关重要的角色。

三、拟真空间对真实世界的威胁

“数字圆明园互动5R体验展”其实是打着“圆明园”这个口号展示5R数字技术,包括增强现实技术(Augmented Reality),通过平板电脑、智能手机等数字技术设备,使虚拟元素与真实世界在屏幕上叠加,在同一个画面或空间同时存在;虚拟现实技术(Virtual Reality),通过VR眼镜一类的辅助器材,将体验者以沉浸式的方式带入计算机、智能手机等数字设备生成的虚拟空间中;混合现实技术(Mixed Reality),它使虚拟场景混合在现实空间并能实时相互作用,产生新的可视化空间;感映现实技术(Emo-resonance Reality),利用多媒体技术营造感官体验式空间;以及交互现实游戏技术(A lternate Reality Game),用现实中的真实地点、事件等信息为出发点,形成一种参与性、互动性极强的游戏模式。在参观过程中,展馆提供一个平板电脑用来导览,并在“再现圆明园”APP软件中录入了520张景区复原图片和19段复原视频,参观者可以自己选择路线,配合使用VR眼镜实现360度历史场景再现,软件自动感应同一位置的古今对比。

当数字技术成为接近展品的唯一渠道时,展览对数字技术的依赖则是展览媒介化的过程,媒介(虚拟展品)逐渐取代内容(即实体展品)。“媒介不是一组传播信息的技术,而是模式化的强制。麦克卢汉的公式值得重新审视:‘媒介即信息’作为一种技术结构的媒介自身带来了意义的变化。在此,我们又面对着技术的唯心主义。”[13](P241)作为媒介的数字科技变成了一种模式既改变了参观者的观看方式,也改变了展品的展出方式。展品唯有通过数字技术展出才是逼真的、可信的、能让观众看到的,进而展品只有以虚拟的形式展出才是可被阐释的,结果就是展品被一种符码所操控。“在此,媒介仅仅被想象为一种纯粹的信息。它们的形式从来没有被质疑。”[14](P238)鲍德里亚提醒人们应当对数字媒介保有戒心,因为当展品逐渐为符码所构造,所形成的虚拟影像实则是一种景观,而景观的背后是占有的欲望和交织的权力关系。

展览运用混合现实技术,构建景观式小品情景体验秀,在实体搭建空间演绎数字历史场景,引发参观者身临其境之感。“这种构建一幅整体景象在本质和效果上与拉斯维加斯或者迪士尼别无二样。这里的景象意指宏大、炫目的场景,这种场景能够使参观者忘记之前参观博物馆的经验而对仅即将看到的内容感到期待。博物馆长期以来致力于为展品创造背景。景象可以说是超背景。”[15](P156)参观者被数字技术的效果所控制,追求的是层层递进的感官刺激,真实的展品退为次要,逼真的效果才是参观者期待的内容。因此,参观者不断将看见的文化或历史内涵抛之脑后,转而不断欲求更刺激的技术秀,博物馆彻底被戏剧化,沦为一个声光电数字科技表演的舞台。按照居伊·德波的说法一切都成了景观,甚至人也是景观的一部分,因此一个展览的最终似乎是期待参观者参与的,参观者的体验成了展览不可缺少甚至是最为重要的展品。当博物馆立下重在吸引力,成为吸引大众的一个目的地这一目标,“高雅”和“通俗”已经不再重要,这自然是知识话语大众化、民主化的表现,同时值得注意的是在这里体验变成了消费,娱乐变成了一种文化,消费主义至上成了最终的动机。

参观者沉迷于沉浸式的展览场景是因为这样似乎可以离展品以及展品的时代更近,可以通过数字科技的操控从各个角度细致入微地观察圆明园建筑的一砖一瓦,这种行为引发的快感源于参观者占有展品的欲望,而能够占有展品的幻觉是由数字科技制造的虚拟现实所产生的。数字化的过程其实就是复制生产,“当代大众有一种欲望,想使事物在空间上和人情味儿上同自己更‘近’;这种欲望简直就和那种用接受复制品来克服任何真实的独一无二性的欲望一样强烈。这种通过持有它的逼肖物、它的复制品而得以在极为贴近的范围里占有对象的渴望正在与日俱增。”[3](P237-238)在数字圆明园中这种占有的诱惑还具有穿时空性。在展馆提供的平板电脑上,观众可以在虚拟界面和大清皇帝并肩而站(如图1),甚至模拟出皇帝坐在龙椅上的视角(如图2)。这种对穿越的满足和角色扮演的快感,无疑让观展变为一项娱乐活动。让展览从文化空间变成娱乐空间的不是观众,而是数字科技的“真”。

图1 展览现场

图2 App虚拟界面

在鲍德里亚看来这种虚拟现实是不可信的:“这一切都太真实了,也太近了,因而反倒不真实。”[16](P46)真实的只有虚拟现实对观众产生的幻觉,这种幻觉存在于真实与虚拟现实的超真实(hyperréel)以外,却能够进而取代真实的存在。拟象的欺骗性在于超真实世界掩盖了真实缺席的事实。数字圆明园对圆明园的复原让参观者忘却了圆明园仍是一片废墟的事实,从而沉浸在虚拟复兴的狂欢之中。此外,真正的问题不在于将逼真的拟象与现实混为一谈,危害性在于数字科技制造的超真实世界模仿并超越真实,在它取代真实世界之后对人们在真实世界的行为具有指导作用,可以取代人们对真实世界的习惯认知。“通过真实外表的过度来释放真实。在外表上,物品要比它们存在的情况更为相像,这种相像就像一种第二状态(état second),它们真正的起伏,透过这种寓意性相像,透过对角的光线,就是对过量的现实进行嘲笑的起伏。”[16](P96-97)鲍德里亚对拟真世界过度真实而对现实世界发挥实际作用的担忧已经体现在部分博物馆的反应上,比如法国奥赛博物馆并不鼓励数字博物馆大量普及触摸界面,原因在于一些成长于超真实世界的不够成熟的人们会分不清超真实世界和现实世界的界限,以及虚拟展品和实物展品的区别,以至于在实体博物馆触摸原作,而这对原作显然是一种伤害。[17](P68-70)这种担心来自于当人们对数字科技构造的超真实世界或虚拟世界过分习惯之后,这会影响人们在真实世界的行为模式,破坏真实世界长期以来建立的秩序。

虚拟现实掩盖的另一个事实是观众误将摄像头错当自己的目光。参观者其实并没有“走过”一个个虚拟空间,他们只是站在画廊中间的固定地点。当画廊的墙壁旋转时,这会让站着不动的参观者产生转头去看的幻觉,而实际上所有的观察点都是软件设计者事先设定好的。[18](P268)此时的参观者是被技术控制的,他们的身体移动是被限定的。实体博物馆中的身体游览在数字博物馆中转变为视觉游览,规定的脚步转变为限制的视线,因此在虚拟现实中参观者仍然处于策展人组织的权利关系网络的空间。根据麦克卢汉对热媒介的定义,[19](P51-53)虚拟现实技术延伸了视觉,并使之拥有充满数据的高清晰度,应当属于这一范畴。而热媒介的两大属性,参与程度低和排斥性似乎与数字科技的互动性是相悖的,这一矛盾恰恰揭露了数字科技的欺骗性。软件设计者严格控制并规定了参观者的视线和视野,从目光的自主性来讲,数字展览反而降低了参观者的参与度。另外,超逼真的视觉效果让观众过于依赖视觉,将其他感官弱化,甚至排除在外。

因此要想真正游览圆明园,唯有摘下VR眼镜走进现实中的圆明园,要警惕因过于沉浸在虚拟场景将数字圆明园等同于圆明园的心理暗示。数字圆明园真正创造的是一种视觉景观,数字复制的便易生产出参观者的占有欲望,这种占有欲望将观看行为的属性变为消费,于是展览空间成为娱乐消费场所。同时,虚拟场景因过于逼真,会因为以假乱真而让虚拟现实中的行为反过来指导现实世界中的行为,现实世界退居第二次位。但事实却是视觉景观的背后还是人为的控制,数字空间并没有让展览空间彻底透明化和大众化,策展人或软件设计人从一定程度上依旧在操控参观者的认知。

结 语

按照列斐伏尔的说法,社会空间由社会关系构成,那么数字展览空间则由代码构成,是信息共享的平台和对传统博物馆发起的大众化革命。借此,数字展览空间将展览透明化,揭示了策展人隐藏的权威话语所构造的知识体系空间。反过来,数字化时代最缺乏的就是历史记忆,观众无法通过数字圆明园真正对比当下与过去,因为圆明园始终是缺席的,因而也无从分辨究竟什么是真实的历史和真正的当下。因此,真实的场所比如圆明园遗址或实体博物馆作为系统性历史比较的场所是不可取代的。虚拟展品与实体原作应为共生,“虚”属于信息,是知识层面的网络化,“实”属于实物,是物证层面的历史对比。[20]虚实共生的关系实现了双向的互动,由此产生的是与一般参观经验不同的使用者的氛围。“重返万园之园——数字圆明园互动5R体验展”带来的启示应当是当数字文化遗产作为展示对象的时候到底是在保护文化遗产还是以假乱真取代历史文化遗产?数字展览空间虽然颠覆了传统博物馆构建的权威话语,但是否也给现实世界的秩序带来了混乱的威胁?科技前沿涌向当前中国艺术界的浪潮已是势不可挡,因此应不断反思数字艺术的伦理问题,欢迎的同时保持警惕。

(责任编辑 唐白晶)

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View ing between Virtuality and Reality:The Digitalization Trend in Art Exhibition

Jiang Hanyun

In 2016,the most outstanding trait to the development of exhibition in China is digitalization,which is illustrated in the construction of virtual exhibitions,digitalized displayingmedium and digitalexhibits.The Chinese art circles should be alert to digital arts.In regard to the exhibition field,firstly,when digital cultural heritage is shown in the exhibition space,it is also placed in the colonized space of curator's stories.The construction of this knowledge is,on the one hand,a process of protecting and recovering the cultural heritage,and on the other hand,a replacement of its intrinsic values and historical connotation.Secondly,the digitalization of exhibitionmeans transparency.Therefore,therewould be no front stage and back stage,and the public would subvert the traditional authorized discourse ofmuseums,and thus,a dialogue atmosphere is formed between the professionals and the visitors.Based on the exhibition and the atmosphere of exhibition media digitalization,digital technologies becomemajor exhibits.As a result,visiting turns into a behavior of consumption.The technological revolution broughtoutby the digitalization of exhibition space blurs the boundary between reality and hyper-reality of virtual reality.It is a threat that the orders and disciplines in the realworld have to be re-defined.

digital interactive exhibition,virtual reality technology,digital Yuanmingyuan,hyper-real simulated space,museum,exhibition narratives

J124-28

A

1003-840X(2017)02-0063-08

蒋含韵,北京大学艺术学院博士研究生。北京 100871

http://dx.doi.org/10.21004/issn.1003-840x.2017.02.063

2017-02-26

[本刊网址]http://www.ynysyj.org.cn

About the author:Jiang Hanyun,PhD candidate at the School of Arts of Peking University,Beijing100871

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