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手机防沉迷交互设计研究

2017-04-06孙斯琦

中国绿色画报 2017年2期
关键词:交互设计

【摘要】:目的 本文以有效防止手机沉迷为目标。方法 通过对手机沉迷的心理因素探析,找出手机防沉迷的关键点,提出了手机防沉迷交互设计方法。结果 根据提出的手机防沉迷交互设计方法,设计出了一款手机防沉迷应用。结论 在降低成瘾者由于反应抑制障碍和计划障碍的带来的不安和焦虑的情绪,与此同时增加了成瘾者的内控程度,使成瘾者在设计成果的引导下,合理使用手机、逐渐回归健康生活。

【关键词】:手机防沉迷;心理控制源;心智模型;交互设计

经济发展推动技术进步,而技术进步则促进传播媒体的发展。仔细观察我们可以发现,无论是在家里、在路上、在办公室、在餐馆、在公共交通工具上甚至在厕所里,随时随地都能看到手机媒介被使用,很多人情愿放弃其他任何媒体,也不愿意放弃智能手机的使用[1]。青少年作为使用手机的重要群体,其使用行为和习惯呈现出明显的成瘾趋势。

1 、心理控制源下的内控与外控人格

心理控制源,简称控制源,最早由社会学习理论提出者 Rotter 在 20 世纪五十年代《社会学习与临床心理学》一书中提出,心理控制源是指个体对强化或后果是由自己所控制还是外部力量所控制的一种泛化预期[2]。根据不同类型的预期,个体早期可分为内控者、外控者两类,前者认为自身成败祸福由自身因素决定,后者则认为这些自身成败祸福由外界因素(机遇、运气、权势)造成。通常,内控者的想法会不断强化自身的正常功能,倾向于认为自身努力对预期结果起主要作用,从而更倾向采取积极主动行为措施;外控者则倾向于认为自身努力不会给结果带来很大变化,从而倾向于消极被动,出现绝望悲观情绪[3]。

2、心理控制源理论下的防沉迷关键点

经分析已有研究,可看出手机成瘾倾向及突显行为、心境改变与内控存在显著的负相关,手机成瘾倾向与各维度在机遇存在显著正相关,与有势力他人上存在显著正相关,也就是说,机遇与有势力他人的外控倾向个体更容易具有手机成瘾倾向[4]。

香港中文大学梁永炽研制,适用于诊断青少年或大学生的手机成瘾。采用l(从不)一5(总是)点计分,共17个条目,包括4个因子:失控性、戒断性、逃避性和低效性[5]。失控性、戒断性、逃避性和低效性均为外控人格所拥有的性格特征,本文就失控性和低效性展开讨论,如何解决这两点来有效改善手机成瘾。

失控性指使用者在手机上花费大量时间而不能自控,主要变现为反应抑制障碍,容易对不适宜的心理和行为做出反应, 不能更好地抵制来自内部和外部的干扰。所以,不能抑制手机的吸引力, 在网络和现实任务中选择前者, 缺乏网络使用时间的自我监测和时间监控能力, 容易沉迷于手机不能自拔。其主要分为声音刺激抑制障碍、闪烁刺激抑制障碍、内容跳出抑制障碍。低效性是指过度使用手机影响到日常生活学习的效率,主要表現为计划障碍,在对生活和对自我的规划上出现了一定的紊乱,常导致学业和人际关系面临更多的失败和挫折, 较少得到社会的认同与肯定。与物质成瘾相似, 这些在学习、交往方面有困难的人可能通过手机上网和网上社交找到安慰和寻求刺激, 以上网作为应对负性情绪、逃避现实的手段。其主要分为时间计划障碍、事件计划障碍和自我计划障碍。

由于成瘾者从心理层面来分析,具有反应抑制障碍和计划障碍。所以我们采取通过屏蔽易引起失控的外界干扰来,如声音、闪烁和内容,使成瘾者从主动控制转变为被动控制——屏蔽(Shield)。以及通过制定计划,合理安排和规划成瘾者时间、事件和自我,从而逐渐提高成瘾者的内控程度,降低其外控程度——计划(Plan),来有效防止成瘾者手机沉迷。融合屏蔽和计划的关键点。

3 、心理控制源理论下的防沉迷交互设计方法

防沉迷交互设计模型是在成瘾用户心智模型的基础上结合防沉迷的关键点得出来的一种交互设计方法。分别从结构层、框架层、表现层来将防沉迷的“屏蔽”和“计划”这两个关键点渗透进去,得出的一套交互设计准则。

3.1 防沉迷交互结构层设计

结构层介于抽象与具象层面之间,是影响界面最终体验效果的根本因素。防沉迷交互结构结构层中的信息架构,从内容建设上关注如何将信息传递给用户。而交互设计关注于描述用户的自然操作行为,同时定义界面如何配合与响应用户的这些行为。使用简约式交互来进行结构层面的设计,向用户展示小部分的功能选项。在模型简单、一致和适时反馈的界面设计原则基础上提出了防沉迷交互结构层设计应该具备纯净的无打扰页面结构和实时反馈的简约式交互。

3.2 防沉迷交互框架层设计

框架层相比结构层更具象,是对结构层的进一步提炼。它关注界面布局、层次和信息设计,确定用什么样的功能形式来实现界面细节问题。防沉迷交互框架层设计涉及到功能控件的布局,通过它用户能真正接触到具体功能。另外还涉及到提供给用户穿梭于页面的路径导航和信息内容的传达。在框架层设计中最关键的是要让用户关注内容本身,或者让用户更容易专注于主要任务。减少花费在探索使用方式上的认知负担,帮助用户形成正确的操作模型。因此,提出了防沉迷交互框架层设计应该陈列一目了然的操作布局及符合心智模型的操作层次。

3.3防沉迷交互表现层设计

表现层处在用户体验要素的最顶层,是用户直接接触到的部分。它所要的是框架层各信息元素的视觉呈现问题。防沉迷交互表现层设计要能通过各种视觉元素向用户传达易理解的界面功能和操作方法。在界面设计原则的可视性和简单易识别基础上,提出了以功能为导向的视觉表现和无需唤起回忆的视觉陈列两个表现层的设计方法。

4、手机防沉迷应用设计

4.1探索问题阶段

手机不当使用已经不仅仅是个别国家个别案例,已经成为一种全球现象。同时很多研究指出沉迷于手机显示出一系列症状,例如不善交际,降低自尊和自我效能,高焦虑以及注意力不集中等。我们随机选取假设的目标用户年龄段的用户,进行用户访谈,一共6人,4男2女,2名职员4名学生。得出了4点结论:

① 所有人使用最多的都是社交类app

② 或多或少都有刷圈刷微博,消除红点的习惯

③ 如果有一款app可以帮助他们合理安排时间使用手机,会愿意尝试

④ 多数人需要对自己日程有合理的规划

4.2用户定义阶段

經过用户访谈,基本可以确定我们假设的用户,为我们所要研究的目标人群。提取用户最关键的特点,制定出了用户模型。具体情况为:姓名,吴岩;性别,男;爱好,篮球、上网;本能目标为提升自我控制力;行为目标为高效利用时间;反思目标为回归健康生活。

4.3交互架构阶段

在了解了用户的痛点为点亮手机后直接被微信提醒和各种内容跳出打断本来要做的事情后产生的一种失落。并对此痛点进行头脑风暴,之后做出交互逻辑图和低保真原型。

4.4视觉表现阶段

根据防沉迷的特性搜索出四个关键词,最终选中轻松,作为最期望用户在使用应用时的一种感受。达到的再从“轻松”里面提取相应的配色。最终确定视觉表现的风格和特点。

5 、结语

本文研究了手机防沉迷的关键点和方法,并完成了设计实践。通过对手机沉迷的心理因素探析,从成瘾的根源去寻找成瘾的关键点,提出了防沉迷交互设计方法。通过交互设计方法指导设计实践,使设计出来的成果更加科学合理。成瘾者通过对设计成果的使用,逐渐从外控人格转变为内控人格,使人生更加自信,生活更加健康。

【参考文献】:

[1] 肖慎华,大学生手机沉迷现象调研(南京农业大学,江苏南京210095)中图分类号:G202文献标识码:A文章编号:1002-1248(2015)08-0128-04.

[2] Rotter, Julian B. Generalized expectancies for internal versus external control of reinforcement[J]. Psychological Monographs: General and Applied,1966,80(1):1-28.

[3] Levenson H. Multidimensional locus of control in psychiatric patients[J]. Journal of

Consulting and Clinical Psychology,1973,41(3):397-404.

[4] 张艳,张雪芹. 大学医学生心理控制源与社交焦虑的相关性研究[J]. 中国健康心理学杂

志,2012,20(3):428-430.

[5] 晏健俊,周珺珺.大学生手机依赖心理探析[J].教育教学论坛,2013,(32):154-155.

作者简介:孙斯琦(1988.12~); 性别:女; 籍贯:陕西省西安市;单位:西安建筑科技大学;学历 :2014级硕士; 研究方向:工业设计工程

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