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浅谈创客思维视角下的小学信息技术教学策略

2017-04-01程庆宝

都市家教·下半月 2017年2期
关键词:创意小学教学策略

程庆宝

【摘 要】信息技术学科学生很喜欢,信息技术课堂却吸引不了学生。在传统信息技术课堂融入创客思维,将使信息技术课焕发生机和活力。通过创意激趣、创意勾勒、创意实施、创意分享、创意评价的教学策略实施,让学生在玩中出创意,在创意中塑造良好的信息素养。

【关键词】创客思维;创意;小学;信息技术;教学策略

一、问题背景

目前小学信息技术课堂教学还沿用着“做中学,学中做”,教师在课前精心准备一个或若干个任务,学生们在教师的引导下,在课堂上完成任务。完成任务的同时,也学会了其中的技能。然而,很多时候,学生们对教师课前设计的学习任务或者课本上原生的学习任务不感兴趣,导致了课堂上的教学显得略微沉闷,失去了灵动性,最终学生还是走向了被动的学习。学生们更喜欢在课堂上“玩出名堂”。

在学习《flash逐帧动画》一课,教材提供的内容是制作一个吃西瓜的动画,明确帧的概念、帧的类型,帧的简单操作,动画的测试,保存。制作“闪闪星光”作为拓展内容。显然,如果按照教材编排的内容进行教学,能较为稳妥地完成对学生知识技能的传授,但是,学生对知识的兴趣就减少了,知识本身的价值和意义在学生看来就显得微乎其微。

二、信息技术中的创客思维

“创客”一词的英文是Maker,指的是将各自的创意想法转变为现实的人。“创客思维”就是从学生的兴趣点出发,在玩中创新、分享,突显学生的主动性,培养学生的实践能力,创新能力,参照程序设计的思想方法,对创客任务进行系统和规范的分析、设计,促成良好信息素养的养成,达到开发学生的思维为目的。基于此,笔者在课堂教学中不仅重视对教学内容进行创新,更注重以创客思维来指导教学策略的实施。

三、创客思维视角下的教学策略实施

基于创客思维的特点,笔者就结合自身的教学实际情况,从创意激趣、创意勾勒、创意实施、创意分享、创意评价这五个环节进行创意思维视角下的教学策略的实施。

(一)创意激趣

一堂信息技术课,若是照本宣科,课堂对学生的吸引力就会大打折扣。但是教材的重难点是得把握住的,这就需要对教学内容进行创新,吸引学生的眼球。

在教学《flash逐帧动画》一课,一位教师是这样进行大胆创意的。上课伊始,教师播放了一段《桔子也疯狂》的动画视频:画面中的桔子慢慢展开桔子皮,桔子小人的头出现了,渐渐地展开上肢,缓缓的伸出下肢,果皮下的果肉暴露出来,竟成了它怀中的球。学生们看完后激动不已,教师顺势将准备好的桔子拿出来,让学生动手尝试制作。这样的教学设计释放了学生的传统思维,让学生的眼界大为开阔,其创意思维也得到了激发,课堂的吸引力立马就聚拢到一起。

(二)创意勾勒

有了课前的创意激趣,设计就有了方向,紧接着落实具体的实践操作就显得尤为重要。只有落到了实处,激趣才有意义。

1.分析任务,明确步骤

学生们在理解创意方向之后,需要对任务进行分析、归纳,然后抽象。从中细化出若干个子任务,在小组合作中明确操作步骤。在《桔子也疯狂》创作任务中,学生明确了需要精准地完成:剥桔子皮,拍摄下每个剥皮后的造型,导入到电脑中。组长需将各个子任务分配给各个组员,分工合作,共同完成创意任务。这样的举措给学生带来极大的积极性。

2.合理规划,确定内容

在组员们分析任务后的基础上,组内成员讨论后确定各个环节所要实现的功能以及呈现方式,从而帮助创意项目的实现。在《桔子也疯狂》中,组员们推荐出比较细心,动作麻利的同学进行剥桔子皮,让美术底子好的同学给桔子美化造型,让技术能力强的同学拍照,然后导入到计算机中。这样组内每个成员都发挥各自的作用,并且能考虑大局,形成做事有条不紊,秩序井然的良好习惯,为接下来的创作做好铺垫。

(三)创意实施

创客的制作理念是技术为生活服务,在现实真实的情境中解决问题,而信息技术知识以及软件操作技能为问题解决提供了有力的支持。如此的信息技术课堂是有意义的,学生的学习是有价值的。学生在创作过程中需要整合以前学习过的知识、技能,在创作过程中,协同合作,彼此间取长补短,形成良好的情感态度价值观。

1.分层任务、导学

将学习任务由易到难,逐一地呈现给学生,符合小学生的心理特点。将创作的任务抽丝剥茧,由简单的,模拟的任务开始,通过不断提高任务要求,最终到达现实的生活实际任务,在学习《flash逐帧动画》一课,为了让学生对帧概念、帧的类型、帧的操作有个初步的了解,教师通过微视频的方式呈现给学生,让学生完成:“一”字的书写、“倒计时”、“吃西瓜”、“火柴人运动”等等。这样,一堂信息课下来,学生根据自己的能力情况,完成的作品不尽相同,也实现了各自的创意。

2.小组合作、探究

小组合作一般以二到三人为宜,以完成《桔子也疯狂》为例,以三人为一小组:一人进行剥桔子皮,并进行造型设计;一人拍摄下各个桔子造型;一人将拍摄图片导入到flash软件中。组内成员在将图片导入到flash软件中时发现图片不均匀,出现抖动现象,在成员间的帮助下,及时调整拍摄状态,并利用图像编辑软件进行裁剪,最终实现动画播放的稳定、流畅。在完成这一系列过程中,学生们不仅做到学以致用,知识的综合运用,知识的良好迁移,还逐渐习惯使用信息工具,养成良好的信息素养。

(四)创意分享

与他人分享作品是信息技术教学的一项重要内容。分享的意义在于有助于提升学生个体的认同感,提高学习热情,激发彼此之间的竞争力,同时既能看到他人的优点,也能发现自己的不足,为作品的进一步改进提供了有利的借鉴。

1.组内分享,展现人人

小组内由组长牵头,让组员阐述各自作品的特点,获得不同层次的感受。在《桔子也疯狂》作品分享中,有的组员在关键帧之间插入普通帧,改变播放速度,有的组员调整默认的12帧每秒的帧频率,也达到调整播放速度的目的;有的组员在作品中添加文字,让作品图文并茂,更加生动。创客思维指导下的分享,让信息技术课堂充满生命力。

2.班级分享,鼓励肯定

在班级中分享,对于调动学生的积极性更有帮助,让各小组推荐作品上传到学习平台上,通过点赞的方式来获得班级其他組同学的肯定,抑或是得到同学们的反馈留言,指正出需要改进的地方。这种分享、改进,再分享,再改进,正是体现创客的精益求精的精神,有利促进学生良好个人品质的养成。

(五)创意评价

创客思维指导下的评价不仅落实到作品质量本身上,更要重视学生的个体身上,包括其内在潜能的挖掘,发现优点,建立其自信心。从而发挥好评价应有的教育功能。教师引导学生从作品的思想性、创造性、艺术性、技术性来制定评价标准,变学生为评价标准的制定者,从学生中来,回到学生中去。可以在小组中先进行组内评价,然后利用网络学习平台,推荐到班级中进行组间评价,实现评价的有效性和及时性。评价的目的不在于甄别与选拔,而在于改进。

四、结论

诚如《玩出好人生》的作者——美国斯图尔特·布朗博士研究发现:整个动物界都是好玩乐的,人类尤其是最大的玩家;我们为玩乐而生,在玩乐中获得进步,玩得越好,工作越好。反观我们的小学信息技术课堂,原本是学生最满心欢喜的课程,不正是需要玩乐的精神吗?创意是玩乐的衍生品,也正是信息技术教学所追求的目标。

参考文献:

[1]熊善军.基于创客思维的信息技术课堂教学模式探索与实践[J].教学与管理,2016(1).

[2]丁飞.基于创客思维重塑循环程序的课堂教学策略研究[J].中小学信息技术教育,2015(10).

[3]周小霞.基于创客思维的信息技术课堂教学模式分析[J].中小学电教(下半月),2016(08).

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