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虚拟化身对攻击性的启动效应:游戏暴力性、玩家性别的影响*

2017-02-01

心理学报 2017年11期
关键词:游戏影响研究

(青少年网络心理与行为教育部重点实验室;华中师范大学心理学院暨湖北省人的发展与心理健康重点实验室, 武汉 430079)

1 引言

暴力视频游戏及其对个体攻击性的影响, 一直是社会和相关领域学者关注的热点问题。诸多研究结果指出, 暴力视频游戏会增加个体的攻击性(Anderson et al., 2010; Greitemeyer & Mügge, 2014),且研究者普遍认为这是由于暴力视频游戏启动了个体的攻击性认知(Bushman & Huesmann, 2006)、情绪(Saleem, Anderson, & Gentile, 2012)和行为(Anderson et al., 2010)所导致的。现有研究探讨了对攻击性具有启动效应的暴力性元素, 如游戏中的出血量(Barlett, Harris, & Bruey, 2008), 血腥视觉成分和射杀动作(张学民, 李茂, 宋艳, 李永娜, 魏柳青, 2009)。但作为视频游戏的核心元素, 虚拟化身对攻击性的启动效应受到的关注还很少。因此, 从游戏化身的视角探讨暴力视频游戏对攻击性的影响是一个新视角, 将进一步扩展和深化暴力视频游戏对攻击性影响的研究, 具有一定的理论价值和实践意义。

1.1 虚拟化身及其对攻击性的启动效应

虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现方式(Yee & Bailenson, 2007)。当人们在视频游戏中与虚拟环境交互时, 会使用具有刻板印象的游戏角色(如不同种族、英雄或恶棍等)作为自己在游戏中的化身(Shapiro, Peña,& Hancock, 2006)。不同的化身具有不同的属性(如正义或邪恶), 且化身形象经常与容易引发刻板印象的特定表象相联系。因此, 不同属性的虚拟化身经常表现为不同的化身形象, 如穿着鲜艳亮丽衣服的化身经常被看作是善良正义的, 而穿着黑袍的化身则是暴力邪恶的。

虚拟化身形象对个体在虚拟与现实中的态度和行为有着重要的影响(Yee, Bailenson, & Ducheneaut,2009; Peña, 2011; 卞玉龙, 韩磊, 周超, 陈英敏,高峰强, 2015)。……

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