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虚拟现实技术下数字化阅读的沉浸传播研究

2016-07-20王珏殷

中国出版 2016年17期
关键词:受众文本信息

□文│姜 海 王珏殷

(作者单位:四川大学文学与新闻学院 成都大学美术与影视学院)

“沉浸”是21世纪以来开始被传播学界关注的一个新概念,最初主要用于描述人在虚拟现实(VR)和互联网世界的“遥在”而忘我的状态。[1]沉浸传播以个人为中心,融合即时与恒久,兼顾固定、移动、虚拟,呈现出了边界消除等特征,从而引起了多维度的效应。近年来,在虚拟现实技术的推动下,数字出版领域呈现出了“沉浸式”传播,其中以数字化阅读的趋势最为明显。

一、虚拟现实:技术层面的推动

近年来,各个领域都兴起了虚拟现实的浪潮。在技术的支撑下,虚拟现实以人类对图像的依赖为认知基础,促进了技术性的多重组合,实现了数字化阅读的受众分流。

1.虚拟现实兴起:阅读的图像化依赖

1965年计算机图形学奠基人之一的伊万·萨瑟兰(Sutherland I.E)在短文《最终的显示》(The ultimate display)中描绘了一种“视化”的显示技术,表明观察者可以直接沉浸在计算机控制的虚拟环境之中,从而体会到现实环境。[2]1993年海姆(Heim M)正式提出VR的7个本质特征:模拟性、沉浸性、交互性、人工性、遥感性、通信性及全身传播性,[3]可见,虚拟现实技术的发展与沉浸传播的运用牢牢绑定。20世纪七八十年代,加拿大心理学家艾伦·佩维奥(Allan Paivio)在一系列实验中用大量的数据表明,使用图像形式编码的信息和概念,比使用词语形式更容易被人民牢牢记住。人脑储存的90%以上为视觉信息。[4]可以说,这一实验为数字化阅读的“图式”发展奠定了基础。

作……

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