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道德恐慌视域下的网络游戏负面报道

2016-07-07苏州大学凤凰传媒学院江苏苏州215123

苏州教育学院学报 2016年2期
关键词:网络游戏

王 琛(苏州大学 凤凰传媒学院,江苏 苏州 215123)



道德恐慌视域下的网络游戏负面报道

王 琛
(苏州大学 凤凰传媒学院,江苏 苏州 215123)

摘 要:道德恐慌理论最早由斯坦利•科恩引入,探究1960年代英国媒体如何描述当代亚文化现象,引起了相应的社会反响。通过道德恐慌理论及其进程来研究我国媒体针对网络游戏的负面报道,能够揭露媒体是怎样通过报道框架来制造道德恐慌,以此影响和改变公众对网络游戏及其玩家的态度,并最终形成了人们对于网络游戏的负面刻板印象。

关键词:网络游戏;道德恐慌;媒介库存;社会遗存

引文格式:王琛.道德恐慌视域下的网络游戏负面报道[J].苏州教育学院学报,2016,33(2):31-36,59.

一、作为文化产业的网络游戏

作为需要同时满足个人电脑与网络双向平台的电子产品,网络游戏在我国起步相对较晚。2000年台湾雷爵公司开发的《万王之王》进入内地,拉开了内地网络游戏的序幕。作为新兴文化产业,政府也对网络游戏给予了很大的扶持。2003年,网络游戏正式被列入国家“863计划”,国家投入500万支持原创网游的开发。2005年,文化部明确表示,鼓励社会参与网络游戏、动漫等民族原创网络文化产品的开发和研究。宽松的政策环境促进了网络游戏产业的持续快速发展。《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》显示,2008年中国网络游戏用户数达4 936万,比2007年增加22.9%。[1]《2014中国游戏产业报告》数据表明,2014年中国游戏市场用户数量达到5.17亿,比2013年增长了4.6%。[2]其中客户端网络游戏玩家人数为1.58亿人,网页游戏玩家人数为3.07亿人,移动游戏玩家人数为3.58亿人。20—30岁游戏用户为主要游戏群体,约占整个网络游戏玩家的85%以上。其中,小于25岁的游戏玩家所占比例最大,是网络游戏的主力军。[3]

在网络游戏发展的十余年中,作为受众了解网络游戏相关消息的主要窗口,媒体的报道一直在如何定位网络游戏的社会形象方面扮演着重要的角色。在这些报道中,以网游为主题的报道主要可分为三种形式:1.着眼于网络游戏所引进的尖端科技,提供玩家良性体验感,能够增进读者对网游的兴趣和了解的报道,可将其归为正面报道;2.发布各网游及其运营公司的盈利和发展现状的消息报道,可视为中性报道;3.注重网络游戏对社会效益的影响,多对涉及犯罪和消极影响的网络游戏和网游玩家进行的采访和报道,即负面报道。

通过数据可以看出,瞄准网络游戏产业发展的中性报道占据了半壁江山。得益于政府给予的宽松政策,2014年,中国网络游戏市场实际销售收入为608.9亿元,市场占有率达到53.2%。同年,我国自主研发的网络游戏市场销售收入达到726.6亿元,比2013年增长了52.5%。[2]但与此同时,关于网游的负面报道却远超过其正面报道,占全部报道的近三成。在提到“网络游戏”时,人们对它的印象也大多与其产生巨大经济效益的形象大相径庭。一方面,巨大的利润使得网游产业不会受到坚决、有效的打击;另一方面,因网络游戏而引发的社会问题却随着时间的推移一再蔓延,使得相关部门无法放任不管。以青少年为主要人群的网游体验者夹杂在矛盾中,又因教育、年龄等多方面因素表现出了亚文化特征,即偏离、边缘和反叛。受制于不稳定的社会舆论,无法即时找到其原因及解决办法的媒体急于寻找一个特定的“民间恶魔”,通过对“民间恶魔”的一致讨伐重新建立起稳定的社会秩序。此外,在经济利益的驱使下,媒体选择事件的新闻视角也更倾向于满足最大多数人的基本需求,即生理需求。“对新闻媒体来说,鲜有争议的最普遍的新闻标准是‘暴力’。”[4]青少年问题和犯罪事件同时满足了人们的猎奇心理和生理需求,而受众群覆盖面越广,就越能带来更多的广告效益,即媒体的经济利益,由此便促使媒体愈加热衷于挖掘相关新闻。至此,由媒介主导的,并可能引发社会普遍道德恐慌的网络游戏负面报道便成了媒体报道网游时的主要视点。

早期,社会学家和文化研究学者在考察主流文化时,将“道德恐慌”概念运用于规范青年亚文化的伦理冲击。英国学者斯坦利•科恩(Stanley Cohen)于1972年发表的博士论文《民间魔鬼与道德恐慌:青年摩登派和摇滚族的创造》(Folk Devils and Moral Panics:The Creation of the Mods and Rockers)对“道德恐慌”这一概念作出了影响深远的阐释:“在任何一个道德恐慌时期,社会都是恐慌的主体。这个时期,某一个体或群体被定义为对社会价值、利益构成威胁……有时恐慌的对象是新奇而特别的,而有时它们却是那些存在已久却突然为人们所关注的事情。有时恐慌会过去,会被遗忘,只在人们的集体记忆中留下痕迹。而在其他一些情况下,恐慌则具有更为严重而长期的影响,并且可能使法律、社会政治,甚至社会自我想象的方式产生变化。”[5]1经历了新奇、爆发和遗留时期后,在媒介主导的道德恐慌视域下,针对网络游戏的负面报道已经在一定程度上改变、重塑并巩固了人们对于网络游戏及其玩家的认知偏差。

二、媒介库存的产生和运用

媒介库存是道德恐慌进程中必不可少且至关重要的一个环节。它是大众媒介通过夸张、扭曲、预言和象征的策略对某一类人或事件进行报道的一种报道模式,并当再次碰到类似人或事件时进行简单引用和复制的运作机制。当恐慌对象是新奇的,就意味着通常作为次级界定者的媒介对该对象的报道没有参考来源,媒介库存机制尚处在形成的萌芽期。以2002年6月在北京蓝极速网吧发生的纵火案为例①有关事件综合报道参见:http://news.sina.con.cn./z/wangba/index.shtml。,事件发生在网游刚刚大规模进驻内地,个人电脑尚未普及的21世纪初。由于作为初级界定者(primary definers)的政府、法庭和警察尚未对网络游戏及其影响有充分的认识,无法得到参考来源的媒体便代替成为初级界定者进行消息发布。同时,因监测环境的责任需要,作为警示发布者(claim makers)的媒体,其报道大多集中于将网吧设在易燃的老房子内并将窗户装上铁条的网吧老板[6]、当时尚未规范的网吧管理[7]以及网吧的主要消费者(大学生)的采访[8]上,为社会提供该类事件发生的表因理解和可能的解决办法。其报道模式成为媒介库存中最早存在的报道框架,并随着时间、政策和社会动向的影响而衍生和变化。

而当恐慌来源于那些存在已久却突然为人们所关注的事件时,媒介库存就会发挥作用:“当一场灾难性事件发生后,会有一段人们自发的相关反应周期。这些反应行为和态度会根据灾难发生时到底发生了什么事,人们又处在何种状态下暴露出本质行为而被收入媒介库存之中。”[5]24在被媒介以类型化、模式化和象征化的刻板方式进行报道后,新闻发布其实就成为将松散的物象通过媒介库存逐个标签化并汇聚成体系的过程。长此以往,媒介库存并不仅仅是反映媒介报道模式的“库存”,其本身就是在制造新闻。

污名化理论是媒介库存中最主要的表现方式,它是“社会给某些个体或群体贴上的贬低性、侮辱性的标签,进而导致社会对被贴标签人的不公正待遇”[9]。在多数涉及网络游戏的负面报道中,玩网络游戏的青少年往往会被媒体贴上“个性暴躁”“行事偏激”的标签,以此构建出一个被污名化的群体。通常一个类群的形象并不是单一的,有时他们的特质甚至是矛盾的,可一旦当他们的某一形象与要报道的事件特别契合时,这一形象就会被标签化,甚至会代替这一群体其他所有的特质。这就造成了这样一个事实:在媒体的报道中,玩网络游戏似乎是青少年成绩下降、生活不规律乃至走上犯罪道路的唯一因素。

以《初中生沉迷网络离家7天未回》[10]为例,报道通过对当事人小杨的家人、同学以及老师的采访,塑造了一个内向、叛逆、因为沉迷网游而数次离家出走的形象:小杨“从不主动找其他同学玩”,“心里有一个‘网魔’”,“呆在网吧里看着别人上网都觉得心里舒服些”。不仅如此,通过对当事人小杨的直接定性描述—“一点儿也不知足”“与班里其他同学关系很一般”等,媒体的话语导向便简单地将当事人定义为一个除了玩游戏其他一无是处的网游少年。而这样的新闻报道并非个案,见表1。

表1 新浪网2003—2010年、2014年关于网络游戏的部分负面报道

从表1可以看出,从2003年到2014年,类似网游玩家因体验游戏而造成的越轨甚至犯罪现象的报道不间断地出现在公众视野之中。在长达十余年的时间跨度中,针对网游负面事件的媒介库存已经形成了常规化的报道模式。

(一)新闻标题

新闻标题需要简单明了,用有限的字数交代整个新闻事件的主题。而有关网游负面事件的报道,其标题则大多涉及“盗窃”“抢夺”“轮奸”“擒贼”等敏感的犯罪字眼,在获取读者注意的同时也为整条新闻定下了负面的基调。除此之外,标题上还会通过对数字的强调和数字间的对比形成的强烈的视觉差来突出犯罪的恶劣程度,以此来影射网络游戏的巨大危害性,如“14岁少年……与尸体同住24天” “八成以上未成年人”“因偷钱三次获刑”等。

(二)语言风格

在报道的语言风格上,媒体多用“昏睡”“太过虚弱”“疲惫不堪”等明显的负面词语来形容当事少年玩网络游戏后的精神状态,藉此证明网络游戏对玩家正常生活的巨大不良影响;用“悲痛欲绝”“焦急万分”“泪流满面”等感情色彩强烈的词语来描述当事人家人的态度,以期从网游玩家的执迷不悟及与其家人的悲愤交加的强烈反差中形成受众仇视网游的共鸣;将“聚精会神”“废寝忘食”等原本褒义的措辞贬义化,用以描述沉浸在网络游戏中的体验者的状态,并同样通过对比手法意图将网络游戏的危害勾勒到极致。

(三)采访视角

在面对网游玩家的负面消息时,报道的采访对象大多选择与当事人玩网游立场相对的关系人,如当事人的家人和老师,而甚少对当事人进行直接的采访,从而在整篇报道中都充斥着对网游的负面批判,以一种非平衡的话语权剥夺了网络游戏进行反驳的权利。

至此,长期形成的报道框架在类似事件发生时被一再地复制,又在每一次的恐慌暂时消退阶段反馈至媒介库存中,继续巩固着原有的报道模式,使其在面对类似事件时能够更快速、简便地从媒介库存中调取反应机制,进行新闻报道。

三、从媒介库存到社会遗存

社会遗存是道德恐慌进程中的最后一个环节,同时也被认为是下一个类似恐慌事件的兆始环节。它是在恐慌情绪过季或被淡忘后,存在于民间或公众语汇中的印象和观点。在某些时候,它会产生更加重要和持久的回声,甚至是法律和社会政策方面以及社会自我想象方式的变化。

在道德恐慌事件发生后,危机模式会迅速建立起一个或是一类问题的即时解决办法,或是政府公告,或是法律条例。2004年,国务院授权新华社发布《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,要求“严格审查网络游戏软件的内容,对含有诱发青少年犯罪的残忍、恐怖等有害内容的游戏软件进行查处”[11]。2005年,文化部等五个部门发布了《关于净化网络游戏工作的通知》《关于网络游戏发展和管理的若干意见》等规定。同年,新闻出版总署制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,意在对青少年沉迷网络游戏的问题进行整治。

然而即使能够通过法律和政策的出台而使恐慌随事件的被淡忘而暂时消退,但恐慌事件所滋生的负面情绪却会因核心事件尚未完全解决而遗留在公众话语圈之中。通过对表1的摘录和整理不难看出,在国家出台相关政策前后,媒体对于网络游戏的负面报道在数量和形式上都没有太大的变化。一方面,网络游戏产业巨大的经济利益使得防沉迷政策始终得不到有效的执行,而因网络游戏所引发的问题却不断被披露,人们对于网游的恐慌情绪不断被唤醒;另一方面,一旦负面报道中涉及网游,媒体往往就将事发原因简单归咎于网络游戏,而对诸如青少年犯罪背后的家庭状况、教育问题以及在他们成长中所出现的复杂状况却几乎只字不提。媒体对网游的负面报道不但未能帮助网络游戏解决自身发展中出现的一些顽疾,反而一再唤醒遗存在公众语汇中的不安情绪。

在此,媒体所进行的报道往往混淆了相关性与因果性的关系。相关性表明了网络游戏是引发青少年犯罪的潜在因素之一,而因果性则直接定义了网络游戏就是导致青少年犯罪的直接原因。相关调查显示,单亲家庭青少年犯罪率高达61.11%,其中61%的孩子在家挨过打,84%的孩子在家挨过骂①数据来源于少年司法网:http://www.snsfw.org/show/49-12854.html。。而不良行为或嗜好(沉迷网游)只是其中成因之一。义务教育政策将青少年的上学时间拉长,也导致他们需要更多娱乐的时间和项目来丰富课余生活。社会并没有重视这一社会需求,作为娱乐手段之一的网络游戏也因强诱惑性而更多地遭到曲解和打压,并没有得到正确的管理和引导。不仅如此,无论是内置型广告、线上线下结合广告还是植入性广告中,网络游戏广告都呈现出低俗化、色情化的趋势:广告语中用“游戏美女”“性感少女”“新同居时代”等诱惑性的词语引起网游玩家尤其是男性玩家的注意;广告画面也多会用身着暴露的真人或动漫美女作为形象宣传。在网络游戏激烈的竞争下,铺天盖地的色情画面迫使一些只想体验游戏的玩家不得不接受这些信息。网游玩家俨然成了犯错的直接体验者。而这些广告不仅没有相关的法律条款进行有效约束,媒体也没有给予相应的关注和报道。被标签化了网游玩家不仅得不到正确引导,还被迫消费了网游公司低俗化的内容和画面,久而久之便成为“已经被边缘化的个体”,使得他们“既没有信用,也没有力量来辩驳反对他们的言论”[12]。

在新闻出版总署制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》后不久,来自天南海北的网游玩家便想好了对策,有的用同一个游戏开多个账号,有的开始体验不同的游戏,有的直接借用父母的身份证登录游戏。“防沉迷系统”似乎变成了一纸空文。核心问题得不到关注和法律约束,而危机模式建立起来的政策也没有从根本上解决问题。此时媒体会将这些未得到解决的问题,连同遗存在大众阶层的语汇和情绪作为社会遗存重新编入媒介库存中,记录下遇到类似事件时相关专家、部门的反应机制以及受众的态度,一旦有相近的新闻素材与之前相匹配时,媒体便会通过媒介库存的储备再次制造类似新闻。于是,我们几乎每天都能看到诸如《小伙打游戏1年进网吧达416次 套现信用卡买装备》[13]之类的新闻报道。如此循环往复,一个由媒体主导、社会主流意识形态组织、受众参与的群体性道德恐慌事件自诞生至此时,其得到有效治理的可能性随着媒介库存与社会遗存之间难以调和的冲突而变得微乎其微。

四、互联网传播语境下的道德恐慌

传统的道德恐慌一般要经历三个阶段:首先,传媒自身的“道德恐慌”,即媒体对社会出现“异常行为”的过度敏感并将其视为威胁现有社会道德秩序的存在;其次,通过媒介制造“道德恐慌”,通过传播导致受众“道德恐慌”;最后,传媒与大众普遍营造的“道德恐慌”情绪会引起现有社会秩序维护者的高度关注,并由此引发整个社会范围的“道德恐慌”,这是一条自上而下的传播途径。

而现代传播语境下的道德恐慌在传播途径和传播效果上均发生了变化。Web 2.0时代网络媒体的兴起使得受众接收信息的渠道得到了拓展。在以微博、微信为主的社交平台出现并活跃后,大量的网络转载成为人们播报和接收信息的主要方式。自媒体时代人人都有可以发声的“麦克风”,但在转载和评论的过程中,并不是人人都具备新闻职业素养,他们也并不受新闻传播行业规范的约束。发布自律的缺失以及抢新闻的特质使得大量转载新闻的真实性因缺乏有力的调查和采访而得不到保证,碎片化的阅读方式更迫使新闻发布者需要通过吸引眼球的话语方式来吸引读者。与传统的道德恐慌进程相比,新媒体传播更多是一种自下而上式的传播,以网民自行上传和转载信息的方式扩散,最终形成整个舆论场片面的、不真实的信息并由此形成道德恐慌。根据高第和本•雅胡达的研究,自下而上所形成的道德恐慌需要“创造引起受众兴趣的关注点。如果受众本身对议题并无兴趣,媒体无法独自制造道德恐慌”[14],自下而上的传播方式使得受众在发布和转载信息的起始点便对议题产生了兴趣,随着更多的转发和评论,更多受众参与到新闻的生产与再生产之中,参与的热情越高,道德恐慌传播的可能性和程度也就越高。

不仅如此,拟态环境下海量的新闻素材又使新闻媒体无心就某一事件进行大量的跟踪和发布,新闻采集环节不断被压缩,媒介库存也因此不断地被使用和巩固。与此同时,无休止的网络转载与再转载使得整个舆论场都充斥着同质的消息,传统道德恐慌中如科恩所研究的在英国小镇克莱顿发生的摩登青年与摇滚迷的核心冲突事件也因过多同质的信息而不甚明显。以微博上《理科状元毕业四年未找到工作》的新闻为例。该新闻最早由《成都商报》以标题《年轻“流浪汉”竟是当年理科状元》[15]在其官方网站上发布,全文4 946字。由认证的“成都商报”官方微博发布后进入微博,经“头条新闻”“沈阳晚报”“北京青年报”等拥有上万甚至数百万粉丝的认证微博转发后引起强烈反响,不仅造成了当时微博舆论场上大量同类新闻的简单转载和改写,而且在140字微博发布字数的限制下,原本新闻中对当事人及其家人的专访、对话,对当事人生活状态的跟踪描述全部消失,取而代之的是简单的,能够引起读者最直接兴趣的负面因素,即因沉迷网游而导致状元沦落为流浪汉。断章取义的发布形式操纵了网民对新闻的理解方向,无法完整展现事件的原貌。其他消息源也仅仅进行转载和简单的评论,使得事件尽管传播范围广,却无法得到深入的报道和解读,被扁平化了的社会事件不仅不利于引起广泛的社会关注并进而有所反思,还为媒体就更多的类似事件而简单复制媒介库存内的框架制造新闻提供了便利。

在微博平台上获得个人认证,并且拥有众多粉丝的微博用户被称为“大V”。他们在舆论场上的声音、评论和转载较普通网民更具有传播力。然而这些“大V”也并不都具备完备的新闻素养,他们对新闻的评论和回复也仅仅是个人观点的表达。根据两级传播理论,这些被推举为“意见领袖”的转载和字数寥寥的评论往往会被更多的网民看见,而他们在各自领域的强号召性也会使关注他们的粉丝更容易接受这些“大V”对新闻的观点。一旦“大V”对新闻的看法出现了偏差,就会引起大范围受众对该新闻的误读。过多同质化的信息导致遗存在受众语汇间的负面情绪不断被唤醒,离新闻真相越来越远的受众受制于大量同质化的消息而丧失了质疑和反思这一重要环节。他们只是麻木地阅读新闻,简单地进行无逻辑判断,盲目转载。那么无论新闻形式怎样、选取怎样的角度、是否发现了深层次的问题都已无关痛痒。

所以,尽管道德恐慌的起因是复杂多变的,但新媒介技术条件下,其传播和发展途径也有了许多变化。而一旦进入轨道,它们的结论总是简单的。相关议题和对于它的反应总是被扭曲、预测和象征,而议题本身所需要解决和应对的问题要么未能找出根本原因所在,要么抢先占领道德制高点进行无意义的劝诫与教育。

五、结语

传统的道德恐慌是媒体通过媒介库存的新闻框架对特定事件向社会大众散布道德恐慌情绪,并最终不容置疑的道德价值表达。但在广泛的自媒体传播时代,网络特有的强互动性和反馈性已经在很大程度上消解了媒体的霸权主导地位。社交平台设置的评论功能使得受众对抗解码的程度越来越强。而正是这部分受众的质疑和激辩,消解了部分处在舆论场中的道德恐慌情绪。他们的声音无论正确与否,都是在大量同质化消息笼罩下的不同见解,并可能在一定程度上唤醒受众的思辨意识,缓解恐慌情绪。

不难看出,网络游戏自身所存在的矛盾短时间内仍无法调和。一方面,颁布防沉迷系统等政策在限制玩家游戏时间的同时也在一定程度上限制了网游公司的盈利;另一方面,网络游戏产业又在政府扶持下,通过细化游戏产业链结构,集中行业服务管理,刺激人们的文化产业消费来获取高额的经济利益。而作为政府和民众之间沟通的桥梁,媒介自身也没有一个稳定的机制来很好地应对该类新闻的突发情况。他们没有对事件的所有参与者进行梳理,也未能在所涉相关产业、政府所颁布的政策以及事件当事人即玩家之间做到很好的公正和话语平衡。在互联网时代的强互动性下,对抗解码的机会和数量将会越来越多,而长期激烈的对抗解码甚至会引起更加不稳定的社会秩序和道德认同。

道德恐慌不可能凭空存在和发展,也无法在很短的时间内消散,更不能在一朝一夕间就能得到根治。在传统媒体传播时代,无论是斯坦利• 科恩还是斯图亚特•霍尔(Stuart Hall),都站在了媒介的角度分析道德恐慌,而忽略了受众的反应机制。而互联网时代下的强互动性已经在一定程度上颠覆了传受双方的既有定位,受众的反应和行为已经开始影响到媒介的生产与再生产。在纯粹的媒介研究无法完全满足现代传播语境下道德恐慌的进程之时,如何探究其新的表现形式和演变过程,也为此领域的研究提供了新的方向。

参考文献:

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[15] 年轻“流浪汉”竟是当年理科状元[EB/OL].(2014-02-11).http://news.chengdu.cn/content/2014-02/11/content_1366268.htm.

(责任编辑:石 娟)

Negative Reports of Online Games Through the View of Moral Panics

WANG Chen
(Phoenix Communications College, Soochow University, Suzhou 215123, China)

Abstract:The theory of Moral Panic was first brought into research on how the British media described subculture in the 1960s and this caught social reaction by Stanley Cohen.The thesis aims to use this theory to research on the negative reports of online games by the mass media in China.It also intends to disclose how the media make the Moral Panic through their reporting framework, thus affecting and changing the public attitudes towards online games and finally forming the negative stereotype of it.

Key words:online games; moral panics; mass media inventory; social legacy

中图分类号:G206

文献标志码:A

文章编号:1008-7931(2016)02-0031-06

DOI:10.16217/j.cnki.szxbsk.2016.02.007

收稿日期:2015-12-20

基金项目:教育部人文社科基金项目(13YJA860001)

作者简介:王 琛(1991—),男,江苏南京人,硕士研究生,研究方向:媒介传播。

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