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基于体验学习圈的小学信息技术拓展课程实践研究

2016-03-22夏添

小学科学·教师版 2016年2期
关键词:教材信息技术游戏

夏添

Scratch是由麻省理工学院(MIT)开发的面向青少年的图形化简易编程软件,可以让使用者通过色彩丰富的积木方块进行组合来创作出多媒体程序、互动游戏、动画故事等作品。笔者将Scratch与体验学习圈理论相结合,在小学信息技术学科拓展课程中进行了实践。

一、体验学习圈

体验学习圈理论是大卫·库伯(Davidkolb)在约翰·杜威的实用主义、库尔特·勒温和皮亚杰经验学习模式的基础之上提出的经验学习模式。其核心是将学习过程分为四个适应性学习阶段构成的环形结构,即具体经验——反思性观察——抽象概念化——主动实践具体经验……。

二、小学信息技术课程现状

课程建设涉及方方面面,有师资建设、教材选择、资源建设(包括硬件设备和信息资源)、教学评价、学校的重视程度等。本文仅从学校的重视程度、师资及教材(课程设置)等三方面对课程现状进行简述。

(一)学校的重视程度

信息技术课程与其他课程相比,长期受到冷遇。不少小学的校级领导对信息技术课程没有给予足够的重视,即使开设了信息技术课程也只是为了应付所谓的素质教育,根本没有给予其作为一门基础类工具学科应有的重视。

(二)师资建设

学校领导对信息技术课程的不重视,导致信息技术教师的水平也参差不齐。一些小学甚至没有专职的信息技术教师,而只是让略懂一些信息技术的其他学科教师来兼教信息技术课程。

(三)教材选择

在教材选择上,笔者所在地区使用的主要是两种教材,中国地图出版社的《信息科技》(小学版)教材和华东师范大学出版社的《小学信息科技》。

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