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网络游戏的超文本性与互文性

2016-03-15刘文嘉

湖北工程学院学报 2016年4期
关键词:文本游戏

刘文嘉



网络游戏的超文本性与互文性

刘文嘉

网络游戏曾被人们视为“洪水猛兽”和“电子海洛因”,导致人们忽略了它所隐藏的文学价值。当网络游戏逐渐成为一种大众新文化时,人们开始以公正客观的态度来评价它。不可否认,网络游戏与文学具有紧密的联系。一方面,游戏的文案策划是网络游戏前期制作的不可或缺的一部分,它与网络游戏结合在一起,实现了一种“超文本创作”;另一方面,一个网络游戏在投入市场之后,在运行过程和再创造中均体现了后现代主义的互文性。作者(游戏设计者)不再是文本(游戏)的唯一掌控者,读者(玩家)也开始有了创作的权力,这样一个时效性极强的现象,值得我们深入探究。

本文以金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏《剑网情缘网络版叁》(简称《剑网3》)为例,通过其游戏文案策划、游戏进程中的玩家介入以及以游戏为蓝本的再创造,分析网络游戏的超文本性和互文性,进而探索网络游戏和文学创作之间的相互影响。

一、从文学到网络游戏——游戏文案的超文本性

网络游戏大多源于文学作品,如《天龙八部》《武林外传online》《诛仙》等都是在原著的基础上开发出来的网游。《剑网3》一类的网络游戏,在投入运营之前,虽然没有出版的文字类作品,但在最初设想中,肯定有一个故事文本的,也就是我们常说的“游戏文案”。目前,这些背景故事往往以“设定集”的形式出版发行。

不同于小说的文学语言,游戏的叙事语言带有明显的综合性、多媒体性和交互性,它带给了人们无可比拟的审美体验。……

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