长尾理论在国产网络游戏行业研究中的应用
2015-10-21董健鑫
商品与质量·学术观察 2015年3期
关键词:创意
董健鑫
摘要 :作为计算机网络技术高度发展背景下的产物,长尾理论的基本观点是:在传统的思维习惯中,我们总是关注热门产品,关注需求曲线的“头部”,可恰恰是被忽略的“尾部”蕴藏着极大的价值。而网络游戏作为典型的数字产品,其市场需求特征满足安德森所提出的长尾理论,即“尾部”的价值越来越大。本文将从国际化背景下国产网游的现状;国内市场中,国产网游的创意性开发;网游业具有巨大的产业带动效应这三个方面来具体阐述长尾理论如何影响到国产网游行业发展。
关键词 :长尾理论 网络游戏 出口 创意 带动效应
一、长尾理论简述
长尾理论由美国学者克里斯·安德森(Chris Anderson)最早在2004年提出。学界对这一概念至今没有明确定义。安德森认为,只要存储和流通的规模和渠道足够大,在需求曲线上呈现在“尾部”的需求量不大的商品总量相加就可占据大额市场,与“头部”热销产品销量相当。
很多人在安德森提出长尾理论后对其准确性加以质疑。安德森认为,正是由于人们的误解,尤其是不能动态地看待“头部”和“尾部”,导致他们的片面认识。在安德森看来,不能动态认识“头部”就不能真正了解长尾理论。于是他提出轰动产品(Blockbuster)逐渐过渡为热门产品(Hits)时,热门产品进而变为“短头”时,长尾可以在一定程度上覆盖“短头”。“头”和“尾”的博弈此时体现在“宽”和“长”的关系。安德森强调,“头”和“尾”不能一刀切,要动态地看待整个过程。
二、长尾理论在国际化背景下的中国自主研发网络游戏产业上的体现……p>
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