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合作学习在Flash脚本教学中的实施

2015-09-10周仪兰

考试周刊 2015年21期
关键词:合作学习

周仪兰

摘 要: 中职学生对Flash脚本的学习感到困难,本文从学生的实际出发,提出了合作学习的教学方法:以学习小组为单位,让学生主动探索为主要思路,真正发挥学生的主体作用,培养学生的动手能力,提高学生的脚本编写水平,培养学生的团队意识,增强合作学习教学法的教学效果。

关键词: 合作学习 Flash 脚本教学

建构学习理论认为,学生以自己的方式建构事物的意义在于:不同的人理解事物的角度是不同的,这种不存在统一标准的客观差异性本身就构成丰富的资源,通过与他人的讨论、互助等形式的合作学习,学生增强自己的认识,更全面深刻地理解事物,看到那些与自己不同的理解,检验与自己相左的观念,学到新东西,完善认知结构。学生在相互合作中不断地对自己的思考进行再认识,对各种观点加以重组和改组,这种学习方式不仅会逐渐提高学生的建构能力,而且有利于今后的学习和发展。

中职学生在学习Flash时,往往局限于基本动画:逐帧动画、运动动画、形变动画、遮罩动画,而我们在制作Flash动画时,还要用脚本实现与用户的交互、自动控制、运算等功能,从而更好地运用Flash实现人机交互。中职生往往认为Flash的脚本编写困难,产生知难而退的心理,我在教学中采用合作学习的方式,激发学生的学习兴趣。合作学习指的是以小组为单位的学习方式,在学习过程中以4人为一小组,确定小组长。对一些探讨性的问题,可选择性地采用合作学习这一方式完成。

一、合作学习,熟练掌握

我在脚本教学中,引导学生在应用中学习、理解编程控制的方法,在实际创作中不断地记忆和掌握,了解哪些效果可以用怎样的脚本实现。对于脚本的教学,很多教材都是以一个具体的实例怎样由脚本控制,这样的实例往往难度大,学生难以掌握,从而导致学生照搬照抄,一个动画完成后,不能理解这些脚本是怎样控制动画的,这是脚本学习的一个误区。中职学生的英语基础比较差,基于这一现状,我们以一个简单的、直观的实例接触脚本:制作一个简单的控制效果,使动画播放到第10帧时停止播放并出现一个按钮,单击按钮后继续播放。

首先,在第10帧处按下F9键打开动作面板,添加帧的脚本:stop( );

其次,选中舞台中的按钮元件,按下F9键打开动作面板,添加按钮的脚本:

然后让学生分组讨论、上机实践:(1)如果把帧的脚本写到按钮上,把按钮的脚本写到帧上有什么结果?(2)让第一帧停止,当我们单击按钮时继续;(3)制作一个简单的动画,添加一个停止按钮及一个继续按钮,在动画播放的过程中单击停止按钮时停止,单击继续按钮时继续播放。

学习讨论结束后,可以请各组的代表说说讨论的结果。学生通过合作学习发现,release是不能写在帧的脚本中的,它是按钮的事件。通过这次的讨论学生了解代码是针对某个对象的。第二个任务是让学生掌握stop( )及play( )的功能。学生通过第三个任务灵活地使用按钮控制动画的播放,在合作学习中,突破教学重点及难点。

在学生理解了stop( )及Play( )后按钮的release事件后,让学生分组练习go to and play,goto and stop及按钮的mousedown mouseup mousemove

在这个案例中,学生通过合作学习实现人机交互,达到知识的迁移目的。

二、反序教学,合作学习

采用以实例作为知识的载体,追踪学生的兴趣和问题,以实例引导学生主动发现、分析和处理问题。通过一系列问题的引导,调动学生的学习主动性,加深学生对一些概念的理解。

例如,在进行变量教学时,播放一个具体的实例,让学生了解Flash的自动控制的实现:倒计时10秒钟时出现一个场景。学生就会对这个实例有个感性的认识,同时产生好奇,这时再适时地展示第一个场景第1帧脚本:

}

}

setInterval(defn,1000);

让学生小组讨论以下问题、通过上机实践,调试出正确的结果:(1)如何让计时的数字跳转的间隔为2?(2)如何在同一间隔的情况下,加速跳转?(3)本例如何实现自动控制?(4)变量如何定义?如何给变量的赋初值?

通过小组反馈的结果,由该实例的直观性,学生很容易就掌握语句n=n-1的作用,而在第二个问题的学习过程中,调整加速跳转,但是对跳转的值还有很多疑问。这时,我们要发挥教师的主导作用,让学生带着疑问学习setinterval,计时器的跳转单位为1000毫秒,因此一秒即设置为1000,2秒即设置为2000。通过直观的动画效果学习一些语句,调动学生的学习主动性。

三、合作学习,实现“做中学”

Flash脚本的内容很多,我们在教学过程中不可能面面俱到,还有很多知识点没有时间在课堂上讲,但是可以让学生按自己的想法做实验,验证自己的想法和假设是否可行。不要急于在学生动手做之前就把答案告诉他们,也不要在学生的操作过程中左右学生的思想,而是要放手让学生大胆地动手做。教师只是随机地指导,通过提问、参与、建议等形式引导学生一步步实现自己的目标,并有目的有意识地观察记录学生在实验中的表现、使用的方法、语言表述及观点和发现,便于进行有针对性的概括和小结。

在学生熟练地掌握鼠标事件:Press、MouseDown、MouseUp、MouseMove后,让学生完成:(1)手点水面动画效果;(2)鼠标经过之处雪花飘舞。

很多学生在完成第一个动画效果时,出现两种情况:一是影片剪辑的第一帧就开始播放,出现这种情况,通过小组讨论,学生理解:要单击按钮时才能播放,学生就会把影片剪辑的第一帧修改为停止,达到动画效果。

二是第一帧中出现按钮。这个结果影响到动画的外观,这时教师可以引导学生解决这个问题:我们在这里只需要感应状态,触发这个事件就可以。再通过小组的智慧,学生通过多次的试验,从按钮的四个状态:常规状态、鼠标经过状态、鼠标按下状态和按钮的感应范围中,清空其余的三个状态,从而达到目的。

学生在进行脚本调试时,或多或少地都会出现一些错误,中职学生英语基础不好,写错单词是常有的事,往往自己找不到错误,无法改正,在教学中让小组成员参与调试,主动地研究脚本的格式、语法及程序流程的合理性寻找错误,使他们的错误无所遁形。互帮互助地修改脚本,可避免犯同样的错误。学生就会由被动学习转变为主动学习,主动地学习相应语句的语法等一系列最枯燥、繁琐的内容,达事半功倍的效果。

四、作品展示,合作学习

在学习评价中,首先让小组成员互相展示各自的作品,互相讨论他们的创作思想及达到的效果,从中选出小组最好的作品,参与各小组的作品展示。

例如:在用RGB值对图片进行色彩调配时,学生的做法有两种:一种是直接通过在文本框中输入RGB值完成(如图1),另一类是通过直观地拖动滑块的值完成(如图2)。相比之下,第二种方法更好,它显得很直观,可以方便地调整图片的色彩。我们可以通过展示该作品的脚本加以学习。

}

setinterval(kl,1);

每个小组将自己小组中最好的作品展示出来,让学生在其他学生的作品中学到动画制作的方法及特点,激发学生的想象力,同时,也可以使他们对其他学生的作品产生震撼,认识到自己的不足。通过这种学习方式,一方面每一个成员的思维和智慧被大家共享,另一方面多种不同观点的碰撞与交流有利于培养学生的辩证思维、发散思维,同学间产生相互竞争与监督,达到相互促进的目的。

五、小组合作,培养学生的团队意识

在制作一个动画作品时,可以将一个作品分成若干个影片剪辑,每个影片剪辑由小组成员完成,让每个人发挥特长,一些学生负责创意,一些学生负责元件的制作,一些学生负责影片剪辑,一些学生负责作品的合成。在实现的过程中,每个学生都把自己的想法与小组成员进行讨论,让每个成员都参与进来,最后达成一致的意见,这样,每个学生都有自己的主要任务,同时又参与每个环节,培养学生的合作意识和合作能力。

在交流过程中,让学生思考他们在做些什么,为什么这样做,并评价自己行为的功效,通过其他小组成员的评价,以弥补或改正不足之处。这种教学方式促成学生个体与集体的紧密结合,有效地培养学生的责任意识、合作意识和与他人相处的能力,学习自控能力和团队精神明显增强。

六、合作学习,不能忽视教师的主导作用

教师在学生的合作学习过程中,一定要把握“为”和“不为”的度,既不能喧宾夺主,侃侃而谈,又不能听之任之,一言不发。合作学习培养了学生的合作精神和全面参与的意识,调动了学生参与学习的积极性。教师可以在教学过程中设置认知冲突,让学生发现问题,教师的引导、点评和总结是非常必要的。

教师应密切关注学生讨论的进展和动向,使讨论紧扣主题深入展开,鼓励学生广开思路,积极发言,针对学生在讨论中的不同表现,采取不同的方式予以引导,对部分学生在讨论中不爱发言或很少发言的现象予以启发,逐步消除他们的自卑感,增强自信心,从而使他们踊跃地参与讨论、学习,对于讨论中表现出色的学生及时给予肯定和表扬,从而营造和谐、积极向上的讨论氛围。

老师必须在具体的问题解决后总结一般规律,在作品设计的基础上总结技巧、积累经验,而不是麻木地由一个问题到另一个问题,而无知识体系的建构和方法的总结,不是机械地由一幅作品到一幅作品,而无经验的积累和迁移。

这种教学法可以实现“师生”互动,也可以实现“生生”互动,达到教师和学生及学生与学生双重受益的目的。学生进行合作学习活动,让自己成为学习的主人,既以别人为师,又可做别人的老师,在奉献的同时有收获,对学生编写脚本能力的提高具有很大的推动力。

参考文献:

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