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高中信息技术的教与学的关系

2015-05-30黄健锋

关键词:先学后教信息技术教学

黄健锋

【摘要】传统的教学方式重教轻学,即在教学中强调教师的教,学围绕教转。新课程倡导的教与学的关系是教要为学服务,为促进学生的学服务。高中信息技术教学的本质也要定位在关注学生的学上,教要转化为学生的学,要能真正促进学生的学。在教学中,怎样处理好教学与学的关系?怎样才算促进学生的学?其表现形式和考量标准又是什么?根据高中学生的学习特点,在教学中又如何才能做到促进学生的学呢?本文将围绕这些问题展开论述。

【关键词】信息技术教学 考量指标 教与学关系 先学后教

【中图分类号】G632

教育专家林华民老师指出:“一位有经验的教师会让学生主动地学,而缺乏经验的教师则会让自己拼命地教。”传统的教学本末倒置了教与学的关系,在教学中强调教师教什么、如何教。新课程改革强调的是以生为本,把教的本质定位于学生的学上,教为学服务。因此,高中信息技术教学的开展,其落脚点也要落到学生的学习上,要体现在能促进学生的学习上。那么怎样才算促进学生的学?在教学中又如何才能做到促进学生的学呢?以下是笔者在教学实践中的实践与体会。

一、高中信息技术教促进学的表现形式和考量指标

教是促进学的,这种促进分成两种:一种是直接促进,直接促进是指通过教师的教学生马上就掌握了某种技能。另一种是间接促进,指的是通过老师的教,学生从中慢慢悟出了学习的道理、掌握了方法,提高了思维能力,这是一种更长效的教。

在高中信息技术教学中,如何衡量教促进了学生的学呢?有二个指标作为考量参考:

第一个指标指是学生的学习体验。一方面是指学生以什么样的学习状态进行学习的,另一方面是指学生的学习感受,学生对学习过程感兴趣,心理学把它称为“过程兴趣”,这时如果老师引导得当,会取得很好的学习结果。另一种情况是学生觉得学习过程没那么有趣,但是学完以后觉得很有价值,心理学把它称为“结果兴趣”,如果这些兴趣伴随信息技术学科的学习,学生获得的学科知识就会越来越多,对学科的学习的兴趣就越来越强。

第二个指标就是通过学习后学生所发生的变化、进步和取得的成绩。主要表现在:从不知到知、从知之少到知之多、从不会到会、从不能到能的变化。

二、高中信息技术的教如何促进学生的学

1、“过程兴趣”重要,“结课兴趣”更重要

高中信息技术的教促进学生的学,首先要考量的是学生的学习体验。社会建构主义提倡在真实的教学情景中学习最为有效,其主要目的在于激发学生的学习的“过程兴趣”。在教学中,如果老师能想方设法让学生不断取得进步,不断积累成功感,那么就会激发“结果兴趣”。否则如果学生没有取得预期进步,学生学习兴趣就会慢慢消失。有“过程兴趣”并不能保证学生学得好,而是做好了,“结果兴趣”才会进一步巩固“过程兴趣”,学生的学习兴趣自然就浓起来了,而后就学得更好,进入一个学习的良性循环。

2、先学后教,以教促学

高中信息技术的教促进学生的学,第二个考量是关注学生的学习成效。衡量学生学习是否有成效,不应该只看学生懂得使用了某几种应用软件,使用这些软件完成了多少个作品。还要看是否促进了学生的发展,新课程提出 “三维目标的统一”,即知识技能、过程方法、情感态度价值观这三个维度整合才构成发展,也就是说,老师在传授知识、技能训练的同时,一定要让学生体验过程,掌握方法,并且形成正确的情感态度和价值观,这样的教学才能促进学生发展,。

新课程倡导的师生与教学关系是学生为主体,教师为主导。其关系是动态的、变化的。教学过程是一个“从教到学”的转化过程。在这个过程中,教师的作用不断转化为学生的学习能力,随着学生学习能力由小到大的变化,教师的作用在量上也就发生了相反的变化,最后是学生完全独立,教师的作用也就达到了。根据我国著名的教学论专家江山野先生的观点,从小学一年级到高三,把教学分成四个阶段,如表1。

从上表可以看出,到了高中阶段,大部分学生就进入第四个阶段“基本独立阶段”,这个阶段,如果老师硬是教100%,那么学生的75%的独立能就要丧失,老师的教就会阻碍学生展。因此,高中信息技术教学应该采用“先学后教,以教促学”的教学方式。当前以“先学后教”为教学理念和教学特征的著名教改实验有杜郎口模式和卢仲衡老师指导的“自学辅导教学”等。其共同点就是让处于基本独立阶段的高中生先进行自主学习,然后根据学习自学情况进行精讲,既提高了学生的自学能力,又提高了课堂教学效率,能根据学生学习层次的特点,真正做到了促进了学生的学。

信息技术是一门实践性和操作性都很强的学科,因此要保证学生实践的机会和时间。结合“先学后教”教改实验的成功经验,确立高中信息技术教与学的关系为:“先学后教,以教促学”,具体的教学模式为如图1所示:

图1:高中信息技术“先学后教,以教学促学”教学模式

高中信息技术“先学后教,以教促学”教学环节说明:

(1)、创设有意义的教学情意,激发学生的“过程兴趣”;

(2)、根据高中生“基本独立阶段”特点,让学生“先学”;

(3)、教师根据学生自学情况,进行有针对性的“精讲”;

(4)、基础任务、提高任务和拓展任务的设置依据是任务中新旧知识所占的比例不同,有一定的梯度,体现分层教学;

(5)要加强学生作品情况的监控,激发学生的“结果兴趣”。

三、高中信息技术的教如何促进学生的学的教学实例

下面以《中国珍稀动物寻觅之旅——Flash中用按钮控制动画》为例,阐述在信息技术教学中如何促进学生的学。主要教学环节如下:

1、激趣引入。展示我国珍稀动物图片,引入课题:“中国珍稀动物寻觅之旅——Flash中用按钮控制动画”制作,通过本节,唤起学生保护国家珍稀野生动物的意识。目的在于引起学生的“过程兴趣”。

2、学生自学。学生通过自学,尝试完成基础任务:在老师提供的半成品作品中,在中国地图的地川位置插入Flash内置的按钮,使用gotoandplay()时间轴控制函数,实现单击文本按钮跳转并显示熊猫图片及文字说明。

3、以教促学。老师精讲,按钮的四种状态和Actionscript的使用。

4、巩固提高。布置三个有梯度的提高任务:(1)建立“西藏”文本按钮,实现单击文本按钮跳转并显示藏羚羊图片及文字说明;(2)建立“东北虎”图形按钮,实现单击图形按钮跳转并显示东北虎图片及文字说明。(3)建立“华南虎”图形按钮,添加音效,实现单击图形按钮跳转并显示东北虎图片及文字说明。在这个环节中,老师密切注意学生完成学习任务的情况,适当展示优秀作品,激发学生的“结果兴趣”。如图2是我们在教学

实践中开发的教学软件,可以实时观察学生提交作业的情况(四种手形图片代表学生完成任务的数量,单击可以展示学生作业)。

5、作品点评。强调Flash中的按钮实际上也是Flash关键帧动画的一种,其最大的特点是可加入ActionScript代码实现交互,让学生在新旧知识进行关联,在此环节中,在关注学生知识技能的掌握情况的同时,展示多个学生的作品,让学生自行分析作品思路和使用的方法,促进全体学生共同提高。

6、拓展提高。展示拓展任务:制作《中国珍稀动物寻觅之旅》Flash动画封面,添加场景并添加“进入”按钮,单击按钮进入本节完成的动画。此任务让学有余力的学生完成。

7、课堂小结。小结本节制作Flash按钮的主要知识点和实现方法,播放姚明《没有杀戮就没有买卖》的公益广告,再次唤起学生保护珍稀动物的意识。

如图2所示,通过本节的学习,绝大部分学生都完成了四个学习任务,取得了较好的教学效果。

以上是笔者在教学实践中以教促学的心得和体会,这是与新课程理念相符合的。新课程倡导的教要为学服务,为促进学生的学服务。高中信息技术的教要促进学生的学,就要根据高中生阶段的学习特点,落实“先学后教,以教促学”的教学方式,无论是从课前教学资源的准备,还是在教学中生成性的针对性教学、三维目标的渗透和学生学习任务监控等方面,我们信息技术都要做好充分的准备,才能真正做到教促进学生的学。

【参考文献】:

1.《信息技术课程:设计与建设》 李艺 高等教育出版社,2003

2..《走进新课程——与课程实施者对话》朱慕菊 北京师范大学出版社,2002

3.《自主学习当堂达标教学理论与实践》 主编:吕学江 山东教育出版社

4.《发展心理学》 林崇德 浙江教育出版社,2002

5.《学与教的心理学》皮连生 华东师范大学出版社,1997

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