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濒临“崩塌”的魔兽世界

2015-01-07毕颜冰

出版人 2014年5期
关键词:魔兽网游暴雪

毕颜冰

由暴雪娱乐出品的大型多人在线游戏《魔兽世界》(The World of Warcraft)终于确定要在今秋发布最新资料片《德拉诺之王》(Warlords of Draenor),相距其在2012年10月发售第四部资料片《熊猫人之谜》已近两年之久。

“《德拉诺之王》将使玩家有机会介入《魔兽争霸》系列历史上最关键的战争之一。”暴雪娱乐CEO麦克·墨海默(Mike Morhaime)如此解释新资料片的卖点。在这一部资料片中,玩家将返回历史上的德拉诺世界,在历史的转折点上与来自《魔兽争霸》的众多昔日传奇英雄产生交集,或兵戎相见,或携手抗敌。

而随着发售日的逐渐临近,更多关于新资料片所涉及的游戏改动也浮出水面,不断出现的新游戏系统、新职业、新场景战役的介绍与人物模型的改进说明,似乎都在传递着新资料片是“完全的诚意之作”的讯息。

尽管“诚意满满”,结果却让暴雪大失所望。曾经新资料片发布时玩家们翘首以待、度日如年的光景如今早已不复存在,“累觉不爱”或许是描绘玩家当下心境更为贴切的形容词,“就像突然听到已经分手很久的女朋友传来的消息,很怀念,却已回不去。”

无可撼动的网游“霸者”

如果提到网络游戏的传奇,大部分人都会在第一时间想到《魔兽世界》。

这款以暴雪旗下另外一款即时战略游戏《魔兽争霸》(Warcraft)剧情作为故事背景的恢宏巨著依托于《魔兽争霸》里的历史事件和英雄人物,并拥有其独立完整的历史时间轴。

自从2004年在北美上线以来,《魔兽世界》已经伴随玩家度过了10年的春秋。2008年底,全球魔兽世界付费用户曾一度超过1200万人,市场占有率达62%,一举斩获由各大权威机构所颁布的年度最佳游戏、艺术设定特殊成就、最令人沉迷等等超过30个奖项,并成功打破吉尼斯世界纪录。而截止2014年1月,全世界创建的魔兽账号总数更是超过1亿,人物角色达到5亿。全世界共有244个国家和地区的人在玩《魔兽世界》,其中包括南极、巴哈马、圣诞岛以及托克劳群岛。

这几组可怕的数据在历史上绝无仅有。在此之前,从未有任何一款网络游戏能拥有这样的高人气与盛誉。可以说,《魔兽世界》在很多玩家心里,已经并不只是一款游戏,而是自己的青春年华、一段美丽人生与难忘的美好回忆。

“魔兽”能够拥有如此魅力绝非运气偶然。在《魔兽世界》未面世之前,网游市场同质化严重,故事背景与游戏系统十分单调,虽然整体市场并不算低迷,但是一款网络游戏的寿命平均只有3~5年的时间。而魔兽世界的问世在给网游市场注入了新血液的同时更让全球游戏厂商意识到,原来网游还可以这么做。

帮助《魔兽世界》奠定霸者局面的,首先是游戏庞大的世界观与完善的系统。在《魔兽争霸》的基础上,艾泽拉斯大陆的世界观被无以复加地细化并加强了。

游戏中,由人类、暗夜精灵、矮人与地精组成的“联盟”阵营和由兽人、巨魔、牛头人及亡灵组成的“部落”阵营围绕着领土、资源及各种神秘的宝藏多年来始终战事不断,而玩家所扮演的,则是联盟或部落这两个敌对阵营当中的一名新兵,并根据种族天性的不同,选择担任战士、圣骑士、法师、萨满、盗贼、猎人、牧师等等超过10种以上的职业,与魔兽历史上的传奇人物共同参与史诗般的经典战役中,并成为左右结局的重要成员。

除此之外,相较其他网游“等级为王”的一贯做法,《魔兽世界》率先抛弃了这一“陋习”。在艾泽拉斯的神秘大陆上,升至满级并不是唯一的目标,甚至绝大部分游戏内容只有在玩家到达满级后才会开启。这种设定不仅在当时显得十分“新奇”,直到现在也还在被其它网游学习和效仿,并成为了固定的网游模式。

宏大的世界观设定并不是“魔兽”成功的唯一功臣,游戏背后庞大且细致到近乎完美的故事背景同样功不可没。从“刚刚出生”的新兵到参加史诗级的经典战役,“魔兽”为玩家们奉献了数百个或惊险刺激、或温暖有趣的任务,引导玩家了解游戏的故事背景及深刻内涵。而大量的文本与精致的任务解说,则从玩家所扮演的种族起始、恩怨与传奇人物开始逐渐延伸,俨然如长篇小说一般淋漓尽致,潜移默化中让玩家有极为强烈的代入感,并培养出玩家的种族荣誉感。

注意细节刻画的暴雪,不单将整个世界“编织”的天衣无缝,即使是一些小人物,也会通过各种任务与故事解说来刻画其独特性格,使其鲜明,让玩家始终感到身处真实的虚幻世界,并沉浸其中。

例如在某个系列任务中,玩家需要与一名“老兵”共同完成一系列支线任务,从最初的互不相识到成为可靠战友,在最终任务的时刻,老兵为了掩护玩家而壮烈牺牲,感人的情节和台词,让不少玩家都掉下了眼泪,也让玩家深刻地体会到在战争面前,没有绝对的正义与对错。

当玩家经历了一系列的事件,成长为一名优秀的老兵或将领时,就会接触到《魔兽世界》最核心的部分——大型“副本”任务。这些任务通常要由10~25人组队,玩家所扮演的职业各司其职,在史诗般的经典战役中击败传说中的怪兽或英雄。

团队协作时高难度的游戏体验,让玩家与玩家彼此之间充满默契,关系变得密切。而一起齐心协力攻克一个巨大成就时,所获得的满足感也因为这个社交体系而无限放大,成为了日后不断感慨的回忆,这也是《魔兽世界》最大的魅力之一。

即使花费如此大的篇幅讲述《魔兽世界》在当时给人们带来的冲击与惊讶,仍然也只是九牛一毛,《魔兽世界》里仍有太多内容值得讲述。我们似乎也能理解,为什么会有那么多的玩家热爱《魔兽世界》并把它当做唯一值得自己感动的游戏,当做自己的青春,这种感觉是无法言喻的。

《魔兽世界》注重的是每一个细节的完美刻画,从故事到人物,从系统到操作,无不显露着具有偏执狂一般的完美主义。这也就是为什么《魔兽世界》曾蝉联最受欢迎的网络游戏奖,占领着网游市场首把交椅几年之久;即使10年之后,能从正面战场上击败《魔兽世界》的游戏,仍然一个也没有。

跌落神坛的王者

王者也有老去的一天。2013年的7月,动视暴雪发布的最新数据显示,2013年第二季度《魔兽世界》家人数下降从之前的830万降至770万,越来越多的玩家正在选择离开这片曾经繁盛的神秘大陆。

为了试图减缓玩家流失的速度,暴雪娱乐不断针对目标市场采用营销策略,但如同潮水般不断褪去的玩家仍无情地宣告着“魔兽”的大势已去。

尽管在今秋发布的《魔兽世界》最新资料片《德拉诺之王》的消息曾让《魔兽世界》挽回了部分颓势,实现了自2012年《熊猫人之谜》发行以来首次玩家数量回升,但放眼现在的网游市场就能明白,《魔兽世界》想要重归巅峰神坛,已是不太可能。

受到《魔兽世界》启发的网游市场,近年来在智能终端的推波助澜下,有越来越多的异军突起,网页游戏与道具收费的网游是其中的代表。尽管在游戏性与系统上,仍然无法有人做到像《魔兽世界》一样精细庞大,但是随着智能机的普及,人们生活的节奏与娱乐模式早已发生了翻天覆地的变化。

这点从魔兽世界的精髓“大型副本”被玩家诟病就已经有所征兆,完成一次大型副本的时间平均需要十几个小时,而生活与工作节奏的变快,使得很多玩家逐渐承受不住每周固定的长时间高强度的团队副本,而每当临时有事,又要因为耽误团队进度而遭到其他队友的埋怨,久而久之,这些玩家就被迫离开《魔兽世界》,选择那些可以利用碎片时间的游戏进行娱乐。

其次,《魔兽世界》是现今少有的时间收费的网络游戏,大部分网络游戏已经转变为游戏免费、道具收费的模式。前者更像是一个均衡的世界,大家全部站在同一起跑线上,只要“努力”就肯定会有回报。而后者则不存在该制约因素,金钱换来的道具就是强力的保证。

尽管听起来后者更像是用钱“砸”游戏,但却更符合现代玩家的消费心理与行为模式。进行网络游戏最主要的动机除了欣赏丰富的游戏内涵,便是通过游戏向其它人提示自己的存在感,如何在游戏世界里面获得巨大成就才是最关键的要素。在《魔兽世界》中因时间或自身能力的原因无法达到的境界,在页游及其他网友中通过金钱得以实现,这般快餐似的成就感很容易让人满足,甚至无法自拔。于是,制作粗糙的网页游戏与手机网络游戏如雨后春笋般的涌入市场,不断地瓜分、吸引着传统的网络游戏玩家。

与此同时,网络游戏的形式也在悄然发生着改变。最新一期的网络游戏收入调查显示,排名前三的游戏为《穿越火线》、《英雄联盟》与《地下城与勇士》。其中《穿越火线》年收入为9.57亿美元,高出排名第7的《魔兽世界》将近4倍之多。

这三款游戏除了“道具收费”模式外,并不需要长时间的高强度专注。游戏时间短,成就积累快,失败也不会挂上“印记”。这种不需要高深的操作能迅速积累成就的游戏,潜移默化地改变了新生代玩家对网络游戏的认知,并且让原本并非核心玩家的用户也能因为易于上手而加入其中,扩大了玩家基数的同时也让游戏成为了最流行的娱乐方式。

就这样,当《魔兽世界》还在不断专注游戏世界观与游戏系统的改进,在“正面”竖起厚实壁垒的同时,敌人却已从“侧面”攻破,将其推下神坛。

“魔兽”触电 救命稻草?

《魔兽世界》的成功不单改变了“网游”市场,擅于品牌营销的暴雪娱乐还陆续出版了多部《魔兽世界》的官方小说。

该系列小说写得十分精妙,从整个背景故事的起点开始,以多个主要传奇英雄为主视角,穿插着游戏里耳熟能详的情节与任务,给玩家带来的共鸣感在当时引起了极大的轰动。不少离开《魔兽世界》的玩家都因小说的问世重新燃起了征战艾泽拉斯的欲望。

除此之外,也有不少“魔兽”爱好者推出了众多相同题材的同人小说与漫画。多元化的周边产业直接作用于游戏本身,让不少非玩家因为其庞大的故事架构为之着迷,进而变成了《魔兽世界》的忠实玩家。

似乎是食髓知味,暴雪娱乐在尝到《魔兽世界》小说版成功带来的甜头不久,暴雪娱乐就宣布了魔兽“触电”的消息。

据暴雪创意总监克里斯托弗·迈特赞(Christopher Metzen)透露,《魔兽世界》电影预算超过1亿美元,将以“文化与冲突”为主题打造一部超越《指环王》的史诗级战争巨作。

消息一出,“魔兽”玩家们无不欢欣鼓舞,可自从2006年宣布计划开始,暴雪就抱着十年磨一剑的姿态,“跳票”不断。

事情直到2013年的圣地亚哥动漫展才出现了转机,传奇影业突然公布了“魔兽”电影的30秒“意境预告片”,而几乎是与此同时,暴雪也宣布了“魔兽”新资料片《德拉诺之王》的发行时间。

这样的消息让玩家不断猜测,暴雪此举是否是为了挽回《魔兽世界》显露出的颓势?要知道,好莱坞的电影市场是一个注重“后电影产品”开发的市场,而开发电影主题的延伸产品,除了有高层次的资金回收需求外,还能促进票房之后的影片商业与文化价值的进一步延伸。有数据显示,美国电影产业的总收益,有20%是来自电影票房,有80%是荧幕外营收——即“后电影产品”的开发。而电影主题的延伸产品,除了迪士尼乐园中的主题场景、DVD、影片原声CD、人物玩偶等等以外,游戏也是不错的选择。

电影中完结的情感与故事,在游戏中将得以持续,这是将电影情感价值延续下去的极好方式,而如《蜘蛛侠》、《阿凡达》、《变形金刚》等越来越多的电影也都拥有了其同名游戏。

美国好莱坞有一个“火车头理论”——即使电影本身作为火车头并不卖座,但却可以带动电影行业的发展。暴雪试图通过主题电影反作用于游戏,试图通过电影观众拓宽玩家基数,带动游戏的做法理论上是没有错的,但是纵观由游戏改编电影的情况,基本都是“灾难”。

2001年,投资1.3亿美元的游戏改编电影《最终幻想》最终以3200万美元票房惨败收场。在此之后,《波斯王子》、《逆转裁判》、《光晕》、《生化危机》等多部游戏也都尝试触电,结果除了《生化危机》还在孜孜不倦地出着续集以外,其它早已悄无声息。

一款游戏之所以能成功,是它能在细微之处给人带来奇妙的体验或快感,而将它改编成电影,要实现游戏原本的内涵则太难了,一来二去,不单丧失了游戏原本的感觉,还成为了被玩家诟病的把柄。

如果“触电”仍旧无法挽救即将“崩塌”的《魔兽世界》,那也许就是压倒这个“巨人”的最后一根稻草。■

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