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维塔士:3D工具追寻极致体验

2013-04-29石菲

中国信息化 2013年4期
关键词:维塔吉利工具

石菲

近年来,全球游戏产业蓬勃发展,业界普遍看好中国的游戏市场。潜力无限的市场同时意味着巨大的商机和未知的挑战,对于游戏制作公司来说,不仅要充分理解美术和艺术,还要理解要实现这种游戏效果的工具。

更高挑战

维塔士公司总部位于上海,是一家具有创新意识的法资游戏制作公司,目标直指全球娱乐软件行业20亿美金的巨大市场,其创始团队曾经在中国创立了规模最大的国际化游戏制作公司。维塔士的愿景是成为世界上最大最好的游戏外包制作公司。维塔士团队目前所从事的项目包括:Xbox360的赛车游戏,Xbox360和Playstation3的AAA动作冒险类游戏,国际化的MMORPG和著名PSP游戏,以及好莱坞大片等。

自2004年12月在上海成立以来,维塔士的制作团队迅速而健康地发展壮大,到2012年10月已有1000名员工。维塔士于2007年12月在成都成立了分公司,2012年5月在西安建立了新分公司,这也是继上海、成都、越南西贡之后的第四个制作中心。此外维塔士在巴黎、温哥华、东京也设有工作室。维塔土的客户已经囊括世界20大顶尖游戏公司中的15家,他们正在寻求以更有竞争力的成本在更多的平台上制作出更多的游戏。

维塔士的国际化团队包括了来自15个国家的成员,带来了几十家业内领先公司的从业经验。维塔士公司首席执行官兰吉利表示,“我们是第一家来到中国的专业外国电子游戏开发厂商。我们关注的重点是电子娱乐产品的外包,我们的员工来自15个不同的国家,其中超过80%的员工是中国人。”

维塔士公司分为两个主要的部门,美工部和游戏部。美工部由工程师来设计美工图片,游戏部是帮助游戏公司完成游戏的设计和开发。目前为止在全球20家顶级娱乐集团中已经有18~19家成为维塔士公司的合作伙伴。在中国排名前4家的游戏开发商也是维塔士公司的客户。

兰吉利认为随着技术的发展给娱乐媒体行业带来了不少变化与挑战。也正是因为这些挑战才使得这些公司将内容外包给外部公司,兰吉利认为这些顶级娱乐公司正在面临两个挑战,创造更高质量的内容,并且将这些内容推广到多个平台上。

对于电影行业来说,好莱坞在2012年发布的电影《超级战舰》的特效镜头比3D时代的《世界大战》多出了五倍。而数字内容的增长对于游戏行业来说则更加充满了挑战,除特效外,游戏业还必须要适应下一代的超高清屏幕和硬件设施。

第二个挑战就是要能够在更多的平台上展示这些游戏,随着移动终端的发展,现在的游戏要做好适应成百上千个平台和操作系统的准备。因为不知道游戏用户会在哪里出现,他们会使用哪个平台。

理解工具

对于维塔士公司来说,更大地挑战来自内容方面,也就是如何创造更高清晰度的图片。

兰吉利认为欧特克所提供的制作软件能够创造更高清晰度和更高分辨度的内容。“我们现在正在开发的游戏都属于下一代游戏,下一代游戏的细节程度超过了现在大型游戏的2~2.5倍。”例如在创造纹理方面,如果要创造出更好的视觉效果,需要美工师不仅仅是理解内容,而且要求美工师要理解游戏的引擎是如何工作的。好的细节效果可以让一个游戏中的人物皮肤毛孔清晰可见,甚至游戏玩家可以感觉到这个人物正在与你对视。这使得游戏更加有意思,更加好玩,更加惊人。同时也使游戏工作者的工作更加艰巨。开发人员需要有新的工具、新的方法才能够实现这样的效果。

此外,在Zbrush软件的帮助下,可以实现更高的清晰度和仿生度。它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了简单有趣的操作。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制Zbrush的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、网格分布一类的繁琐问题都交由Zbrush在后台自动完成。细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。

“因为涉及的细节越来越细致,就不能够只是依赖于人的肉眼,我们现在有几百个工具可以帮助人们来调整和核对这些细节的正确性。我们在培训员工的时候,不光要求他们理解美工和艺术,也需要他们理解要实现这种下一代图片效果、游戏效果的工具。而我们的IT技术人员和美工师也必须要具备处理复杂流程的技术和经验,我们目前就是这样培训IT技术人员和美工师的。”兰吉利说。

除了更逼真的细节效果,维塔士公司要面对的另外一个挑战就是分享和协作,如果说几年前游戏的制作可能只需要十几个工作日就可以实现,现在的游戏需要二十几个工作日,而下一代游戏角色的制作时间会达到四十几个工作日。所以想有达到更好的游戏、形象、角色效果,就需要更多的人手。

维塔士帮助游戏公司和电影公司实现无限的数码制作,使这些企业能够扩大他们自己的创造能力。目前在游戏产业中很多公司可以非常清楚地区分着前期制作、制作、润色、测试等流程。在中间件、在线通讯以及项目管理工具的帮助下,既可以有小规模具有高度创造力的团队和个人来设计和定义产品,也可以进行由大规模、更加工业化的组织团队来负责制作符合质量水准要求的产品。“在2005年只需要一个工作室200人的团队就可以制作一个高水平游戏。现在同样一个FPS的制作需要3个内部工作室和2个外部工作室。而这其中有75%的资产是外包的,借助于信息化工具,在不同的工作室之间可以分享工作内容和资产。”兰吉利说。

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