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巡礼游戏机制世界

2012-11-13

时代漫游DICE 2012年9期
关键词:女仆卡牌构筑

大家好,图书馆又和大家见面了。今天要介绍的机制称为“Deck / Pool Building”,也就是我们常说的“牌库构筑”。Deck就是牌库,building就是构筑,至于为什么还有一个“Pool”,咱们先埋下伏笔,后面慢慢说。

构筑的博弈牌库构筑

牌库构筑游戏本身也是卡牌游戏的一种,但是由于其机制自成体系而被单独列出来,并统称为DBG。其开山鼻祖也是其著名代表作就是鼎鼎大名的《领土》(Dominion),亦或译作《皇舆争霸》。

《领土》在DBG中的地位可能要比《凯吕斯》在工人放置游戏中的地位还要高得多,因为是《领土》创造了DBG这种机制,堪称DBG之父!

其实这个机制也并非领土首创,在它之前《星际争霸BG》(StarCraft: The Board Game)已经在其战斗系统中使用过,但是直到《领土》的出现,才使这个机制系统化、规范化,才真正拥有了自己的名字。

那么接下来,咱们就赶紧认识一下DBG到底是什么。

首先,我们先要看看那些使用私有牌库的游戏。 什么是私有牌库呢?这是一个相对公有牌库的概念。就好像吃火锅,吃大锅就像《乌诺牌》(UNO)、《革新》(Innovation),所有人都使用同一个公共牌库来游戏;而像吃小锅的就是允许玩家拥有自己私有牌库的游戏,比如各种TCG、LCG,或Yomi等游戏。这些私有牌库游戏中一部分是定制的,如《召唤者战争》(Summoner Wars),一部分是游戏之前自己组牌的,如《万智牌》(Magic: The Gathering)、《权力的游戏》(A Game of Thrones: The Card Game)等,但DBG与它们都不相同。

DBG的特点是其“边游戏边组牌”的私有牌库游戏过程,每回合大体的流程如下:使用卡牌激活效果,从供应堆购买新牌,最后把手牌补到上限。使用过的卡牌及刚刚购买到的卡牌会进入私有弃牌堆。当私有牌库耗干时,洗混所有弃牌堆形成新的牌库,以此达成牌库循环的目的。

DBG的历史很短,开山之作《领土》也是2008年才正式出版的,不过它以飞快的速度杀入BGG排行榜前十。四年之后的今天,领土的基础版依然排名第十四,而广受好评的领土一扩——《暗潮汹涌》(Dominion: Intrigue)更是牢牢占据前十之内,目前排名第九,力压《凯吕斯》一名。

正是看到《领土》如此强势,各种DBG游戏很快就呈井喷之态大量涌出,席卷全球。其中一马当先的是日本本土化的游戏——《女仆之心》(Tanto Cuore),日系的画风下萌萌的女仆实在是宅男的杀器。

现在,《女仆之心》扩展已经多达3个,并从单纯的模仿逐渐融入了自己的机制——性感的女仆可以以一种类似《万智牌》中召唤生物的形式“配置”在玩家面前,游戏结束时将根据“已配置”女仆的种类和数量统计得分。而在这方面同一公司(Arclight Games公司)的《巴巴罗萨》(Barbarossa)系列更是做到极致。

不光是日系DBG,地城主题的DBG游戏《雷霆之石》(Thunderstone)、BanDai授权的《生化危机》(Resident Evil Deck Building Game),以及现在国人非常熟悉的《暗杀神》(Ascension: Chronicle of the Godslayer)等,都在2010年喷涌而出。其中《暗杀神》首创了中央牌库机制,极大限度降低了DBG的门槛,虽然严重增大了游戏随的机性,不过其为后来的DBG发展作出的贡献是不可忽视的。

同时,在2010年还有一款特别的游戏登场了,这就是《谜阵打击》(Puzzle Strike)。该游戏采用DBG机制,但用圆片取代了卡牌,“洗牌”的时候就把圆片放在袋子里摇一摇,避免了往常洗牌的痛苦,讨巧地吸引了相当一些Geek的关注。也就是这时,DeckBuilding游戏正式更名为Deck / Pool Building。于是《谜阵打击》这种实在没有“Deck”牌库元素,勉强来说只有一个Pool(也就是“池子”的意思,这样就将DBG的含义延伸到那些没有卡牌不适合称为Deck但采用DBG机制的游戏上)而已的游戏也正式并入DBG行列之中。无独有偶,2011年Quarriors上市,其精美的美工、配件以及同样讨巧的Dice Building征服了几乎所有玩家,大卖一时。

现在,DBG已经是大家耳熟能详的机制了,因为这类游戏基本相通,所以可以举一反三,因此现在能够站住市场的DBG游戏必须及具优秀特点。

在这些DBG大作中,《领土》依然凭借其优秀的品质和口碑一骑绝尘。然而,随着这几年设计师们不断创新,DBG机制和版图游戏的结合越来越天衣无缝,为DBG的发展谋求了新的变化和思路。下面就说说2011年两部作品:《几亩雪地》(A Few Acres of Snow)和《魔法骑士》(Mage Knight)。

《几亩雪地》作为一个类战棋游戏,却将DBG机制使用得出神入化。不得不说,在我所有见过的DBG中,从代入感和拟真度方面来讲,无能出其右者。设计师马丁(见第八期《DICE》设计师专访)居然可以用DBG机制模拟出英法双方贫富的差异,战前大军集结的过程,艰苦的消耗战的代价,战线过长的劣势以及游击战灵活风骚的特点,无疑将这部作品推到了神作的高度。

《魔法骑士》则是《历史巨轮》作者Vlaada Chvátil的作品,这次他也跑来“DBG界”凑热闹。游戏中,玩家使用私有牌库中的卡牌实现移动、攻击、防御等等行为,在地图上探险、击败怪物、获取经验。用空牌库则代表一天结束,越高的等级可以使用越强大的卡牌。这些要素都是这类美式游戏的需要,而设计师则用DBG的驱动将其完美实现。

归结起来,DBG游戏的特点十分明确:

重视卡牌之间的联系;

策略线路长,考验玩家对于整个牌库的控制能力;

构筑牌库和使用牌库两方面的乐趣都得到最大的体验。

现在,随着DBG搭配其他机制从而发挥出更大效果的时代的到来,就让我们拭目以待,看看不久的将来 DBG又能带来怎样的精彩。

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