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创新教学,探索合作问题解决教学模式

2009-03-13

中国信息技术教育 2009年4期
关键词:小组合作信息技术

侯 钰

【摘 要】信息技术课程是一门立足实践、高度综合、注重创造、科学与人文相融合的一门技术课程,其基本理念之一就是“培养解决问题的能力,倡导运用信息技术进行创新实践”。本文在课题研究和任务驱动教学思想的指导下,结合实际,将问题解决教学模式应用于信息技术教学过程,目的是在信息化的学习环境中探索新型的教学模式,让信息技术成为学习者最强大的认知工具,最终达到使用信息技术改善学习的目的。

【关键词】信息技术;小组合作;问题解决教学模式

电脑早已经进入了百姓家庭,网络也快速地普及到了千家万户,因此,大多数学生上小学就开始接触和学习电脑,可是对于他们来说,电脑就是打游戏和聊天的高级玩具,而网络给他们打游戏和聊天创造了良好的条件。所以在信息技术课上,面对着电脑,他们的注意力很容易被游戏吸引,课堂上只要稍不注意,就偷偷上网打游戏或是聊天,对于课本上的学习内容,学生明显已经失去了兴趣,影响了教学质量的提高。所以我想,作为中学信息技术教师,在教学活动中,除了严格管理学生外,如何正确地引导学生学习信息技术,树立正确的信息素养,就要逐步改进传统的教学方法及模式,在新课程理念的指引下,通过各种方法及手段去培养学生的学习兴趣和意志品质,让学生从“要我学”,转化到“我要学”、“玩中学”,下面就《用户界面和编辑操作》案例,对中学信息技术教学中如何培养学生的解决问题能力、合作学习团队精神和创新能力谈几点想法。

本课的教学对象为初一年级学生,自学能力有待提高,并且注意力不能持久、集中,在机房中很容易和左右同学谈与课本内容无关的计算机知识。教师除常规组织教学外,更多的要在设计教学的过程中,多组织有竞争力的游戏,通过说一说、比一比、做一做将知识融入到活动中,并充分给予鼓励和肯定,甚至将部分学生作品展示给全班同学观摩,让学生说有回报、比有收获。通过调查学生学习计算机的兴趣不同,水平也高低不一,约有50%的学生小学阶段基础较好,另外50%的学生学得很少或零起点,针对这种情况,我将学生优差结合,一帮一结为伙

伴,相互学习,共同提高。

●创设情境,营造学习氛围

教师根据教学目标和教学内容,或从实际问题出发,或从学生学习中的问题出发,通过创设形成一种情景,激发学生的情感。为学生创设良好的学习情境和氛围,在活跃的气氛中及时引入学习的任务,将有效地高教学效果和学生学习的兴趣。

例如,在学生陆续进入机房的过程中,我通过循环播放清新悦耳的乐曲,使同学们进入机房就有一种平和舒缓、愉悦的心情。上课前几分钟,给同学们分组,组组比赛,并在黑板上画好光荣榜,将回答问题的同学名字写在黑板上,以组为单位,看看最后哪组胜出,激励学生上课积极思考回答问题。还可以同学生一起玩猜迷游戏,促进师生关系,提高学生兴趣,为课堂活跃气氛做准备。让他们自然而然地入情入境,给他们创设在“学中玩、玩中学”的轻松氛围。

谜语:

1.它是电脑最常用的输出设备,像电视屏一样只要电脑正常运行,它就能将各种各样的软件显示。(显示器)

2.它是电脑最常用的输入设备,外形像老鼠,带着一条长长的尾巴,在Windows下操作可万万离不开它。(鼠标)

●导入问题解决教学模式,让学生快乐循序渐进地学习

有了好的学习气氛和兴趣后,就更加容易让学生接受我们的教学任务。对于初一学生的接受能力,要达到好的教学效果就需要引入另一种教学方法,而我在信息技术课堂上经常运用的“任务驱动”教学法基础上稍加改动,用提出问题、解决问题的方式让学生在一个个典型的信息处理“问题”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,不仅培养了学生分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力,而且还可以更好地培养学生“我要学”的精神。

第一:以“提出问题”的方式引入,同时“问题”的设计要符合学生和教材特点

教师进行“问题”设计时,要从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、兴趣等特点,将教学内容任务化,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则,并在营造的模拟情景中提出任务,驱动学生开展学习、探索活动,寻找、搜索相关知识,归纳完成任务的方法和步骤。紧接着进行上机实践活动,进行验证。

例如,在本节课中,利用学生答对问题展示小组姓名争夺优势小组的契机,向学生提出问题,问题一:鼠标的基本操作有几种?让学生通过观察和操作掌握方法,有利于其自学能力的提高。通过问答,培养其观察、分析能力和动手动脑的习惯。问题二:计算机打印一篇文章,就要用到页面设置,打开Word软件演示。展示如何打开。并说出对话框有几种种类?了解哪种标记的菜单有对话框,哪种标记的菜单有级联菜单?这环节使学生能够主动合作探究,借助网络进行电脑同步演示,使学生近距离直观、统一认读,并将新的知识点展示给大家,培养学生的观察记忆能力。问题三:“智勇过三关”游戏。挑战第一关:请同学们打开桌面上的学生文件夹,(1)用最快的速度删除a1到a7这七个文件;(2)用最快的速度选中x1、x2、x3、x4、x6、x7文件。挑战第二关:请同学们打开学生文件夹中的“护林军”,将文中的四句诗句调整为正确的顺序。挑战极限:请同学们打开学生文件夹中的“美景”文件,画一幅有太阳、白云、小鸟、大树和花的美景。提示:试着用学过的复制操作,太阳、白云等可在学生文件夹“画”或“学习”文件中找到。学生基本知识已经掌握,教师可根据现实情况,采用学生乐于挑战、勇于表现的性格,设计挑战过关的任务驱动教学模式,让学生在游戏中获得知识、提高能力。当学生过关后,教师给学生提供了自评、互评的机会,培养学生的想、观、评、说的能力。

实践证明,学生在完成一个游戏与学习密切相关而且比较有趣的“任务”时,他们会非常专心致志,乐此不疲。

第二,在“问题”设计时注意分散重点、难点,化难为易

掌握计算机知识和技能是一个逐步积累的过程。“问题”设计时要考虑“任务”的大小、知识点的含量、前后的联系等多方面的因素。任务是手段,便于学生学习、掌握有关的知识、思想和方法才是“任务驱动”的目的。一般不提倡设计一个统领全局的“任务”,而是要注意由点到面,逐步介绍各知识点。一开始先让学生有所了解,经过一段时间的熟悉以及相关知识的积累后,再深入理解,然后适时地加以概括和总结。让学生对知识的理解、认识、运用有一个逐步深入的“螺旋式”上升过程。

●协作培养创新,分组合作学习

1.组内成员的相互合作

教师给学生提供必要的时间、空间和相应的条件,让学生全员参与、全程参与、全方位参与。各小组成员均按学习程度进行搭配,使学生互相学习、互相帮助、共同提高,从而达到成功合作的途径。

2.给予引导,培养“课堂小老师”

让学生全面参与到教学当中来,给他们搭建一个充分展示自己才能的平台。达到创造一种和谐的沟通环境及师生互动、生生互动的目的。同学们的自主学习、探究合作、自我管理的能力及语言表达能力得到了较大的提高。

3.小组之间的合作与竞争

小组里解决不了的问题,可以请求其他小组的帮助,通过小组之间的交流,扩大了信息量,拓展了合作的内涵,小组之间的合作更多地表现为一种竞争,以此激发学生的学习热情,挖掘学生中蕴藏的巨大的学习潜力。

4.教师与学生的合作

师生是平等关系,老师是学习的一员,在学习过程中充当参谋和组织者,让学生有更多的机会自主学习、自主发展。

●展示评价,学生乐学

评价是学生学习情况反馈的一种有效途径,也是掌握自己学习情况,进一步激发学生学习动力和完善其知识结构,提高综合能力的重要方法。教师在评价学生任务的过程中要本着既要符合现实情况,又要有利于学生的个性发展。要注意同时指出学生的优缺点,从而完善学生的认知结构,提高学生的综合素质。我采取的做法是,展示部分学生的作品,进行自评、互评。教师参与评价意见,指导学生正确运用评价方法。首先,请同学们毛遂自荐,把自己认为不错的作品展示给大家,并且说一说自己的创作灵感、过程与技巧,让他们的才能得以展示。然后请其他同学对他所展示的作品进行评价,找出优点或不足,来学习他人的长处或帮助他人提出意见。这样,通过评价,同学们不仅看到了自己的学习成果,还学到了别人的好方法,充分享受到了学习的快乐,课堂教学得以升华和延续。教学实践表明,学生每一个小小的成功,都能促使他们树立良好的自信心。

例如,在课堂上经常出现这样的情况,一位同学对自己的作品评价很高时,马上就会有另一位同学站出来反驳说:“他的设计不够好”,这时,就要给他一个展示的机会——展示他的作品。在辩论中,同学们各抒己见,他们的思维能力、语言表达能力再一次得到了提高。在最恰当的时候加以引导,教会他们要客观全面地看问题,取人之长,补己之短。

实践证明,在信息技术课教学过程中,合理地把“情境、问题设置”、“任务驱动”、“合作学习”等课堂教学模式结合起来是完成教师会教、学生会学、从而有效地培养计算机创新人才的过程。因此,在信息技术课堂教学中要努力创设平等、和谐的氛围,善于创造条件放手让学生主动参与学习活动,通过创设知识和问题的情境、分组合作探讨、网络学习等促进学生主动学习,进而创造性地学习,使学生的创造潜力得以很好地开发。理念的体现,观念的转变,目标的达成,最终都必须由具体的教学过程来呈现,从而更好地为学生的学习服务。

参考文献:

[1]刘新泽.浅谈如何培养学生的“问题意识”.当代教育科学,2006(19)

[2]王志刚.教育科研课题管理的新途径.淄博课改通讯,2006(10)

[3]韩素贞.实施信息技术课程的新理念.当代教育科学,2006(17)■

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