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新媒体环境下的影像交互发展研究

2022-11-21

西部广播电视 2022年16期
关键词:交互技术信息内容装置

杨 超

(作者单位:山西传媒学院)

随着经济和科技的快速发展,数字技术及相关应用与人们的日常生活有着密切联系,在此过程中信息传播媒介也发生了深刻的变化。伴随互联网的诞生和发展,大量传统媒体资源开始向线上平台迁移,“流媒体”及其相关产业处于极为理想的发展窗口期,无形中使得影像交互技术获得了广阔的应用前景。

影像交互与传统影像装置的区别在于呈现互动交流信息的形式,其借助当代数字技术以丰富多样的互动方式和新颖的感官视听体验丰富了用户的情感认知,给予了用户新奇有趣的交互体验[1]。

1 影像交互的发展历程

影像交互的出现源于20世纪60年代开始发展的电子信息技术和现当代新艺术形式,其形成和发展与20世纪科技进步和现代艺术观念的普及密不可分。影像交互技术并不是纯粹现代化的产物,1967年加拿大蒙特利尔世博会上,捷克斯洛伐克导演拉杜兹向世人展示了人类历史上第一部能与观众互动的影视作品——《自动电影》。该作品在展示播放过程中将屏幕一分为二,分别展示红色和绿色方块,现场观众可以通过手边的控制器投票决定剧情走向。与此同时,诞生的H5技术因其能同时兼容电脑端与移动端的各种操作系统,打破了不同平台之间的技术壁垒,相同的信息内容可以在不同平台系统之间进行传播,给用户提供了丰富多样的互动体验,使用户能自由选择信息内容,摆脱了线性阅读方式,通过强化观众主体性优化观众的互动体验[2]。

基于影像交互技术的新型信息传播模式与传统媒介形式的差异在于用户和信息媒介间是否能产生双向互动,以及是否有丰富多样的互动方式。随着信息技术的发展和普及,人们在日常生活中接触的信息开始以各种类型的“屏幕”作为媒介载体,人们可以随时与体量庞大且复杂的信息进行互动,相比起形式单调且不适合大篇幅呈现的文字信息,视觉化的图形影像在交互方面具备更大的发展潜力。

2 影像交互的技术特性

2.1 远程控制式

随着互联网技术的发展和应用,通过云存储、云计算等技术实现的体感交互装置,在功能性和互动性等方面逐步具备了实用价值。在实际应用过程中,影像交互系统能够通过交互装置向用户呈现出展示性的开放空间或不同类型的商业产品。例如,2012年在韩国丽水世博会展出的大型室外互动装置——“世博数字艺术画廊”通过LED屏幕,展示了一条在海中畅游的由游客照片组成的鲸鱼的影像[3]。其创新之处在于通过实景巨幕带给现场用户极为逼真的临场感,同时结合现场拍照上传行为增强观众的参与感,这在无形中也让现场的广大观众成为作品的组成部分,观众与装置和环境融为一体,在人与装置进行互动的过程中给予了观众真实、生动且丰富多样的感官视听体验。影像以屏幕作为媒介载体进行展示,装置则通过空间、环境带给用户较强的临场感,并通过屏幕进行信息反馈。

2.2 动作感应式

动作感应式交互主要是通过微型摄像机和光线追踪传感器捕捉对象的姿态和动作,进而触发装置内预置的视频影像素材,再根据数据进行模拟,让其产生形态上的变化,进而实现人与影像之间的互动。从用户视角来看,这种交互方式比较直观,装置或产品呈现出的视觉效果往往令人印象深刻。2013年,法国艺术家米古厄拉·契弗里埃(Miguel Chevalier)携手爱马仕(Hermes)集团推出的影像交互作品8Ties将一些在计算机时代具备代表性意义的词汇进行符号化设计重构,组成类似于LED矩阵的排列形式,并投影到面积很大的户外墙壁上,当观众经过该墙壁时,矩阵图像会跟随观众的动作发生相应的变化,并且会随机播放一段音乐,给人以新颖、有趣的多感官互动体验。

除此之外,感应式交互装置还包含声音感应和触摸式感应等互动方式,同样需要人为施加外力触发装置。其中,声感式交互装置是利用声音感应器接收声音信号,通过计算机软件远程控制环境中的灯光和影像,实时捕捉和获取现场受众发出的声音变化引发屏幕上图形和影像的变化。如今,随着动作捕捉技术和体感交互模式的广泛应用,单向的触控式影像交互装置逐渐被替代,互动性更强、视听效果更震撼、沉浸感更真实的动作感交互方式对于受众来说具备更强的吸引力。

3 影像交互的模式变化

3.1 单向感知

在影像交互探索初期,受限于硬件技术和成本等,创作者只能从人们日常生活中寻找具备互动属性的创意。由于人们在生活中主要是通过视觉和听觉获取外部信息,因此早期的影像交互作品大多围绕视觉和听觉感官进互动性探索,并将“第四堵墙”概念作为切入点进行尝试。“第四堵墙”指舞台前方边缘正对观众的位置,台下的观众和台上的演员都察觉不到这面透明的墙[4]。根据这一概念,一些早期的简易交互装置会将内置的视觉信息内容正对镜头,当用户通过装置观察时使其形成一种与用户进行眼神交流的“假象”,以加强用户和视觉信息之间的互动,给用户提供身临其境般的临场体验。但是,装置中内置的视觉信息内容是基于程序向观众单向传达的,影像信息本身不会根据观众的意愿发生变化,因此并不存在双向互动性。

3.2 初级互动

随着信息媒介的发展和革新,用户开始能在观影或游戏中有更强的临场感和互动性。实际上,用户和被其观测的影像之间存在一道无形的屏障,本质上无法满足建立完整交互关系的条件,所以沉浸效果会大打折扣。比如,任天堂公司在其产品3DS上推出的裸眼3D功能和手游阴阳师开发的增强现实(Augmented Reality,AR)抽卡功能,都是基于硬件设备将影像信息通过屏幕传达给用户,并且给予用户一定的选择和操作空间,从而优化用户在使用产品过程中获得的互动体验。在此阶段,影像的交互性侧重于用户的身体感知经验,用户能控制硬件设备对影像信息进行简单的操作和处理,影像交互系统能对用户处理的信息进行识别。这种初级的互动方式可以使用户获得一定程度的临场感,但受到操作环境和硬件配置的影响,用户在体验过程中往往会遇到一些程序错误或卡顿等问题,互动效果并不理想。

3.3 完整互动

随着信息技术的深入发展,互联网技术和虚拟现实技术被广泛应用,由此衍生出头戴式虚拟现实(Virtual Reality,VR)装置和虚拟影像技术。该类型装置在一定程度上打破了现实环境对用户身体和行为方式的诸多限制,使用户可以通过第一视角观测到“真实”的空间,同时利用自身的五感自由行动并进行各种操作。在影像交互中,VR装置削弱了屏幕的物质特征,将影像信息直接投放到用户的面前,并且半包围的头戴式设备构造更容易建立封闭的场域环境,当用户将设备戴到头上的那一刻就无形中拉近了用户和影像信息间的距离,仿佛让用户直接身处于对应的环境中对看到的影像内容进行自由处理,给用户以沉浸式的互动感受。基于此,影像交互装置能构建出较为完整的体验环境,在有限空间内实现人机交互,根据用户的身体动作进行仿真影像交互,间接增强用户的参与感。

4 影像交互的路径变化

4.1 单向输出

在科学与艺术融合的大背景下,新媒体的多重选择和视觉信息的多维度呈现方式改变了创作者的固有认知。在过去,创作者作为信息发出的一方,对信息内容创作有绝对的主导权,通过设计和创作的第一视角,向用户传达自身的思想、情感和理念。在这种信息传达方式中,创作者和用户之间的角色定位是不均衡的,实际上用户只能被动接收信息,而无法对信息内容进行个性化的修改,这导致创作者和用户之间难以实现有效的沟通。

4.2 双向沟通

互联网时代,信息传播具有即时性和互动性特征,用户不仅可以通过不同的平台系统自由选择自己感兴趣的信息内容,还可以就信息本身自由地表达观点并发表评论,甚至可以在互联网上下载和修改信息内容,并再次上传经过二次编辑的个性化作品。与此同时,创作者也能根据用户的评价反馈和二次创作的内容改进自己的作品,使其与用户形成良好的互动。

影像交互装置实际上就是信息传递的媒介,是实现用户和影像信息沟通的中间桥梁。在传统媒介的信息传播过程中,信息传播者对信息内容、传播方式和展示效果有绝对控制权,而受众作为信息接收者往往只能被动接收信息,此时的交互路径是单向的。得益于互联网的普及,影像交互技术和无线网络结合构建出相对自由的虚拟数据空间,通过交互装置,任何人在任何节点都能生产信息并以非线性方式传播信息,接收信息的人还能对其进行加工和转发等,信息传播者和接收者均有对影像信息处理的权利。

由此可见,相比过去单一线性的信息传递方式,目前用户在信息传递过程中的地位有了显著提升,用户可以自由选择自己需要的信息。现代化的影像交互系统在传输和互动模式上给予了用户更多的操作自由和反馈渠道,改变了用户对于信息接收过程的认知,也实现了创作者和用户之间的有效沟通。

5 影像交互基于用户认知体验的变化

5.1 强化用户的情感认同

目前,人们身处于信息时代,每天都面对着海量且种类纷乱的信息。影像交互装置创作者为了吸引用户的注意力,开始对用户的心理状态和情感变化等方面进行研究和探索。由于大多数情况下用户的情感认知来源于实际体验过程中对信息内容或产品本身产生的主观情绪和情感认知,因此其在对用户的使用过程进行观测和统计后,发现其情感变化通常体现为满意或失望、喜爱或厌恶、新奇或无聊等[5]。基于此,当代影像交互系统力图从信息分类、交互方式和展示效果等方面给予用户更多情感层面的满足,以此获取用户认同。

5.2 强化用户的认知

在早期的影像互动模式中,创作者是生产信息内容的主导者,用户只作为观测者居于客体位置,因此用户很难将自身融入影像环境中从全局了解影像传达的信息内容,导致用户难以对其产生认同感。随着影像交互技术的不断发展,新媒体影像交互装置可以给用户提供较强代入感的互动体验,使用户从“旁观者”变为身处环境中的“主人公”,通过主人公视角强化用户对影像内容的主体性认知。例如,山东美术馆展出的大型室内影像交互装置——《意识消融》,该装置通过实时交互技术采集到场观众的运动数据,将数据转化为可视化影像再通过大屏幕进行实时播放,因此在观众的眼中自身的影像会出现在雨、雪、海底、风暴等不同的自然环境中。同时,通过系统模拟现场观众的数据,并跟随观众的动作同步发生变化,可以给观众营造出一种身临其境的真实感,并引发观众对全球变暖等现实问题的思考。所以,创作者设计该影像交互装置的目的是通过新媒体影像交互技术让观众在体验中思考人与自然的关系,帮助观众通过自身去体验、感知和思考。

5.3 丰富用户的感官体验

传统的信息媒介往往是通过线性方式向受众单向输出文字、图形、图像等信息内容,其中最常见的方式是图文结合,虽然能够让受众获取一定的信息内容,但在感官体验方面仍有些不足,难以让受众产生更多兴趣。随着用户在信息传达过程中重要性的提升,信息传播主体需要给用户提供完整的信息场域,将文字、图形、声音、影像等元素进行融合,让用户获得多维度的感官体验[6],在受众获取信息的过程中,信息传播主体通过将动画特效和声音特效进行结合,能够使受众在获取信息的同时有新奇、多样的互动体验。通过上述分析可知,信息媒介和信息传播方式的发展和变化并不局限于硬件层面,也与人们的生活方式、行为习惯和情感认知息息相关。现代化的影像交互技术尝试与用户实现情感互通,着力于通过改变用户在使用过程中的情绪和感受,借助新颖、有趣且多样化的互动展示方式,给用户提供有代入感的、内容形式丰富的个性化交互体验,让用户在体验中对影像信息产生思考与共鸣。

6 结语

和传统的信息传递方式相比,影像交互技术能通过丰富多样的互动方式和互动内容帮助用户获得临场感和参与感,实现信息传递过程的双向互通,从而提升用户的主体性地位,满足用户在情感层面的需求。相信随着时间和技术的不断推进,未来的影像交互技术及相关应用将呈现出更为新颖和多元化的发展趋势。

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