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电子竞技进入奥运会的实践尝试与理论反思

2019-11-25王润斌肖丽斌

体育教育学刊 2019年3期
关键词:国际奥委会奥林匹克电子竞技

王润斌,肖丽斌

(福建师范大学 体育科学学院,福建 福州 350117)

“电子竞技成为全球性的现象,商家、俱乐部和学校争先恐后地进入这个领地”[1]。国际奥委会进入电子竞技领域的典型标志就是讨论“是否接受其作为奥运会项目”的议题,巴黎2024年奥运会及残奥会组委会于2019年2月21日宣布,将向国际奥委会提议在该届奥运会上增加霹雳舞、滑板、攀岩以及冲浪四个大项,原本被寄予厚望的电子竞技项目由于缺少必备条件则不在推荐备选之列。国际电子竞技联合会(IeSF)曾于2018年4月与巴黎奥组委进行接触,希望将电子竞技作为文化项目或者体育展示项目列入其中,但随着国际奥委会在第7届奥林匹克峰会上对电子竞技运动的态度急转直下,此提议的前景黯淡、近无可能。探究电子竞技进入奥运会的背景和实践进程,对电子竞技项目进行学理性的反思,有助于理清电子竞技项目的发展规律、认识奥运会项目的设置规范与内在价值观念。

1 电子竞技进入奥运会的历史契机

1.1 奥运会变革的时代转向

早在1986年的著作中,奥林匹克史学家约翰·霍伯曼(John Hoberman)就指出了奥林匹克危机与奥运会的相生相伴特质,只不过那个时候的奥运会受制于民族国家和意识形态的纷争,主要遭受到的是政治上的冲击。如今的奥运会面临着新的问题和挑战,经济学家安德鲁·津巴利斯特(Andrew Zimbalist)指出:“国际奥委会是一个不受制约的全球垄断组织,是确定无疑的赢家,那些曾经狂热的申办城市开始讨论退出申办行列”[2]。美国俄勒冈太平洋大学的政治学教授朱丽叶·布克夫(Jules Boykoff)认为奥运会产生这种转向的原因有:“不断增加的奥运会承办成本、缺少市民的支持、国际奥委会因腐败而声誉受损、公民社会和新闻媒体对奥运会的批评和质疑等。”[3]

除了申办城市的热情下降,奥运会还面临着对青少年人群的吸引力下滑的趋势。彭博新闻社(Bloomberg News)在2016年里约奥运会期间的调查数据显示,观看奥运会电视直播的收视率比2012年伦敦奥运会下滑了17%,其中18~49岁人群收看奥运会的人数下滑了25%。体育商业媒体(Sports Business Journal)的调查数据显示,收看北京2008年奥运会的美国观众平均年龄为47岁、伦敦2012奥运会时的数据为48岁、2016里约奥运会时的数据为53岁[4],而同期美国人的平均寿命为79.8岁。可见,奥运会电视观众的老龄化现象已经十分严重了。奥运会受众的老龄化带来了收视率的每况愈下,从而对奥运会的赞助商和转播商、媒体运营商的收益存在潜在的威胁。国际奥委会在改革路线图《奥林匹克2020议程》中,将“青少年”视为三大统摄性的主题之一,寄希望于通过一系列的改革措施来吸引青少年的关注,从而实现奥运会的可持续发展以及奥林匹克价值观的代际传递。其中,“奥运会项目的年轻化”成为国际奥委会的一项重要改革举措。东京2020奥运会新增加了空手道、棒球、垒球、滑板、冲浪、攀岩等深受年轻人欢迎的项目,但是《卫报》的专栏记者塔里奇·穆萨(Tauriq Moosa)指出,由于这些项目的参与者基数太小,无法从根本上解决收视率的问题:“如果真想吸引年轻人,提升奥运会收视率,还不如将电子竞技项目引入到奥运会上”[5]。

1.2 电子竞技发展的内在诉求

网络信息技术的进步和智能通信技术的更新导致了青少年娱乐方式的巨大转变,电子竞技在这样的科技革命潮流中逐步发展壮大,演变成被政府机构、商业力量、社区家庭和大众媒体共同关注的文化产业。“人们不得不承认,近年来电子竞技产业发展成为高投入、高回报的产业。”[6]国际权威市场调研公司Newzoo发布的2019《全球电竞市场报告》显示:“2019年全球电子竞技行业营收预估将近11亿美元,较去年上涨27%,2019年全球电子竞技的观众总量将增长15%至4.54亿人。到2022年,全球电竞收入与用户的数字将达到惊人的18亿美元与10亿人。”[7]如果说单纯的行业数据无法清晰显示电子竞技发展的迅猛程度,从体育行业的整体演进架构和趋势来看,就能够全面比对电子竞技行业与其他行业发展的相对优势。国际知名会计事务所普华永道发布的《体育产业:变革中的迷失——2018体育调查报告》中指出:“电子竞技超越了2017年度排名第一的足球,成为全球体育行业人士一致看好的最具创收潜力的体育项目。”[8]当谈及传统体育项目是否应进军电子竞技行业时,70.5%的普华永道调查受访者表示应及早制定进军电子竞技行业的计划与策略。

电子竞技产业的快速发展,从消费者角度来看,得益于青少年群体消费能力的提升和消费结构的转变,中投顾问发布的《2016—2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》中指出:电子竞技的用户中,18~24岁的爱好者占比最高,达到61.8%;其次为25~30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。因此,国家体育总局科研所电子竞技研究室的杨越主任指出:“电子竞技是进入新世纪以来快速崛起的一个世界性文化现象,吸引了大量的参与者与观赏者,其主体是青少年。”[9]由此不难看出,一方面是奥运会观众的老龄化现象愈发突出,另一方面电子竞技吸引青少年的独特属性恰好弥补了奥运会的受众群体失调问题。除此之外,奥林匹克独特的价值观系统可以为饱受争议的电子竞技扭转不良社会形象提供绝佳的平台。从产业发展、运动普及和形象建构等综合角度衡量,电子竞技行业具有投身奥运会的内部诉求。

1.3 商业力量的推波助澜

《卫报》记者安迪·布尔(Andy Bull)认为国际奥委会之所以将电子竞技视为体育活动,“主要来自于新的商业合作伙伴阿里巴巴发展电子竞技项目的强大压力”[10]。2017年1月,阿里巴巴公司与国际奥委会签署了三个奥运周期,时间跨度长达12年的合作协议,正式加入奥林匹克TOP赞助计划,成为“云服务”及“电子商务平台服务”的官方合作伙伴,以及奥林匹克频道的创始合作伙伴。早在2015年,阿里体育就宣告成立,并作为“搅局者”进入电子竞技领域。在阿里进军电子竞技之前,电竞行业的商业模式围绕着游戏开发厂商建立,腾讯和网易已经在这个领域深耕多年,阿里体育选择了有别于传统商业模式的电竞发展战略。2016年,阿里体育与国际电子竞技联合会达成战略合作,创立了全球奖金最高额度的世界电子竞技运动会(World Electronic Sports Games,WESG),希望站在赛事监管第三方的角度,推动电子竞技赛事产业的重新布局。

阿里体育作为行业的追赶者,另外一个重要选择就是力图推动电子竞技进入奥运会,实现弯道超车的企业发展战略。从对待电子竞技的理念上,阿里体育一再重申要去除电子竞技的暴力和杀戮成分,倡导赛事的体育元素与和平价值观,这一点显然符合国际奥委会的基本原则。从行业竞争角度看,这样的战略思考可以把竞争对手如腾讯的《英雄联盟》、网易的《荒野行动》、暴雪的《星际争霸》等暴力游戏剔除在外,起到釜底抽薪的目的。除了阿里之外,国际奥委会另外一家全球官方合作伙伴英特尔公司也在力推电子竞技进入奥运会。有了商业力量的推波助澜,电子竞技开始了实质性的入奥尝试。

2 电子竞技进入奥运会的实践尝试

2.1 造势与铺垫

国际奥委会对奥运会项目的遴选享有绝对控制权和最终决定权,并且在奥运会的主办历程中形成了一套规范的程序和标准。就电子竞技进入奥运会的尝试而言,首要的条件是成立一个在全球范围内负责项目管理、推广的单项体育联合会。2008年,国际电子竞技联合会(The International Esports Federation,IeSF)在韩国成立,奠定了电子竞技进入奥运会的组织基础。

2009年12月,国际电子竞技联合会创立了“IeSF 挑战赛”、2010年更名为“IeSF 总决赛”、2011年更名为“IeSF 世界锦标赛”并保持至今。2013年,亚奥理事会授权IeSF参与制定第四届亚洲室内及武术运动会电竞项目的比赛规则,实现了电子竞技进入国际奥委会承认赛事的突破。同年,世界反兴奋剂机构(WADA)签署文件,认可IeSF负责电子竞技运动领域的反兴奋剂事务。2014年,IeSF获得了国际体育大会(Sport Accord)的临时会员单位资格。同年,IeSF获得了国际群众体育协会TAFISA的会员单位资格,电子竞技也得以进入下一届的国际群众体育运动会。2015年,IeSF在举办电子竞技世锦赛期间,邀请国际体育协会人士,共同商讨电子竞技在全球范围内得到更大程度认可的相关事务。2016年,IeSF在里约奥运会召开期间举办了国际性的eGames,期望借助奥运会的热点来推动国际社会对电子竞技的认可。2018年平昌冬奥会前夕,国际奥委会TOP合作伙伴英特尔公司举办了两项电子竞技比赛(Star Craft II and Steep),比赛以非官方展示活动的方式得到了国际奥委会的支持。日本电子竞技联盟(JeSU)立足推动电子竞技项目作为展示项目在东京2020奥运会期间得到亮相。

2.2 提出与回应

IeSF一系列的造势活动为正式提出电子竞技进入奥运会做了很好的铺垫。2016年2月,IeSF向国际奥委会咨询入奥事宜,得到了后者的积极回应,告知了项目入奥的程序、文本和条件。随后,IeSF正式向国际奥委会发函申请入奥,与此同时,IeSF成立了一个委员会来甄别遴选符合国际奥委会要求的电子竞技项目,为入奥做好内部准备。然而在年底召开的国际奥委会执委会会议上,IeSF的申请被拒绝。2017年10月,在国际奥委会第六届峰会上,代表们对电子竞技产业的高速发展进行了讨论,最终同意将其视为“体育活动”:具有竞技性的电子游戏项目,可以被认为是一种体育运动。目前电竞选手为比赛付出的准备、日常训练的强度等等,都可以与传统体育运动员相媲美。这个认定为电子竞技进入奥运会迎来了一丝曙光。然而,国际奥委会却因为这个认定遭受了国际社会的广泛批评,巴赫主席在多个场合表达了对电子竞技的负面评价:“我们不能在奥运会项目中加入一个提倡暴力和歧视的比赛。它们(电子竞技)在我们看来,违背了奥运会的价值观,所以不会被接受。”[11]

2018年7月,国际奥委会与国际单项体育联合会总会(GAISF)在瑞士洛桑联合举办了“电子竞技论坛”,为电子竞技、游戏产业和奥林匹克运动之间的交流搭建了对话平台。同年12月,国际奥委会第七届高峰论坛召开,国际奥委会认识到随着特定游戏的日益普及以及对增强现实和虚拟现实的快速发展,电子竞技行业正在快速发展。“然而关于将电子竞技作为比赛项目纳入奥运会计划的讨论还为时过早。”[12]当然,国际奥委会也留有余地,承诺将邀请电子竞技行业的利益相关者共同组建联络小组,以探讨未来的合作空间和项目。

3 制约电子竞技进入奥运会的理论反思

3.1 电子竞技的本质归属争议

电子竞技与体育的关系涉及两个基本的层面:管理归属层面和逻辑归属层面。从管理归属来看,电子竞技的管理往往由体育部门负责。如韩国电子竞技协会早在2000年就成立了,隶属于韩国政府机构韩国文化体育观光部。中国在2003年将电子竞技列为第99个(后改批为第78个)正式体育竞赛项目,归口在国家体育总局管理。在国际领域,IeSF一步步的努力,从区域性运动会的承认到世界反兴奋剂机构的认可,再到体育大会、国际群众体育大会的认可,都是在寻求国际管理归属的合法性。鲍勃·希瑞(Bob Heere)认为:“无论电子竞技能否成为体育,它都应该属于体育管理的范畴,因为它表现出了体育化(sportification)的特征。”[13]然而,业务归口管理是以工作的便利性出发,有其功利性和局限性。真正涉及电子竞技入奥争议的是从逻辑上界定电子竞技,存在着“体育论”和“非体育论”两种截然不同的观点。

宗争的研究认为:“最早的关于电子竞技的定义归功于美国学者瓦格纳......他认为电子竞技是体育活动的一部分,参与者通过使用信息和传播技术,来发展和训练其心智和身体能力。”[14]李宗浩的团队总结了前人的界定后认为:“电子竞技运动是人(队)与人(队)之间,运用计算机(含软件和硬件设备)通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则而进行竞赛的体育活动......既不同于现实的竞技体育运动项目,也不同于网络游戏。”[15]然而,反对将电子竞技归为体育属类的声音也不在少数。ESPN的主席约翰·斯基帕认为电子竞技不应该是体育(sport),而是竞赛(competition)。著名的体育学者金·巴里(Jim Parry)旗帜鲜明地指出:“电子竞技不是体育,因为它不完全依靠人;缺少体力投入;无法做到全身控制和决策、无助于人体的全面发展;限制了体育治理的稳定性。”[16]国际奥委会对“对抗性电子竞技”的体育属性认可貌似规避了体力投入不足的逻辑缺陷,但是仍然遭到了专家的质疑:“电竞的竞技性不构成它成为体育的充分条件,因为有竞技性的活动太多了......智力的绝对支配性使它无法与体育的体力表现性混为一谈,更不可能融为一体。”[17]电子竞技逻辑归属的纷争导致国际社会对其功能和价值评价的混乱,也影响了国际奥委会将其视为体育活动来源的合法性。

3.2 国际奥委会的价值观立场

受到体力活动特征不明显的制约,以及活动本身具有久坐性、静态性、过度眼疲劳等难以区隔的行为特点,电子竞技同主流社会倡导体育活动的强健体魄、愉悦心灵、促进社会融入等主流价值观相去甚远。尤其是在青少年健康行为遭受网络游戏冲击的大背景下,电子竞技无法获取如传统体育项目那样的社会认可和价值认同。IeSF的副主席利奥·萨(Leo Sa)指出:电子竞技不单单是要进入奥运会,而是要获得数十年来传统体育社会赢得的遗产。这个遗产就是要改变人们对电子竞技“毒害青少年”的负面认识。

就国际奥委会而言,以奥林匹克主义为核心的价值观体系是其区别于其他国际竞赛的重要特征和引以为傲的精神财富。《奥林匹克宪章》指出:奥林匹克主义是增强体质、意志和精神,并使之全面均衡发展的一种生活哲学。奥林匹克主义把体育运动与文化和教育相融合,谋求创造一种以奋斗为乐、发挥良好榜样的教育作用并尊重基本公德原则为基础的生活方式。国际奥委会的《奥林匹克2020议程》也把青少年的价值观教育放在了统摄性的主体地位。无论是继承顾拜旦的教育遗产,抑或创立面向青少年的青奥会,国际奥委会对发挥体育活动的综合功能、培养身心和谐青少年的价值观有着始终如一的坚守,然而电子竞技往往与这一价值观相悖逆。易剑东教授梳理的诸多国内外研究成果表明,长期从事电竞运动导致了肌肉、骨骼、心血管甚至是心理方面的问题。而国际奥委会主席巴赫教授则多次批评电子竞技对血腥、暴力和杀戮的崇尚,这样的属性同奥林匹克运动追求的和平宗旨无疑南辕北辙,相去甚远。

3.3 奥运会项目遴选的技术标准

按照《奥林匹克宪章》的规定,奥运会是国际奥委会的独有资产,国际奥委会享有组织、开发和营销奥运会的所有权利。就奥运会项目的准入和退出机制而言,《奥林匹克宪章》、《奥林匹克2020议程》以及《主办城市建议的奥运会项目遴选标准》等一系列文本构成了权威性的规约文本和程序化的技术标准。对照这些技术标准,就能清晰地发现电子竞技项目进入奥运会面临的重重关卡。

从《奥林匹克宪章》来看,国际奥委会负责对奥运会大项(sports)进行审核,目前能够列入夏季奥运会大项的项目必须来自28个夏季奥运会单项运动联合会,以及受国际奥委会承认的国际单项体育联合会。国际奥委会执行委员会负责对奥运会小项(events)进行审核,但需要咨询国际单项体育联合会的意见。奥运会组委会有权向国际奥委会提出增加小项,但是必须符合国际奥委会的相关规定。目前,国际电子竞技联合会(IeSF)并不属于夏季奥运会单项体育联合会的名录,也不在国际奥委会承认的国际单项体育联合会之列,这意味电子竞技项目并不具备增列为奥运会正式大项或小项的基本条件。此外,宪章还对奥运会的小项数量、参赛人数进行了限制,这些控制赛会规模的做法也在一定程度上制约了所有新增加项目(包括电子竞技)的准入难度。

《奥林匹克2020议程》指出:奥林匹克项目是奥运会的基础和核心,关于项目的决定对于奥运会和奥林匹克运动的几乎所有其他领域都会产生影响。该议程出于提高奥运会项目设置灵活性的目的,建议对现有28个大项的分类进行审查,考虑以小项而非大项为基础设置奥运会项目,并将夏季奥委会的小项控制在310项。组委会提议增设的小项将经历与其他项目相同的周密审查过程。主办城市提议的小项必须满足进入奥林匹克项目应该达到的标准(比如国际代表性、反兴奋剂规定、顶尖运动员的参与等)。围绕着奥林匹克议程的项目设置,国际奥委会还设定了25个核心项目,这些项目在奥运会上要保持稳定性[18]。其他项目的准入就要与非核心项目争夺空间。上述规定意味着IeSF即便获得了国际奥委会的承认,其提请项目进入奥运会也面临着日益加剧的竞争态势和一如既往的严格审查。

除此之外,电子竞技进入奥运会还要符合《主办城市建议的奥运会项目遴选标准》。国际奥委会项目委员会具体负责奥运会项目的资格审查与程序审定,在雅典奥运会之前,项目的评估缺少规范的、科学的标准。“2004 年国际奥委会全体会议批准了项目委员会提交的奥运会项目评估标准的报告,共包括7 个方面:历史与传统、普遍性、普及性、形象与环境保护、运动员的权益、发展情况和运行费用。”[19]项目委员会的标准几经修订,目前执行的是2015年的版本(Olympic programme - Host city proposal Evaluation criteria for events),这个遴选标准包含了项目提案(Olympic Proposal)、奥林匹克价值增值(Value Added to the Olympic Movement)、规制性事务(Institutional Matters)、广泛性(Popularity)以及商务模型(Business Model)等5大项35小项评估标准。这些标准对电子竞技运动发展的规模、质量和合规程度等提出了极高的要求,也无形中增加了奥运会准入的门槛。

3.4 电子竞技项目的自身缺陷

制约电子竞技运动进入奥运会的因素除了上述三类外,还涉及项目的内部结构和生态环境。从项目的主体性来看,当前制约电子竞技进入奥运会的一大障碍是电子竞技的商业力量过于强大,而缺少有效的第三方监管机构及强有力的统筹项目发展的国际非营利机构。电子竞技的商业力量,即开发电子竞技的游戏厂商是整个产业的核心和上游环节,掌握着游戏的版本更迭、赛事IP、产业方向。游戏厂商开发的电子竞技项目和创办的电子竞技比赛往往带有排他性,即不可能由A厂商来办B厂商的比赛,整个行业的格局被分割为以游戏厂商为基本单元的条块状。从奥运会项目的发展历程来看,凡是职业化程度和商业化程度较高的比赛项目,往往与奥运会之间存在一定的冲突和矛盾,比如足球、拳击、网球等。

除此之外,电子竞技项目的又一内在问题是:项目的种属类别过于复杂、项目的更新换代过于频繁。何威将电子竞技项目分为三类:“有现实原型且不依赖具象化虚拟的, 如网上棋牌等;有现实原型但依赖具象化虚拟的, 如体育游戏、竞速游戏等;无现实原型且依赖具象化虚拟的, 如FPS、RTS等”[20]。2018年雅加达亚运会设置了6个电子竞技表演项目:《英雄联盟》《实况足球》《炉石传说》《星际争霸2》《王者荣耀国际版》和《皇室战争》。再以目前热门的世界电子竞技大赛(WCG)来看,该项赛事自2000年创立以来已举办了12届,每年比赛项目的变化都非常之大,没有统一的设项标准和统一的规则方案。按照国际奥委会的规定,小项进入奥运会至少需要提前三年确定,可是该项目有可能在奥运会之前就已经被技术淘汰和被社会遗忘了。此外,面临众多的项目分类,哪些项目可以进入奥运会、标准是什么、运动员如何选拔、国家队如何组建等都是棘手的问题。

4 结语

普华永道2018年的调查数据显示:绝大多数受访者(约83.7%)认为电子竞技(还)不应该被纳入奥运会项目。产生这种观点的原因因人而异,部分受访者认为电子竞技应该独立发展(约29%),部分受访者不认为电子竞技是“体育项目”(占比约28%),另有部分受访者认为电子竞技在成为奥运会项目之前需要先有一个监管机构(约26.7%)。国际奥委会对待电子竞技的态度也从最初的接纳到谨慎论证再到观望拒绝,这种变化体现了国际奥委会面临着社会责任感的巨大压力和组织内部意见的不统一。例如:德国奥委会和德国传媒部门之间就电子竞技的属性展开了激烈的争论,而国际奥委会和亚奥理事会等对待电子竞技截然相反的态度让人们怀疑国际奥林匹克组织的分裂有可能因此而起。

当然,电子竞技目前难以进入奥运会的局面并不能阻碍奥林匹克部门、体育行业同电子竞技行业产生积极的联系。事实上,欧洲的顶级足球俱乐部和美国的职业篮球俱乐部对电子竞技战队和俱乐部的投资与收购已经成为一种新的市场动向,也表明了传统体育行业对吸纳青少年受众的战略思路的调整。长期关注电子竞技行业动态的Newzoo公司CEO皮特·沃曼(Peter Warman)认为传统体育项目与电子竞技之间拥有许多异同点,彼此之间可相互借鉴。传统体育项目可以学习电子竞技运动扩大用户群体、培养客户黏性、创新内容供应、更新运动模式等方面的优势,而电子竞技则可以从传统体育的成熟商业模式中获益良多。在竞争—合作的框架下构建新的生态关系恐怕是奥林匹克体育与电子竞技两大领域未来所要共同面对的实践话题。

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