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游戏类型片《头号玩家》的互文性分析

2018-09-28陈静

视听 2018年10期
关键词:斯皮尔伯格互文互文性

□陈静

史蒂文·斯皮尔伯格的《头号玩家》以复杂的后期特技、游戏竞技场面,同时在游戏迷和影迷中获得不俗口碑。电影复杂的互文性超越了原本游戏类型电影范畴,呈现的互文性交织为小说原著、电影画面、超文本网页等多层面,连接起纵向过往电影和超越时间的共有空间。互文性原指文学作品中文本相互借鉴与指涉,随着电影作为娱乐产业百年发展,创作者们拍摄的电影作品已累积形成了一种影片相互影响、相互参照的体系,“这种互文性(intertextuality)显示了一位导演对电影史各个阶段的熟悉程度——营造出过去和现在之间观念和影像的互换(interchange)”。①文章将以互文性理论为研究框架,对这部影片的复杂互文性予以分析,并探讨由游戏迷们参与创作的超文本互文(hypertextintertext)及其意涵。

一、小说与电影的互文呈现

不同于以往的游戏电影《古墓丽影》《生化危机》《魔兽世界》等,《头号玩家》并不具有广泛的游戏受众,因此缺乏以游戏为基础的狂热粉丝作为票房保证,仅依靠同名小说《Ready Player One》的文本传播。导演斯皮尔伯格选择这本小说改编为电影搬上银幕,在原著与电影之间造成一种不同语言的话语呈现。互文性原为文学批评概念,源自对巴赫金的文艺理论思想研究,朱丽娅·克里斯蒂娃综合了巴赫金的对话分析和索绪尔的符号理论,罗兰·巴特则将阐述的互文理论指向了文本的空间问题,包括互文与主体、文本的历史、作者意识等。互文性改变了文学批评中文本视为孤立存在的观念,人们开始意识到文本是网状编织的,互文不仅指向语言系统,还可能指向主体间对话、意识和立场间的交锋、新旧语义的转变等复杂关联。

互文性理论由美学批评影响到影视评论,改编作品的互文性常用于两者的比较研究,同时这种互文又因创作时间的不同而呈现出从被改编小说向影视作品的新文本的单向流动。通常,不被认可的改编其根源除了编剧的技术水准和对原著尊重与否之外,更在于影视与小说体现出的视听语言和印刷媒体的巨大差异。而小说与电影改编文本之间的关联令电影文本天然保有原文本的痕迹,小说《Ready Player One》通过主人公自叙讲述了一个普通游戏迷闯关夺宝的故事。詹姆斯·哈利迪是影片的关键人物,他从小害怕与人交流,长期置身于游戏中,儿童时代是他一生中最幸福的时光。这位内心纯真的游戏设计者创造了“绿洲”这个新世界,让全世界人们疯狂地沉迷。整个《头号玩家》影片借助哈利迪的回忆展开游戏旅程,没有悲伤与哀悼,而是充满激情与冒险。片中涉及装备、皮肤、金币、身份、生命、外挂等人们熟悉的游戏设置。未来世界的普通人忍耐着无聊的日常,只能借由外物刺激,徘徊在游戏胜利的虚幻现实中。游戏所设巨奖勾起人们内心的欲望,获得胜利就可以摆脱现实,获得希冀的财富、地位、股权,这构成了小说和电影的关键情节。

但对比小说与电影,许多关键情节均有所改动,原著偏向以人物间的碰撞,情感变化、情节交织以及复杂的夺宝推进,同时嵌套了许多互文性文本。书中在展开叙事时特别写道:“许多的书籍、漫画、电影和迷你剧都想要讲述接下来要发生的故事,但它们每一个都令人误解。所以我想要将这事在此一劳永逸地澄清。”②电影因篇幅所限,主要的人物和配角很难充分展现个性,因此脸谱化、简单化的个性塑造再所难免,同时,许多人物和事件都服从于场面安排,以获得场景奇观性和视听节奏感,这导致小说中不同人物的复杂互动和行动逻辑被削弱。原著粉丝则直接表达了对斯皮尔伯格随意删改的不满,“感谢斯导将我最喜欢的书变为我最不喜欢的电影。麻烦下次不要把书里90%的剧情都改掉”。③另一方面,如果喜欢电影,产生阅读兴趣,影迷或游戏迷则会在小说的互文性空间里查找影片缺失或模糊的部分,对小说文本进行追溯式阅读。这类粉丝对原著非常熟稔,态度上也更坚持保持原文本的风貌。

二、影片内部的三重互文

(一)游戏的互文系统

尽管电影表现的情节不如原著丰富,这部影片却利用视觉语言,在导演构思下建立起了一种复杂的互文系统。斯皮尔伯格对游戏世界并不陌生,纵观其履历可以发现他与游戏行业的复杂关联。他曾与软件开发商合作开发了一款多媒体游戏,他以指导者形象出现在游戏中,其个人形象还被大玩具厂商乐高用于电影制作游戏设备的商标。可以说,斯皮尔伯格对电影和游戏两个领域的熟悉成就了这部电影的独特魅力,各时期受欢迎的游戏被自如穿插在影片中,形成一整套供游戏迷检阅的丰富信息组合。

欧美传统游戏类型片以游戏元素构建情节,创造游戏氛围。例如美国的《饥饿游戏》三部曲根据同名小说改编,其中女主角被设置于必须在格斗游戏中胜出才能生存的境地。德国的《罗拉快跑》则设定了在一定的时间内,罗拉必须拿到钱去解救男友。影片开场银行保安向天空踢出足球的那一瞬间,游戏就开始进入紧张的倒计时,背景音乐为强节奏的电子游戏音乐。影片给予主人公罗拉三次生命,产生了不同的结局。一旦女主角失败也并不意味着电影或戏剧的结束,而是马上回放,让人物获得生命,立刻重来一次,经历不一样的历程和结局。类似地,《头号玩家》的男主角最终面临失败绝境时,手中的最后25美分让他多加一次生命,这种游戏梗显现出游戏的设置对电影叙事的渗透,对游戏迷和影迷而言,这是媒介日常生活的一种经验,易于理解和接受。

而这部影片与传统游戏主线的电影不同的是,斯皮尔伯格回顾了电子竞技时代的游戏产品,在猜测哪个游戏是最后一关时,IOI总部白板上不断出现的美国、日本的游戏名称,几十年间受欢迎的重要游戏悉数上榜,目不暇接的致敬和引用(citation)令游戏爱好者惊喜不已。导演还在“急速赛车”“池中舞蹈”等环节穿插参考(reference)了许多游戏人物的装备、造型、武器等,在夺宝中戏拟(parodie)著名游戏的桥段,例如游戏“公路赛车”成为影片互文性的编织成分,影片因长短不同的游戏互文性拼贴获得了多元的表现空间。

(二)流行文化的博物馆

电影中,游戏天才哈利迪为了刺激大家参与找寻三把钥匙,其个人生平和记忆被建立为一个虚拟的博物馆,记忆以三维影像播放的方式陈列,为玩家的游戏通关提供场外指导,他曾经的好友成为博物馆的馆长,为大家进行解说。通过博物馆播放的回忆,原著涉及了诸多流行文化,如各类电影、科幻小说、流行音乐等各种怀旧内容,整部作品可算是一本美国二十世纪八九十年代的流行文化大全。电影力图将这种互文性关联展现出来,例如通过各种细节体现哈利迪暗恋的女生喜欢舞蹈,片中大量使用了特定的流行音乐。整部电影还充斥着蒸汽朋克、衰败现实与VR感官世界的各种镜头,画面晃动着美国亚文化非主流人群,画质也被处理为怀旧风格。科技天才哈利迪则混合了乔布斯、霍金等名人身影,其实就人物后期自闭的个性而言,他个人对流行文化应该表现得更为陌生。无论如何,流行文化的互文呈现构成了小说的精彩章节,电影则通过场景、道具、色调、后期完成不同文化情境的切换,扩大了文化空间的互文性表现。

导演斯皮尔伯格出生于犹太人家庭,父亲是计算机专家,母亲是一位古典乐演奏家,或许这是他喜欢在电影中采纳新技术,同时对流行文化具备充分敏感的原因。为此,科学技术与文化的多重色彩在这部作品中交织成流行文化的底色,给纷繁的色彩以沉郁的基调。《头号玩家》涉及技术哲学的一系列问题,核心是如何处理真实世界与虚拟世界,整部电影描述了一个人人想要逃离的糟糕世界。这部分实质源于大导演以往创造的影片的哲学思考,“互文性问题的关键在于文学与原始模型或已有原型所保持的关系”。④斯皮尔伯格在其以往作品《人工智能》和《少数派报告》中就曾经展现出对科技发展的哲学性讨论和悬疑式结构,在这部《头号玩家》中他借鉴了过去电影的内容和场景,形成了时间纵轴上个人电影的互文性呈现。

(三)反乌托邦小说的映射

电影还有一处显著的互文映射,即斯皮尔伯格借助反乌托邦小说表达的对未来人类的忧虑,显现出对互联网平权精神的追求。上述反乌托邦作品是赫胥黎的《美丽新世界》和乔治·奥威尔的《一九八四》这两部人类社会寓言。无论是影片开场的灰暗色调还是抵抗军的反乌托邦色彩,以及电影高潮时刻男主角鼓动玩家反抗的演说,都被编织进了导演的故事意图中。影片描述的虚拟技术已替代原有社会,技术在表面上提高了人类的生活水平,而本质上则掩饰空虚的精神世界。人被关在自己亲自制造的钢筋水泥牢笼里,阴暗冰冷,精神压抑。在这种生存状态下,环境恶化,道德沦丧,男主人公的姨妈被为了装备丧心病狂的男友杀死。主人公所住的叠屋既像香港的笼屋,又像科幻小说《北京折叠》中描述的贫民窟场景,都不啻为导演将悲观预言的具体外化。

而游戏或未来世界的不公在于大公司把持着更多的资源,IOI公司期望通过人海战术以便获取“绿洲”的所有权。在IOI公司,等级制度森严,依靠商业化攫取最大利润,一旦他们控制“绿洲”,人类文明就将在高科技牢笼中走向堕落。片中女主角是反抵抗军的领导者之一,反抗军抵制垄断网络资源,反对完全商业化的网络公司发展计划,她积极争取大家参与和抵制行动。这种抵抗的思想对仅仅希望通过获得“绿洲”改变自己人生的男主角来说,是一种全新的思想,他在与女主角的接触中不断被同化,在雪山决斗时刻爆发出对所有玩家的震撼呼号。

三、彩蛋的超文本互文性

斯皮尔伯格的这部电影作品互文性的真正突破在于文本的场外拓展,并最终成为一种与游戏迷的情感互动。通常作为电影惊喜的彩蛋放在剧尾,一般是情节预告或者是花絮,而在这部被称为“终极媚宅”之作的正片处处充斥着各种彩蛋,为此有人嘲讽这是彩蛋里插播了一部电影。电影上映时的广告画面即为一个迷宫隐喻,只有走到迷宫出口人们才能找到画幅正中的彩蛋,斯皮尔伯格及其团队在此暗示玩家:这就是一个挖宝游戏。电影《头号玩家》在前期拍摄和后期制作过程中别有用意地使用游戏的“梗”,并将“致敬”作为彩蛋。影片在中国的空前热度,促成了少见的重复观影和找彩蛋的热潮,身为玩家的影迷重新化身为游戏迷,投入观影和游戏中。中国游戏迷们不断解读影片中“守望先锋”“街头霸王”等游戏中的系列人物形象,哪怕是瞬间的姿势或是人物手持的武器,也被不断比对,进行考证。他们还不断将新发现在弹幕和社区中发布,在知乎、豆瓣等论坛先后发布许多片中彩蛋的热文,形成了一个以拆解彩蛋为乐趣的互文性解读游戏。游戏者显著的共通特点是将游戏视为一种自愿的行为,“游戏是在特定时空范围内‘做完’(played out)的。它有自己的进程,有自己的意义”。⑤通过预先安排和互动扩展场外文本,被勾连的游戏迷沉迷于挖掘新文本,同时电影外的埋伏彩蛋等均以超文本(hypertext)的网页形态显现,奖励满足了好奇的游戏迷们。随着观影和解读热潮,各种事先有意安排的互文性被解锁,例如影片中在汽车引擎盖和哈德利的杂志上都曾出现过二维码,影迷们扫描后发现被引至电影官网或者是特定网页,人们可以打开网页了解相关内容。

斯皮尔伯格的互动尝试适合《头号玩家》这部电影,但能否推广形成潮流还很难预料。在电影产业方面,传统的电影产业注重导演、剧本、创作、后期等各环节质量,电影成败由票房决定。在电影产业与游戏市场关联后,受欢迎的游戏被搬上银幕降低了影片票房风险。尽管游戏作为吸金产业受到商业资本关注,但游戏迷们并没有从亚文化群体转向主流群体,他们长久被忽视或是污名化,主流媒体很少关注他们的文化交流和实践。电影作为特定文化现象伴随媒介变迁,不为权力阶层或主流意识形态所把控,作为一种文娱和休闲的结合体,它受到资本市场、技术更新和流行文化的推动,在粉丝文化意味着流量和消费能力的今天,电影开始关注不同的受众兴趣群体,反映他们的亚文化潮流。这构成《头号玩家》游戏迷们大力支持的社会文化背景,他们为身为玩家的青春记忆而感动,为自己喜欢的游戏被认可而兴奋不已。为此,游戏迷评价这部影片为情怀之作,游戏迷的喜好终于被承认。“这也是我们这些玩家,这么多年一直想告诉你的。它替我们做到了。告诉每一个人。‘游戏世界真的很酷。’”⑥正如Stig Hjarvard指出的受众的新趋向是媒介化环境之下,个人既追求个性显现又期待外部的确认,“现代个体正逐渐离开,产生了他们自己的社会简历,庆祝每个人作为个体尽可能的权力。但是,这是一种软弱的个人主义,因为它从早期的个人主义形式转向,而在最深处依赖和敏感地向着外部世界”。⑦在社会心理变化与个人主义凸显的背景下,个体与社会关联成为游戏迷们主动挖掘文本的心理基础,在共同发现新文本过程中,他们再次发现了游戏的乐趣。

四、结语

电影中的互文性过往局限于小说和影片,以及影片的相互指涉中,互文性实践为电影创作提供了广阔的空间和象征意蕴。《头号玩家》这部电影互文性的独特之处在于突破了传统影院播放的时空限制,借助互联网平台建立了多重文本互动,导演斯皮尔伯格扮演了影迷和游戏迷的“投喂者”。在观影过程中,个性化受众通过社交网络和讨论平台聚集,主动地挖掘暗藏的互文性,发现新文本,以一种更主动参与的观影者姿态呈现,这种对电影和原著、游戏三者互文性的把控是传统观影者所缺乏的。或许这正是亨利·詹金斯所指出的互联网“参与文化”的真谛,“假设我们已经生活在一种全然参与性的文化中,我们不妨将参与文化看作是一个典型、一种我们正在努力实现的社会结构、一种对更好的文化构型的理论”。⑧它表现为技术和设计下完成的交互行为,在用户主动参与的实践中,包含了个人的观影经验、游戏经验融入,更提醒未来的电影工作者们,有大量拥趸的粉丝电影可以在互文性的延展上,充分地调动受众的力量,传达更丰富的互文性可能。

注释:

①[英]吉尔·内尔姆斯.电影研究导论[M].李小刚 译.北京:世界图书出版公司,2013:8.

②Ernest Cline.Ready Player One[M].New York:Broadway Books,2011:24.

③巴塞电影.《头号玩家》引爆朋友圈,原著粉却在偷偷打一星[EB/OL].http://baijiahao.baidu.com/s?id=159688489 8978444466&wfr=spider&for=pc.

④[法]蒂费纳·萨莫瓦约.互文性研究[M].邵炜 译.天津:天津人民出版社,2003:120.

⑤[荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研究[M].傅存良 译.北京:北京大学出版社,2014:10.

⑥知乎:如何评价电影 《头号玩家》(Ready Player One)?朱炫的回答,19121赞,927条评论,引用时间2018-5-30。

⑦ Stig Hjarvard.Soft Individualism:Media and the Changing Social Character,In Kunt Lundby(Ed.)Mediation:concept,changes,consequences[M].New York:Peter Lang Publishing,2009:159-177.

⑧[美]亨利·詹金斯,[日]伊藤瑞子,[美]丹娜·博伊德.参与的胜利:网络时代的参与文化[M].高芳芳 译.杭州:浙江大学出版社,2017:23.

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