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图书馆新生入馆教育游戏化探索

2023-11-01申丽萍

图书馆学刊 2023年9期
关键词:入馆新生图书馆

周 波 申丽萍

(大连海事大学图书馆,辽宁 大连 116026)

从原国家教委在1985年9月颁发的《关于改进和发展文献课教学的几点意见》文件中要求各高校“在新生入学时进行图书馆利用方法的教育”以来,图书馆新生入馆教育在我国高校已经开设了近40年,该课程主要是引导读者了解图书馆的规章制度,熟悉图书馆的结构布局,掌握基本的文献查阅方法,也就是学会利用图书馆。但近年来,随着信息技术的飞速发展、高校新生人数的持续增加、师资力量的严重不足以及课程内容的乏味,采用传统教育方式的图书馆新生入馆教育难以发挥应有的作用,甚至流于形式。针对这种情况,将游戏化的思想和机制引入图书馆传统新生入馆教育,可以提高学生的学习兴趣和参与度,增强图书馆新生入馆教育的效果。

1 图书馆新生入馆教育游戏化的内涵

1.1 游戏化

虽然游戏化(Gamification)一词早在2002年就已经被英国出生的计算机程序员和发明家NickPelling创造出来,但是直到2010年,游戏化作为热词被收录进WebsterDictionary,并将其定义为将游戏或类似游戏的元素添加到任务中,以鼓励用户参与的过程,游戏化一词才开始流行起来[1]。而国内对游戏化的了解则是在2012年美国著名的未来学家JaneMcGonigal写作的《RealityisBroken:Why GamesMakeUsBetterandHowTheyCanChangetheWorld》一书被译成中文出版之后。2012年,清华大学图书馆推出排架游戏“排架也疯狂”,方便新生更好地掌握图书分类排架知识,游戏化开始应用于国内图书馆实践。2014年,武汉大学图书馆推出游戏“拯救小布”,考察新生对图书馆基础知识的了解,新生游戏通关之后,方可开通图书馆所有高级功能。2017年,北京大学图书馆推出信息素养手机游戏“图书馆的初遇”和“疯子的计划”,以游戏的方式将图书馆的规章制度、馆藏分布、借阅流程、数据库检索等知识介绍给读者。越来越多的国内图书馆认识到游戏化的现实意义,开始利用游戏化提供各类教育、培训和服务。

游戏化简单来讲是指在非游戏情境中应用积分、排行榜、等级、徽章、好友等游戏化元素[2]。其从本质上来说是一种方法,是一种新的思维方式,可以应用到市场营销、用户参与、头脑风暴、体育训练、教育培训等诸多领域。游戏化近几年引起了众多领域的关注,关于游戏化的讨论也越来越多,美国高等教育信息化协会多次将游戏化列为未来给高等教育带来重大影响的关键技术。随着游戏化的应用越来越广,图书馆也应抓住机遇,将游戏化与图书馆的教育及服务更好地结合起来。

1.2 图书馆新生入馆教育游戏化

图书馆新生入馆教育游戏化就是在图书馆新生入馆教育中引入游戏化的方法,其核心思想就是借鉴游戏中的关卡、任务、进度等把教学目标隐蔽于游戏活动中,利用积分、等级、成就、排行榜、虚拟货币等奖惩机制增加用户的参与度、忠诚度和快乐度,使学习者在游乐中主动完成知识的建构。

2 图书馆新生入馆教育游戏化的意义

游戏化学习领域的先驱MarcPrensky在《DigitalGame-BasedLearning》一书中探讨了如何在教育领域中应用游戏,并分析了游戏吸引人们的原因:游戏是娱乐的一种方式,它带给人们享受和乐趣;游戏是一种玩耍的形式,它使人们紧张和热情地参与;游戏有规则,它使人们了解事物的结构……游戏有互动,它使人们形成社会群体;游戏有描绘和故事,它带给人们情感的体验[3]。同样,在图书馆新生入馆教育中引入游戏化方法也具有十分重要的意义。

2.1 激发学生的学习兴趣

现行的图书馆新生入馆教育大多采用集中上课、随堂考试和现场参观的方式进行,教师根据事先制作好的课件,在有限的时间内,将图书馆简介、部门设置、结构布局、规章制度、开放时间、文献分类排架规则、馆藏资源的查找和利用、个人借阅信息的查询、图书馆数据库的检索等大量内容灌输给学生,学生只能被动接受,学习过程抽象、单调、枯燥,容易使学生产生厌学心理,课堂内容听过就忘。我国首位教育学“长江学者”石中英教授在《教育哲学导论》中指出:从一定意义上来说,教育活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因[4]。而将游戏化方法引入到图书馆新生入馆教育中,能够创造一种轻松、愉悦的学习气氛,激发学生的学习兴趣,让学生主动参与到学习中来,使其能够自主、积极地建构知识,寓教于乐,必将提高学生的学习效率。正如游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态[5]。

2.2 提高学生的实践能力

由于时间、场地、人员、设备等的限制,现行的图书馆新生入馆教育主要以课堂讲解、现场参观为主,缺少实践环节,导致课程结束后,学生的实际操作能力差,缺乏动手解决问题的能力,经常会发出“馆内是否有某本书”“如何查看自己的借阅情况”等简单问题的咨询。而在游戏化的教学中,可以将学习内容设置成关卡或任务,利用积分、排行榜等奖励机制激励学习者完成相关任务,获得相关知识并提高实践能力。

2.3 提高学生的合作能力

传统的新生入馆教育,教师与学生、学生与学生之间的互动和交流很少,缺少合作解决问题的机会。而在游戏化教学中,通过设计类似于网络游戏中的“副本”任务或者团队任务,让学生根据任务的需要和个人的能力组合成不同的小组,通过小组成员间的互助合作来完成任务。这种方式,能够大大强化学生的团队合作能力、互助友爱精神,建立良好和谐的人际关系。

2.4 加强新生入馆教育的针对性

由于高校的新生人数越来越多,图书馆在新生入馆教育的时间安排上比较紧凑,加之师资力量不足,很多高校图书馆只能一次集中上百名学生统一进行授课,教学的内容、方式千篇一律,无法针对学生的专业、特点进行有针对性地辅导、讲授。而在游戏化的教学中,学生可以根据自身的专业、特点、知识结构选择感兴趣的内容自主学习,图书馆馆员也可以针对学生学习中遇到的问题,在线进行针对性辅导。

2.5 增加新生入馆教育的互动性

传统的新生入馆教育多是由馆员借助事先准备好的PPT在课堂上或者到现场进行讲解,学生只能作为听众,被动接受,几乎没有提问和亲手实践的机会,完全是一场教师的个人报告会。而在游戏化教学中,学生为了获得任务的提示,必须与游戏中的NPC进行互动,其中一些NPC可以由图书馆馆员来担任,及时对学生的问题进行解答。此外,在游戏平台中,一般都集成了即时聊天等社交功能,学生在学习中可以看到其他玩家的级别、积分和排行,随时就某一任务或问题展开交流、探讨。

2.6 提高新生入馆教育的效果

传统的新生入馆教育内容简单,形式单一,缺少有效的约束机制,往往流于形式,越来越难以取得应有的效果。而在游戏化教学中,电子游戏的设计往往画面精美、情景逼真、风格清新、音乐动听,给人以视觉、听觉等方面的感官刺激,游戏中又设置了不同的关卡、任务或障碍,充满未知与挑战,使学习者在游戏过程中既进行了课程知识的学习,又能够将所学灵活运用到游戏活动中,这种寓教于乐的教学方式必将大大增强新生入馆教育的效果。

3 图书馆新生入馆教育游戏化的模式

根据教学内容和目标的不同,笔者总结出游戏化应用于图书馆新生入馆教育的3种模式(见图1):(1)为了传授图书馆的基础知识而采用的游戏化模式(基础知识类);(2)为了提高学生利用图书馆的实践操作能力而采用的游戏化模式(实践操作类);(3)为了提高学生利用所学知识解决问题的综合应用能力而采用的游戏化模式(综合应用类)。

图1 图书馆新生入馆教育游戏化模式

3.1 基础知识类游戏化模式

基础知识类游戏化模式一般应用于图书馆新生入馆教育中的图书馆概况、开馆时间、机构设置、馆藏资源分布、规章制度等基础知识的讲解,这类内容一般比较抽象枯燥,如果单纯以文字叙述或仅配以简单的图片说明,难以吸引学生的兴趣,达不到理想的教学效果。而引入游戏化模式,如采用3D虚拟现实技术来传授这类知识则卓有成效。通过3D虚拟现实技术将图书馆真实的场景在游戏中模拟重现,让玩家(学习者)漫步其中,有一种身临其境的感觉,图书馆馆员也可以化身为游戏中的NPC对玩家进行必要的讲解和指导,将学习过程化抽象为具体,变枯燥为生动,让玩家不知不觉地沉浸其中,在游乐中完成对知识的学习。对此,国内一些图书馆已进行了有益的尝试。如,清华大学图书馆于2013年11月推出了逸夫馆虚拟化导览系统,旨在促进同学们对图书馆馆藏布局、服务设施的了解,帮助大家更好地利用图书馆[6];中国农业大学图书馆提供了基于三维虚拟图书馆和游戏闯关技术的新生入馆培训系统[7],由虚拟馆员带领新生在虚拟图书馆场景中参观讲解和观看动画教学视频,完成对图书馆概况、入馆须知、图书借还等知识点的学习,并通过任务闯关形式检测和巩固所学知识,便于新生更好地了解和利用图书馆。

3.2 实践操作类游戏化模式

图书馆新生入馆教育是一门实践性很强的课程,但在传统教学中,由于种种原因,往往忽视了对学生实践操作能力的锻炼,课程结束后,学生仍然不熟悉图书分类、排架方法,数据库使用方法等,以至于在利用图书馆的过程中发生各种各样的问题。实践操作类游戏化模式一般应用于图书分类排架、文献资源查找等实践性很强的知识点的传授,如美国卡耐基梅隆大学图书馆的“WithinRange”排架游戏,用户可以通过游戏了解图书分类知识,并将杂乱无序的书在规定的时间内整理、排架[8]。引入游戏化模式,结合图书馆新生入馆教育中的实践内容,设置一些关卡、任务或障碍,学生在游戏过程中锻炼了实践操作能力,巩固了所学知识。

3.3 综合应用类游戏化模式

图书馆新生入馆教育的最终目的是让学生能够有效利用图书馆的丰富资源解决现实中遇到的实际问题,通过在教学中引入游戏化模式,将现实中的实际问题和真实场景在游戏中模拟重现。学生通过利用图书馆资源来解决问题,能够起到巩固知识、培养学生信息素养、锻炼综合应用能力的作用。如,北京大学图书馆于2017年9月为新生推出了国内图书馆第一款手游“图书馆的初遇”,玩家通过扮演一位新生,充分利用图书馆的资源,获取需要的信息,完成学习经历,最终收获知识和爱情[9];Williams大学图书馆为新生开发了一款“探索学校珍本书被偷的秘密”的游戏,学生在探索答案的过程中不仅需要查找利用图书馆文献、数据库和搜索引擎等资源,还必须学会独立思考,综合分析各类信息方能找到最后的答案[10]。

4 图书馆新生入馆教育游戏化的建议

4.1 引导学生处理好游戏和学习的关系

教学游戏化只是一种手段,掌握课程知识才是游戏的最终目标。要注意在教学过程中引导学生正确处理两者的关系,不要只对游戏中精美的画面、紧张的情节、刺激的关卡感兴趣,而对蕴含在其中的图书馆知识选择忽视;不要为了刻意追求游戏中的高成就、高积分、高荣誉,而故意刷分、请人代做,甚至利用游戏中的漏洞进行作弊;不要沉迷于游戏,要合理安排学习时间。只有分清主次,将知识的学习放在首位,才能使图书馆新生入馆教育游戏化的效果最大化。

4.2 注意游戏化与教学内容的结合

图书馆新生入馆教育游戏化的教育特性意味着要将学生需要掌握的图书馆基础知识集成在游戏情节、场景、任务之中,使教学内容与游戏自然融合,让学生在游戏的过程中潜移默化地完成对知识的建构。而在实际的游戏化教学中,很多时候教师只是将教学内容与游戏进行简单结合,甚至生搬硬套,教学内容与游戏严重脱节,达不到应有的效果。因此,在将游戏化引入教学活动时,授课教师要结合教学目标对教学内容进行深入分析,思考哪些教学内容适合引入游戏化、何时引入、采取哪种形式等。教师只有对游戏化理念和图书馆知识体系进行深入研究,才能实现教学内容与游戏的真正融合,使游戏化成为图书馆新生入馆教育的有效手段。

4.3 做好教学中游戏的选择和设计工作

在游戏化教学中,选择和设计一款适合的游戏能起到事半功倍的效果。游戏的主要来源有两种:一种是自己或请人设计开发;另一种是采用“拿来主义”,利用现有的游戏化教学资源。有技术条件或经济条件的图书馆可以采用第一种方法,根据本馆的实际情况,开发设计教学游戏,为学生提供真实的游戏化场景,更好地指导实践。但一定要做好规划,否则会遇到像美国查普林学院因资金不足和游戏设计者毕业而使开发的游戏被迫停止的类似问题[11]。如果实在没有条件,那么可以采用“拿来主义”,直接利用已有的游戏来设计教学内容,当然在游戏的使用中要注重对知识产权的保护。然而,在实际中,可供选择的国内游戏数量较少,国外开发出来的大多数游戏又因方法、理念等不同不适合国内图书馆新生入馆教育活动。

游戏化正以前所未有的速度冲击和改变着我们的生活,图书馆一定要把握机遇,将游戏化思想运用到图书馆的教学、服务和工作中,激发图书馆的活力,提高图书馆的服务水平,为图书馆创造更加美好的未来。正如《游戏改变世界》一书所说:游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。如果我们肯真心尝试驾驭游戏,以创造真正的幸福和重塑现实的力量,那么,“现实变得更美好”就不再只是一句空话,而是真的有可能发生[12]。

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