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基于交互叙事模式的教育游戏设计策略研究

2023-09-18魏小东王昱

电化教育研究 2023年9期
关键词:游戏化学习人机交互个性化学习

魏小东 王昱

[摘   要] 教育游戏作为一种数字资源已被证实可以有效地提高学习者的学习体验与学习效果,但鲜有新的叙事方式被投入研究。文章通过文献调研对交互叙事模式展开研究,发现其具有故事驱动、自主选择、感情寄托的特点,具备激发学习动机、优化学习过程、丰富评测手段、降低认知负载的教育作用。通过案例分析,梳理了交互叙事模式在教育游戏应用中存在的学习内容可信度低、教游比例失衡、交互模式单调和评测维度单一的问题;提出了类人动画代理增加内容可信度、任务挑战机制促进教游平衡、智能对话系统实现自然性交互、多类型互动模式促进深度学习、学习特征分析支持个性化教学和迭代方式设计保障教育适用性的基于交互叙事模式的教育游戏设计策略。文章为教育游戏研究与设计人员提供了新的思路,确保教育游戏能够真正实现寓教于乐的目的。

[关键词] 教育游戏; 交互叙事模式; 游戏化学习; 个性化学习; 人机交互

[中图分类号] G434            [文献标志码] A

[作者简介] 魏小东(1984—),男,甘肅兰州人。 副教授,博士,主要从事虚拟与增强现实学习环境、游戏化学习研究。E-mail:wxd1633@163.com。

一、引   言

随着大量研究人员将交互叙事模式广泛应用于电影、电视、出版、新闻、电子游戏等传媒领域,使得信息传播出现了新的表现方式,取得了众多用户的认可[1]。交互叙事概念由著名游戏设计师Chris Crawford提出,即在整体的游戏架构下,由用户自行对游戏内容进行体验与交互,各不相同的交互方式会影响后续内容的呈现以及游戏走向与最终结局[2]。交互叙事的体验方式符合自我决定理论,在严肃性电子游戏(以下简称为教育游戏)中同样也需要学习者具备较高的学习自主性与积极性,整个学习过程是由学习者自愿参与或自我决定的[3]。

交互叙事模式由两个关键要素组成:交互类型与叙述方式。对于交互类型,一部分应用交互叙事模式的教育游戏使用个人电脑、平板电脑、智能手机等通用设备,采用点击、按键、触控、拖动等非自然方式,在缺乏具有教育适用性故事情节的驱动下,这样容易造成交互模式单一和游戏性过强的问题[4]。还有一部分电子游戏使用非通用性交互设备特有的交互方式,如虚拟现实头盔设备支持的凝视交互、体感交互、手势交互等,但这些交互方式普适性不高,很难大规模部署到教学环境中。

交互叙事方式可细分为线性叙事与非线性叙事两种[5]。没有故事背景驱动的教育游戏属于线性事件,游戏开始后,用户通过固定叙事元素,如文字、语音、视频等了解游戏中需要解决的问题,然后通过固定的交互方式解决问题,再遇到下个问题重复循环直至游戏结束[6]。这样的叙事设计只能让学习者被动地进行学习,缺少了自主探索学习的过程,虽然能够确保学习任务的完成,却降低了自主控制感。非线性叙事方式,对应多个不同的游戏结局,具备不同的叙事方式和交互模式,不但可以给予学习者一定的游戏控制权,还能根据不同学习者的特点推送不同的游戏场景并实时获取交互行为数据[7]。

文章对交互叙事模式展开研究,梳理了交互叙事模式应用于教育游戏中的优势,剖析了教育游戏中交互叙事模式设计存在的问题,进而从实践应用的角度出发,提出基于交互叙事的教育游戏设计策略。

二、交互叙事模式应用于教育游戏的优势

(一)互动性叙事任务激发内部动机

融入交互叙事模式的教育游戏可以通过渐进性的情节展示,以确保学习者的学习兴趣与热情的持久性。Sarasmita利用交互性叙事模式设计了一款用于健康提示的教育游戏,为学习者设计了交互角色、故事背景、目标任务等内容[8]。试点教学实验结果显示,在交互性叙事内容的驱动下,相比于传统学习方式,学习者有更高的学习兴趣与学习的主动性。Kamila等人为解决基因检测相关知识学习难度大的问题,开发了一款基于互动性叙事任务解锁机制的教育游戏[9]。学习者每完成一个学习任务后将会解锁下一个学习任务,而所有的学习任务构成了一个完整的叙事情节,学习者在叙事情节发展的驱动下完成学习。在现有研究以及大量加入互动性叙事模式的电子游戏案例中,用户有很强的场景自主漫游意愿和情节推进兴趣[10],使得交互叙事模式能很好地促进学习者学习的主动性,激发其内部学习动机。

(二)多通道叙事优化知识获取方式

为了平衡教育游戏的教育性与游戏性,教育游戏可以通过多种通道传递不同的游戏元素,从而丰富叙事方式并优化知识获取方式。例如,Chatman提出了由小说、电影等组成的叙事架构,该架构可根据游戏情节的需要调整其内容,如增加游戏主题、设定游戏环节等,也可以将游戏用户视为隐含作者通过在游戏过程中的选择进而决定后续情节的发展。许丛瑶从交互性历史故事的文化主题、数字媒介、叙述内容、受众人群等构成要素入手,设计了以文物春秋子仲姜盘的数字展示游戏,借助正叙、倒叙、插叙等不同叙事方式促进文化遗产知识的传播,并使用户有良好的叙事情节体验[11]。Elizabeth等人利用三维场景的不同展示视角,开发出了一款用于青少年健康知识学习的三维漫游游戏,试点教学结果表明,多视角三维场景演绎的故事情节能够让学习者以不同的视觉体验获取学习内容,从而提升了健康知识与生活的相关性[12]。Kristina将交互叙事模式应用于儿童语言教育游戏中,通过对语言应用场景的设定,儿童可以自行规划故事情节并在设定的情节中漫游,同时游戏还能够支持其他儿童参与其中,从而完成协作式学习[13]。

(三)非线性叙事情节丰富评测手段

在交互叙事模式中可以采用非线性的叙事结构,普遍采用珍珠串地图、分支瓶颈图、多结局图等叙事架构[14],参与者每次自主选择都会对应多个后续情节。非线性叙事方式在教育游戏中同样适用,学习者每次决策都决定了下部分要学习的内容,游戏结束可以指向同一个结局或者根据决策不同指向多个不同的结局。通过这种方式,教育游戏不但可以获得学习者知识理解和掌握程度的数据,还可获得学习者的过程性数据、决策数据,最终计算出游戏结局数据,从而得出每个学习者具有个人特点的学习评测结果。Loureiro在其研究中指出,学习评测是依赖于个人特点的一个非线性过程,需要根据每个学习者的学习特点和学习进度来调整评测手段,而非线性叙事游戏可以为学习者提供种类丰富的评测手段[15]。例如,Steven在体育教学中使用了非线性叙事的评测方式,利用不同种类的场景评测学习者的学习效果[16]。

(四)三维环境叙事降低学习焦虑感

在传统教育游戏中,游戏规则与游戏玩法通常通过二维的图片、文字、视频、动画等形式呈现,学习者会觉得这种叙事方式过于烦琐,情节代入感不强[17]。这种呈现方式无疑加大了学习者在游戏时的认知负荷,导致学习者跳过或者忽视一定的情节信息,使关键学习内容缺失,从而影响知识获取的准确性。在交互叙事模式中使用基于三维的环境叙事方式传递游戏的必要信息,可以有效增加叙事情节的代入感和沉浸感。三维环境叙事的概念来源于文学与建筑学的三维空间叙事,将其应用于教育游戏即通过三维空间内的模型、声音、动画、粒子特效、虚拟角色等多种空间元素向学习者间接传递学习内容、引导性内容以及情感内容。这些内容经过与叙事情节紧密融合的设计,让学习者自然沉浸到情节的发展中,通过逐步深入的学习,减轻了学习者被动学习的焦虑感。例如,《大金刚》游戏采用开场动画等形式交代故事背景,并在每个部分结束时采用交互式过场动画,利用动画、文字和语音相结合的方式让用户逐步了解故事进度,从而提升用户持續进行游戏操作的意愿[18]。除了动画的使用,互动性虚拟角色的应用可以让学习者通过自然交互的方式,如语言交流、动作反馈等,与虚拟角色进行语言和非语言的交流。这些叙事方式在一定程度上降低了学习者被动获取信息所造成的认知负荷。

三、交互叙事模式设计问题

(一)内容可信度低

学习内容的可信度一直是评判教育游戏有效性和可靠性的重要指标[19]。作为数字学习资源的一种,交互叙事模式教学内容的可信度需要经过试点教学验证才能大规模应用到学习活动中。教师在教学过程中会大量使用互联网上的数字资源,而数字资源中的图片、视频、音频、模型、动画等资源常用于交互叙事模式的内容构建中,由于不能保证数字资源的质量和可信度,会使学习者对其内容产生迷惑和怀疑。除此之外,交互叙事中还会大量使用虚拟角色传递相关叙事信息。但随着学习者对学习内容思考深度的增加,学习者会对非智能虚拟教师传授的知识产生怀疑,而这些怀疑也无法通过向教师提问的方式得到及时解决,造成学习者对学习内容可信度降低的现象。

(二)教游比例失衡

教游平衡,是指教育游戏的教育性和游戏性占比合理,使学习目标与游戏挑战有效整合,让学习者在适度的游戏过程中达成学习目标[20]。如果交互叙事模式中包含的学习任务占比过高,并且单纯以学习效果为评价标准[21],会影响学习者的情感投入、学习动机等体验指标。如果交互叙事模式中包含的游戏操作任务占比过高,会造成学习者将大部分精力投入叙事情节的体验中和游戏交互的快感中,使得学习目标难以实现。非线性叙事模式下每个决策点对应多个学习目标和游戏任务的分支,而每个分支内又对应不同的学习目标和游戏任务,不同分支涵盖的学习内容不完整会造成学习目标缺失,不同分支下游戏任务的难度不合理会影响学习的系统性。

(三)交互模式单调

教育游戏中的交互模式常以按钮点击、触屏拖拽与虚拟键盘控制等方式为主,交互方式单调的教育游戏会导致游戏趣味性降低、游戏交互占时增长,从而影响学习的主动性[22]。有关交互叙事的相关研究曾指出,使用语音交互可以有效降低使用者的操作次数以及操作疲劳度[23]。现今也确实出现了以语音交互为主要交互形式的教育游戏,但也存在交互可靠性不足、智能性不高、应用环境普适性不够等问题。现有的语音交互方式都通过对非自然语言也就是关键字或词检测与识别进行交互,并不能实时对学习者的每句话作出回应,且在嘈杂环境下无法精确识别。

(四)评测维度单一

教育游戏的合格依据往往是学习行为的结果性评测,这种评测方式不具备导向性与及时性,不能实时帮助教师对学习者进行评价与指引,且该方式的评测维度较为单一,仅以最终评测数据来判定教育游戏的成功与否[24]。这种传统设计思维,一方面局限了教育游戏实时获取学习者过程性行为数据的能力,使得教育游戏无法针对不同特点的学习者推送针对性的交互叙事场景,难以实现个性化教学;另一方面,学习者重复进行单一的交互只能获得非智能性的学习反馈,容易产生疲惫感,从而进入浅层学习状态,影响学习效果。

四、基于交互叙事模式的教育游戏设计策略

交互叙事模式以多样化的方式给用户呈现主题情节,以故事作为驱动让参与者自发地进行交互探索以获取独立的感受与体验。将交互叙事模式应用于教育游戏,可以激发学习动机、优化学习过程、丰富学习成果、降低认知负担、获取过程性学习行为数据,从而使教育游戏的教育性与游戏性达到平衡。因此,文章从以下几个维度提出了将交互叙事模式应用于教育游戏的设计建议:

(一)类人动画代理增加内容可信度

类人动画代理,如虚拟数字人、虚拟教师、虚拟学伴等,作为叙事情节的介绍者、剧情推进者以及知识讲授者优于传统的图片文字等信息传递方式[25]。类人动画代理利用人工智能技术自动生成虚拟角色的肢体动作、面部表情、类人语音,增强学习沉浸感,利用其视听表现力,传递清晰教学信息。除此以外,随着情感计算技术的应用以及故事背景的烘托,类人动画代理可以有效地作为情感寄托工具,对学习者的交互进行包含情感内容的反馈,增加临场感的同时还能对学习者进行情感激励与鼓励,达到学习过程共情的目的[25]。适时应用类人动画代理能够增强教育游戏中学习内容的可信度,类人动画代理拟人化程度与学科相关度同样决定了学习内容的可信度。在科技相关学科中,机器人外形的类人动画代理可信度高于人类外形的动画代理,而在人文学科中结果恰好相反。类人动画代理动作设计应保持高度拟人感,使用动作捕捉设备对高水平老师讲课时的动作和表情进行录制与捕捉,确保具有动作连贯与表情丰富的特点,可以使学习者获得更强的临场感。类人动画代理的肤色、性别、模型风格等内容都会影响所传达信息的可信度。

(二)任务挑战机制促进教游平衡

任务挑战机制能够在游戏中起到引导故事情节、培养感情寄托、确保故事完整性的作用。分支任務机制强调以学习者为中心,关注学习者的动机激发和意义建构,通过情境和交互实现两者从形式到内容的有机统整。交互叙事模式的设计必须有一条主线任务驱动,确保主线任务机制的完整性,使教育游戏具备即时反馈的功能,从而让学习者保持行动力、参与感与成就感。为了主线任务能被学习者清晰地感知和解读,要将学习任务和游戏情境进行统一设计,并以两者的自然融合为目标。在不影响故事发展的前提下,将遗漏的学习内容以游戏分支任务的形式推送给学习者,任务完成后给予其他形式的奖励并解锁后续内容,从而使学习者完成所有学习目标。在教育游戏中加入分支挑战任务,根据学习目标的难度设置合理的游戏任务,可以使学习者进入心流状态[26],既不会因为游戏简单而感到无聊,也不会因为游戏过于困难而感到焦虑。合理的分支挑战机制不仅可以驱动学习者巩固学习内容,也可以提升学习者的学习迁移能力。在分支挑战任务中可以设置体验式游戏模式,在游戏开始时明确主线任务和分支任务的区别,在游戏过程中向学习者提供差异化的任务目标,如将需要掌握的学习内容整合到主线任务,将需要了解的学习内容整合进分支任务,提供与学习目标相适应的挑战。

(三)智能对话系统实现自然性交互

对话是一种人与人之间的自然性交互方式。学习者可以通过与教师、同学的对话获取知识、情绪等内容。非自然语言交互让学习者被动地接受信息,降低了学习过程的自主性。人工智能技术支持的智能对话系统使用自然语言进行交互,可以有效提升信息互动的自主性与流畅性。随着深度学习技术的不断发展,智能对话系统已发展到了以大数据为基础的第三代,与基于预设规则和传统学习的一二代相比,智能性已大幅度提升,基本能够达到自由对话的水平。由清华大学计算机教授、智能技术与系统实验室副主任黄民烈发起,联合十余家科研机构、二十多位知名学者共同制定的全球首个智能对话系统分级定义正式发布,其中,第四层级要求在新场景上具有高质量对话能力,在多轮交互中拟人化(指人设、人格、情感、观点等维度的一致性)程度较高。美国OpenAI公司发布的自然语言交互机器人ChatGPT,通过学习和理解人类的语言进行对话,还能根据聊天的上下文进行互动,真正像人类一样来聊天交流。在交互叙事模式中使用具备内容精简且情感丰富的AI对话系统,可以让学习者使用自然语言进行互动式学习,构建出人性化和创造性的学习情境,从而显著提升学习体验和学习效果。

(四)多类型互动模式促进深度学习

浅层学习主要指以教师为中心、以知识灌输为任务进行课堂教学,教学中学习者被动地接受和记忆知识。深度学习是指学习者围绕着具有挑战性的学习主题,全身心积极参与、体验成功、获得发展的有意义的学习过程[27]。交互叙事模式支持的教育游戏可以采用多模式互动方式,强调学习者主体地位,促进学习者认知、思维、情感、意志和价值观的深度参与。交互叙事模式可采用探索互动、选择互动和体验互动的模式。探索互动模式允许学习者在虚拟空间中自主漫游,观察一切展示与可交互内容,从中获取隐藏信息,在这种互动方式下,学习者的好奇心会被最大程度地调动,以此转化为对学习内容的探索与研究。选择互动模式允许学习者在教育游戏的决策点决定后续故事的发展以及最终结局,让学习者觉得自己的决定至关重要,影响了故事走向,这种交互方式带来了较强的沉浸感与代入感。体验互动模式允许学习者作为故事人物去经历故事事件,例如,奇异人生游戏允许用户从一位摄影者的视角体验校园暴力并找到解决方案。多类型互动模式使学习者直接体会到了故事人物的情感,能够更好地理解其中所包含的知识,促进深度学习。

(五)学习特征分析支持个性化教学

个性化教学通过分析学习者的学习特征,如认知、行为、情感的变化,获取学习者的学习特征,并根据学习者的学习特征动态制订并调整学习方案[28]。交互叙事模式可以依托多种感知交互技术在游戏过程实时采集多模态学习行为数据,并对该数据进行实时分析,进而动态生成个性化的游戏路径和情感反馈。例如,在游戏过程中,利用语音评测技术实时获取发音中关键词的数据,然后根据学习者的出错情况调整游戏任务与进度,通过交互式情节引导强化出错学习内容的纠错练习[29]。由于情感焦虑不利于语言输出,利用情感识别和智能对话技术可实时调整交互式叙事场景中的训练内容和游戏策略,激发学习者在学习时的积极心态。语音识别技术能够根据学习者语音的输入从而通过适当的虚拟角色的表情、手势和声调提供及时的情感反馈[30]。利用自适应游戏机制,分析学习者语言学习任务的完成度,根据不同的学习者判断是否降低游戏难度。交互叙事模式包含了多个决策点与多种结局,设计不同故事线与结局时对应心理学中的大五人格模式,动态获取学习者的学习特征并加以分析,从而获得学习者的人格特征以及下属的一种或多种学习特征,给学习者适配不同的游戏方式,实现游戏过程中的个性化教学。例如,外倾性和开放性学习者更适用于讨论与实践的学习方式,而责任性学习者可以通过记忆与积累经验的方式提升学习能力。

(六)迭代方式设计保障教育适用性

迭代方式设计,又称增量设计,指在前一次的基础上修改、优化、增强当前框架。随着教育游戏领域的不断发展以及研究重点的转变,迭代式设计开始应用于教育游戏的开发,从而寻求更科学、有效、有趣的具备教育适用性的游戏设计。通常教育游戏设计的迭代机制主要用于排查设计不合理、影响学习过程的地方,多针对游戏本身,当游戏机制本身较为完善时就应将注意力转移到教育适用性的迭代[31]。教育适用性的迭代是指以学习总目标为基础,随着游戏进程的推移,在与游戏内容进行交互时产生游戏体验,并通过游戏体验的积累不断达成学习目标,学习者以达成的学习目标为基础,继续进行游戏内容探索形成的循环过程。在教育游戏设计过程中,游戏功能的完备性、游戏包含的教育内容、学习者能力发展模式都需要迭代设计,因此,需要专业电子游戏设计与开发人员和专业教师通过合作的方式完成教育游戏的设计。教师设计循序渐进的学习内容以及讲授方式,电子游戏开发人员根据教师确定的教学内容设计游戏故事主线以及穿插其中的各种互动任务。教师确保教育游戏具备合理的学习模式和内容呈现方式,开发人员确保教育游戏的可用性与易用性,避免教育游戏出现教育适用性不足和交互方式的认知负荷过高的问题。

五、结   语

随着人们对教育游戏观念的改变以及人工智能、虚拟现实、人机交互等新技术的发展,教育游戏进入繁荣发展时期。教育游戏可以激发学习动机、改善学习成绩、提升学习体验、丰富学习方式、降低学习焦虑。但是将简单的游戏模式应用于教育中,无法设计与开发出具备教育适用性的教育游戏。因此,要根据学习内容、学习者的特点、教师的教学经验选择合适的设计策略才能平衡教育游戏中教育性与游戏性的关系。交互叙事作为电子游戏中常用的游戏模式,其故事驱动、自主性选择、感情寄托等优点对于教育游戏的设计研究有很高的参考价值。因此,文章通过分析交互叙事模式应用于教育游戏中的优势,总结出交互叙事模式在教育游戏中应用会出现的内容可信度低、教游比例失衡、交互模式单调、评测维度单一的问题,提出了增加内容可信度、促进教游平衡、实现自然性交互、促进深度学习、支持个性化教学和保障教育适用性的设计策略,为教育游戏研究与设计人员提供了新的思路,真正达到寓教于乐的目的。

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A Study of Educational Game Design Strategies Based on Interactive Narrative Mode

WEI Xiaodong,  WANG Yu

(School of Educational Technology, Northwest Normal University, Lanzhou Gansu 730070)

[Abstract] As a digital resource, educational games have been proved to be effective in improving learners' learning experience and learning effects, but few new narrative modes have been studied. Through literature research, this paper studies the interactive narrative mode and finds that it is story-driven, self-selected, and emotionally supported, and has the educational function of stimulating learning motivation, optimizing learning process, enriching evaluation means and reducing cognitive load. Through case study, this paper sorts out the problems of interactive narrative mode in the application of educational games, such as low credibility of learning content, imbalance of teaching-playing ratio, monotonous interaction mode and single evaluation dimension. This paper proposes some strategies for designing educational games based on interactive narrative mode, in which human-like animation agents increase the credibility of the content, the task challenge mechanism promotes the balance of teaching and playing, the intelligent dialogue system realizes natural interaction, the multi-type interaction mode promotes deep learning, the learning feature analysis supports personalized teaching and the iterative design guarantees the applicability of education. This paper provides a new idea for the researchers and designers of educational games to ensure that educational games can truly achieve the purpose of edutainment.

[Keywords] Educational Games; Interactive Narrative Mode; Gamified Learning; Personalized Learning; Human-computer Interaction

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