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围观、认同、沉浸:不同情绪传播过程中游戏行为的探究

2023-09-07张洛嘉

新闻研究导刊 2023年13期
关键词:网络传播游戏

摘要:在后现代思潮和后真相时代的影响下,情绪逐渐占据受众心理主导地位,处于互联网中的受众逐渐构建起游戏参与者与情绪传播者的身份共同体。

文章采用案例分析法,从三个方面即网络公共事件中的围观、情感认同中的受众共鸣和自我传播中的游戏沉浸感,对互联网视域下情绪传播的方式进行分类。针对情绪传播过程中的网络围观、群体认同、场景沉浸三个现象探讨游戏行为的产生路径,总结出互联网上不同情绪传播过程对游戏行为的塑造、强化作用,得出网络传播具有强化主体围观感,能够深化受众游戏思维;网络圈层化的发展使社群传播塑造受众行为认同感;自我传播给受众带来游戏沉浸感体验的结论。

值得注意的是,游戏作为一种伴随人类社会发展而产生的心理和行为,具有帮助人们宣泄情感、排解压力的积极作用,这一作用尤其体现在目前处在快节奏社会下精神高度紧张的受众身上。但是,在一些新闻事件中,游戏情绪和行为有时会使硬新闻过度软化,由此引发不良的社会现象。当前,元宇宙、虚拟现实技术等人工智能的发展,使媒介环境的环境化作用越来越明显,数字化生存愈演愈烈。因此,文章探究不同情绪传播过程中的游戏行为,引导游戏行为中的情绪,帮助受众在数字化时代实现网络世界与现实世界的平衡。

关键词:情绪传播;游戏;鸿星尔克;网络传播;情感宣泄

中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2023)13-0004-03

一、互联网视域下情绪传播的不同方式

(一)围观:依托网络传播中的公共事件

赵云泽等人将情绪传播定义为“个体或群体的情绪及与其伴随信息的表达、感染和分享的行为”[1]。互联网赋予公共事件的传播发酵以速度快、范围广、影响大的特点,尤其是触及社会热点时,情绪往往占据受众主导地位,使受众在公共平台上引发规模化讨论,形成规模化的网络传播。英国生物学家道金斯在《自私的基因》中首次提出“米姆效应”[2],互联网的情感化传播与病毒式传播往往相伴相生,尤其在公共事件中,主观情感的表达与感染越来越引起人们的重视。

在郑州7·20暴雨事件中,鸿星尔克向河南灾区捐助5000万元物资[3]。网友在爱国情绪感染下不断传播“鸿星尔克是良心企业”的信息,引发抢购狂潮。此次公共事件对鸿星尔克影响重大,在其直播间中有许多消费者,但也不乏出于凑热闹、娱乐心理围观的网友。受众情绪依托此公共事件不断传播、扩大,感染大量网友,最终通过网络传播上升为民众共同的爱国情怀。此次事件表现出强烈的共同感和集体一致性。

(二)认同:隐含在群体传播中的共鸣互动

安德森提出“想象的共同体”理论,剖析特定实践中的集体认同关系[4]。基于互联网中圈层化[5]的发展,个体因共同兴趣、爱好、观点而聚集,在高度认同感下常常引发情感共鸣,形成“情绪共同体”。因此,群体传播中,情绪要素尤为明显,情绪对于群体的聚集、维系群体稳定的作用越来越突出。

以粉丝群体为例,粉丝因热爱偶像而自发聚集,通过加入粉丝群、为偶像做数据、参与偶像应援等与群体互动的行为,加强了认同感,促进了群体传播。这一类型的群体传播表现出的狂热情绪较为突出,并且这种情绪将通过群体传播进一步扩大,感染、影响到其他人,甚至在一定条件下会形成群体性行为,带来粉丝经济[6]。

(三)沉浸:释放于自我传播中的娱乐宣泄

情绪传播在互联网中并不是群体专属,库利提出“镜中我”理论,认为人是通过想象他人的反应来建立自我的[7]。自我传播是所有传播活动的基础,里面有自己,也有他者,但不管个人如何向内追问,最终还是离不开人际间的交流,因为他人就是形塑自我的一面镜子。

如今,Vlog作为互联网上多元化场景、拍摄者情绪、思维传递的一种新型记录方式,使自我传播实现了从以前现实生活中写日记到如今网络世界自我呈现的转变。自媒体以争夺流量、获取利益为目的,内容生产以娱乐化为主,通过在Vlog中展示个人日常生活工作,以多元化场景、愉悦轻松的气氛,吸引受众沉浸式观看,实现在“主我”表达中构建“客我”的目的。

二、情绪传播过程中游戏行为的产生路径

游戏自古就是一种娱乐化活动,在精神高度紧绷下的社会逐渐从边缘走向中心,成为人们在碎片化时代主要的消遣娱乐。

荷兰学者赫伊津哈从本体论的角度来理解游戏,认为游戏是一种自愿的活动或消遣,是人类文化最低色的存在[8]。史蒂芬森在《大众传播的游戏理论》中提出,“大众传播最好的一点是允许人们沉浸于主动的游戏之中,也就是说它让人快乐”[9]。因此,在娱乐化、碎片化时代,游戏娱乐心理作为情绪的一种构成要素,在情绪传播中不容忽视。

(一)网络传播:强化游戏主体围观感

网络的分享性、交互性、互动性为网络围观提供了目标对象、交流场景和对话语境,受众情绪传播中蕴含的围观游戏心理值得讨论。

2022年7月22日,受“亏损企业鸿星尔克向河南捐款”公共事件的影响,网友纷纷跑到鸿星尔克直播间消费,当晚直播间单场观看人数暴涨至201.7万,两日内总销售额暴涨至约2.06亿元,同比涨幅达52倍[10]。鸿星尔克企业被贴上爱国、良心的标签,在情绪传播刺激下,网友出于本能好奇心理参与其中,形成网络围观。在直播间的交流对话中,涌现出了一些带有游戏色彩的夸张化、娱乐化言论,比如“鞋子不合适,我去医院修脚”“鞋子没了没事,吊牌寄来也行”[11],以及轰炸式的游戏催货行為。围观可以表现为“看热闹”,本质上是满足人们某种八卦游戏心理的需求。鸿星尔克直播间中的游戏行为,给心系灾区、心系民生的网友创造了舒缓情绪的途径,同时,这种游戏化“软着陆”的轻松氛围使鸿星尔克再次“出圈”,实现了传播效果的突破。

网络传播以其分享性、互动性、高效性,使受众在基于外部世界变化发展的信息需求和休闲放松的娱乐需求下,增强了其游戏心理,强化了围观行为。由围观受众构成的游戏主体,因其令人放松愉悦的游戏行为也反之对网络传播规模进行反哺,进一步增强了网络传播的影响力。

(二)社群传播:塑造游戏行为认同感

社群传播主要以共同体的聚集为基础,外在表现为相似的兴趣爱好、行为习惯,正在发展成为互联网传播中的重要传播类型。

前段时间爆火的游戏“羊了个羊”,其成功不仅依靠病毒式的营销方式,还归功于按地域组队进行竞争引起的社群传播。“羊了个羊”使人们产生紧张又愉悦的情绪,按地域进行竞争,通过微信小程序一键转发分享构成了群体传播的类型,游戏玩家以“羊群”自称,带有地域性质的娱乐为这些“羊群”塑造了更多的集體参与感和为家乡争光的身份认同感。此外,“羊了个羊”的游戏参与者自发制作了有关游戏的大量表情包,在以微信为代表的社交媒体中传播,再次推动了该游戏的火爆。

随着互联网的发展,媒介社交属性逐渐凸显,越来越多的聚集性群体出现,其中寻求认同感、基于娱乐需求的群体因其情绪化、边缘化、易受感染的特性成为影响群体传播的重要因素。

(三)自我传播:营造游戏行为沉浸感

米哈里·契克森米哈赖认为,当一个游戏的难易度和玩家所具有的技能比较平衡时,人就会体会到心流[12]。

为了吸引受众,游戏中的心流理论目前也逐渐应用在互联网中,多以娱乐化内容生产为代表,营造其游戏娱乐行为的沉浸感,使受众获取某种愉悦感和满足感,以此达到吸引受众、构建传播者自我形象的目的。

以欧阳娜娜的Vlog为例,作为拥有明星与学生双重身份的拍摄者,其选择“欧阳娜娜香港兼职记”“娜比的私人爱用玩具分享”等娱乐化主题,通过台上、台下、学校、家庭等各种前后台场景的呈现,构建多元化场景[13]。采用与受众对话交流的形式,增强趣味性、游戏性,为受众营造“在场”气氛和沉浸感。她用自身正能量感染受众,引起受众共鸣,实现情绪传播。这些自我传播中的自我表达与呈现,有利于更好地构筑“客我”,实现传播目的。欧阳娜娜凭借一系列Vlog的传播,成功甩掉以往的标签,成功塑造了自律上进、充满正能量的形象。

互联网的发展带来自我传播的形式变革,许多自媒体内容生产者为吸引受众,抓住受众网上冲浪的娱乐游戏心理,在其进行游戏行为时通过多元场景构建、交流互动对话的形式,营造更多沉浸感,使受众达到心流状态,从而更好地表达传播者情绪并感染受众,实现自我传播中的社会交往。

三、情绪传播过程中游戏行为的引导

游戏在社会中扮演的角色越来越重要,不再仅仅是以往大众认为的“电子海洛因”,而需要被重新认识。比如,前文讨论的网络围观、转发评论、媒体内容生产甚至网络暴力现象,都有着后真相时代情绪主导下的游戏成分。这些游戏行为是互联网时代情绪的产物,不能被忽视,需要政府、媒体、受众等一同努力,共同增强情绪传播过程中正向游戏行为,使游戏行为的活动扩大传播效果。

(一)群体认同中的游戏行为引导

在以群体认同为代表的传播中,政府应出台相关法律法规,进一步对群体传播中存在的超越娱乐性的非正当游戏行为进行规范化管理。

例如,网剧《鱿鱼游戏》受到广泛关注后,引起了中小学生群体的模仿,他们以自身群体认同为基础,对其中的“123木头人”游戏进行模仿,并伴有暴力倾向。比利时一所学校称,一些学生模仿“123木头人”游戏,伴有暴力行为[14]。

与负面游戏行为相反,媒体或个人则可以对正面游戏行为加以利用,这在本质上能够迎合受众娱乐游戏心理,扩大传播效果。

比如,前段时间爆火的杨迪“厌世”表情包,有网友因其表情传神、搞笑,能有效代表自身情绪,对其图片进行各种恶搞,并出于娱乐游戏心理在各种社交媒体平台上进行广泛传播。杨迪本人顺应寻求发泄放松的娱乐游戏心理,倡导大家适度游戏的同时加入传播行列,成功实现“出圈”,在巩固谐星地位的同时提高了知名度。

(二)场景沉浸中的游戏行为引导与用户困境

在以场景沉浸为代表的传播中,内容生产者在提供多元化场景、展现丰富生活的同时,要注意将个人利益与公共利益相结合,在给受众提供放松休闲的娱乐沉浸感时,传递积极正能量情绪。

与此同时,随着元宇宙的不断发展,VR、AR技术的普及,在技术快速更迭进步的互联网时代,场景的构建将会更加真实,用户进行游戏行为将更容易进入心流状态。

因此,在未来媒介可供性[15]的不断发展下,用户如何处理身体现实性和其在网络中延伸拓展的平衡,能否使游戏作为纯粹娱乐的工具,不在游戏中丧失自我将是互联网受众主要面临的问题。

四、结语

游戏作为一种自愿的活动或消遣,在如今快节奏社会中扮演的角色越来越重要。本文通过各种类型的案例,分析了游戏行为存在于情绪传播过程中的各种类型,这些传播类型在不同方面塑造着游戏行为的发生。随着科技的发展进步,未来人们相当一部分的生活会虚拟化和游戏化。因此,正视情绪传播过程中的游戏行为、了解情绪传播过程中游戏行为的产生路径,将会对如何在虚拟与现实的游戏中更好地平衡网络世界与现实世界提供研究价值,有助于在数字化生存中构建积极个体和实现和谐发展。

参考文献:

[1] 赵云泽,刘珍.情绪传播:概念、原理及在新闻传播学研究中的地位思考[J].编辑之友,2020(1):51-57.

[2] 林文,温玲英.模因视角下“打工人”的传播与反思[J].传媒,2022(19):90-92.

[3] 陈建慧.鸿星尔克总裁回应5000万捐赠质疑:将陆续履行承诺[EB/OL].中新经纬,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_ 13737179,2021-07-25.

[4] 本尼迪克特·安德森.想象的共同体:民族主义的起源与散布[M].吴叡人,译.上海:上海世纪出版社,2005:167.

[5] 彭兰.网络的圈子化:关系、文化、技术维度下的类聚与群分[J].编辑之友,2019(11):5-12.

[6] 张小煜.新媒体环境下的粉丝经济:以小红书APP为例[J].新闻传播,2021(24):20-21.

[7] 郭庆光.传播学教教程[M].北京:中国人民大学出版社,2011:72-73.

[8] 约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研究[M].傅存良,译.北京:北京大学出版社,2014:3.

[9] 邱源子.游戏化传播:后互联网时代《大众传播的游戏理论》之意义[J].青年记者,2018(23):13-14.

[10] 赵萌,张建军.网络事件中的情绪传播分析:以鸿星尔克“野性消费”为例[J].新闻传播,2022(9):21-23.

[11] 唐也钦,陶旺波.鸿星尔克出圈48小时,年轻人为什么“野性消费”?[EB/OL].虎嗅网,https://www.huxiu.com/article/443596. html,2021-07-26.

[12] 邱慧敏,焦婧妍,万木春.心流理论视域下游戏“羊了个羊”爆红辨析[J].青年记者,2023(8):62-64.

[13] 刘晴雯.视觉文化下Vlog中的明星表演研究:以欧阳娜娜为例[J].新媒体研究,2020,6(10):118-119.

[14] 郭肖.《鱿鱼游戏》中暴力场面引中小学生模仿,英国、比利时发布提醒[EB/OL].观察者网,https://www.guancha.cn/internation/2021_10_10_610220.shtml,2021-10-10.

[15] 《国际新闻界》传播学年度课题组. 2022年中国的传播学研究[J].国际新闻界,2023,45(1):25-49.

作者简介 张洛嘉,研究方向:新闻与传播。

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