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虚拟与现实的暧昧边界
——石一枫《入魂枪》讨论

2023-02-10北京石韫琦张闻昕孟睿哲等

名作欣赏 2023年1期
关键词:瓦西里现实小说

北京 石韫琦 张闻昕 孟睿哲等

石韫琦:在我看来,这部小说或许未能完成作者的预期任务。石一枫曾说:“当我们咬定游戏中的成败是虚假的、暂时的,又哪来的自信咬定自己在现世中孜孜以求的那些价值就是真实的、永恒的呢?”我因此认为,石一枫所要处理的是游戏和现实生活的问题,即虚幻与现实的问题。但可惜的是,这两个问题他似乎没有很好地解决。小说不但没有使虚幻和现实和平共处,反而通过对虚幻的消弭,回归了对现实的依赖和偏袒。让我尝试用神枪手瓦西里的故事,以及这个故事在小说中的几次变形来说明虚幻与现实的此消彼长。

第一个版本是现实当中的民族英雄瓦西里·扎伊采夫的故事。在这个版本当中,瓦西里出生于一个普通的猎户人家,1942 年他在斯大林格勒保卫战中击毙了贵族出身的党卫军上校、德国狙击手托尔法克,这使他成为“二战”时期苏联红军中的一个英雄典型。这样一个出身微寒的红军战士,一举击毙了资本主义国家的特权阶级,这在当时应该不单单是一个爱国故事,还是一则阶级对决的革命英雄传奇。

第二个瓦西里,是《入魂枪》里的游戏大神“瓦西里”。在这个瓦西里的版本中,神枪手故事的核心改变了,从“社会主义必胜,资本主义必败”的历史铁律变成了“只要功夫深,铁杵磨成针”。正如“瓦西里”的父亲在信中说的那样,普通人只要有勇气和毅力,不向命运屈服,便也能打出自己的那一枪。可如果说瓦西里·扎伊采夫一枪打出了资本主义必败的历史逻辑,那么游戏大神“瓦西里”的枪打出的是什么?或许这把枪中的内容关系到新世纪初期大多数游戏玩家对生活的认识与展望。在那个时代,网络游戏还相当小众,资本还没有在国内游戏市场进行大规模投入,国内也没有形成规范的游戏产业,这导致游戏业乱象丛生。同时互联网的发展和国内游戏业的野蛮生长,使网瘾、游戏瘾成了备受瞩目的社会问题,这一切都令大众对网络游戏讨伐不休。可以说网络游戏在当时是一种相当边缘的文化,而或许也正是这一处境使它成了北京城中很多同样处于边缘地带之人的天然收容所。游戏本身的虚构性、互动性,游戏场所的隐蔽性,使网络游戏成了现实生活几乎无法触碰的领域。在游戏中,所有那些现实中令人停滞不前的因素都不再存在,像叙述者老吕那样来自无名小镇,前途不定的“京漂”,或者像“瓦西里”那样因神经异常而被父母抛弃的孤儿,都能在游戏中重新找到自己的归属与价值,成为有用的人。在游戏的虚幻空间中,玩家的地位只由游戏技术决定,不再由外在于自身的因素所左右。游戏提供了一个相对公平的竞技平台,使“只要功夫深,铁杵磨成针”这一在现实生活中日益失去价值的道理再次变得有效。在纪录片《游戏时光》当中,一位供职于一家游戏代练公司的青年解释说,他之所以迷恋游戏是因为一旦走进现实,自己就什么也不是了,而这又何尝不是老吕和“瓦西里”对游戏和现实的感受呢?他们之所以沉迷游戏,难道不是因为发现了自己在现实生活中的无用?难道不是因为意识到现实无法承载自己的理想?于是游戏摆渡了这些“无用青年”的理想,但这些被游戏摆渡的理想最终还是要被送往名为“现实”的彼岸。只有当游戏能够为社会发展做出某种贡献时,游戏玩家才能真正成为有用之人。否则一个贪恋游戏的人,无论他的技术有多么高明,在社会眼中也只能是一个荒度时光的“死宅”。在这里石一枫似乎使游戏脱离了其虚拟乌托邦的功能,并将其并入了现实社会的发展逻辑之中。但如果我们仔细观察这一时期游戏玩家对游戏与现实接壤的看法,便会意识到虚拟世界与现实世界的连接并没有使多数玩家变得过分现实,正如老吕在小说中所说:“几乎所有人的雄心壮志都被固定在了财富这个单一维度之内,但所有人又都变成了天马行空的浪漫主义者。”“神枪手瓦西里”的故事在新世纪初期可能不再具有阶级斗争的意味,但那种为了某个崇高理想而奉献自身、不懈奋斗的精神,却在某种程度上依旧得到了继承。而正是这种精神的存在,使得游戏这一逐渐融入现实发展逻辑中的、越来越具有现实价值的文化保留了些许虚幻性。

在小说的新世纪初期部分,虚幻与现实之间充满了张力与复杂性。或许石一枫原本是想在小说的第二部分将两者之间的矛盾化解,达到一种虚幻与真实和平共处、相互借鉴、相互影响的状态,但因为游戏产业在当下的发展趋势和社会地位,以及由此引起的玩家心态的变化,导致石一枫未能达成他原本的目的。在这一部分,“神枪手瓦西里”的故事再次被改写。第三个“瓦西里”——外卖小哥“鸽子赵”——虽然从张京伟那里接过了“瓦西里”这个名字,但故事中的那种理想主义精神,却没有被同时继承:“对于那人的事迹,‘鸽子赵’却并未多问。对于新一茬儿的孩子来说,‘苏联’‘卫国战争’之类的名词早已烟消云散,等同于没存在过。”同时,“鸽子赵”对游戏的态度也和上一代游戏玩家截然不同。如果说上一代玩家是在游戏中寻找自身价值,是借用游戏摆渡理想,那么以“鸽子赵”为代表的年轻玩家则纯粹是为了在游戏中寻找快乐。游戏从一个实现理想的媒介变成了提供满足感的道具。虽说快乐难寻,对快乐的追求或许能够印证游戏的虚幻性,但是这点些微的虚幻性最终还是被现实逻辑所吞并。在张京伟、老吕、姜咪等人的共同运作之下,“鸽子赵”从一个技术精湛的业余玩家变成了具有明星属性的职业电竞选手。“有用之人”在这里真的变成了“对社会发展有用之人”,即使对于个人而言,游戏的主要价值也从个人理想的实现变成了对文化、科技和经济发展的贡献。而上一代游戏玩家身上的那种情怀似乎也并不能在“鸽子赵”身上复现。“神枪手瓦西里”的故事从革命英雄传奇变成社会巨变背景下的理想主义叙事,又在此处变成了一个资本与政策主导下的“草根逆袭”的成功学故事。草根逆袭故事里也可能有某种精神向度,但是在当下社会,对成功的衡量标准却简化为金钱和社会地位。如果“鸽子赵”在小说结尾没有成为电竞明星,没有参与到这种由资本所建构的逻辑当中,那么他作为一个游戏玩家的价值似乎就不会得到认可,游戏内外的成就不再具有差异,游戏中的成功势必导向现实中的成功;如果游戏没有成为科技和经济发展的重要部分,那么它作为一个现象、一种文化的合法性便不会被主流承认。在这里,我们可以清晰地看到,石一枫对游戏这一虚幻空间的评判还是依照了现实当中的标准。而一个更为重要的问题是,当这种所谓的小众文化日益与现实世界的逻辑紧密联系在一起时,它到底还能在什么意义上提供一种虚拟世界体验?

丛治辰:刚刚韫琦通过考察三个“瓦西里”对《入魂枪》里虚拟与现实的关系进行了分析,角度很有趣,也让我意识到你们这一代对游戏的认识,可能跟我们那时候有很大的不同——我曾经也是个重度游戏玩家——或者说,你们对虚拟和现实的认识,和我们大相径庭。或许正因为此,我虽然觉得韫琦的分析角度很有趣,却总是觉得韫琦会不会误会了石一枫的动机和立场?我总觉得石一枫大概并没有想去拆除虚拟和现实之间的对立。关于这一点,我还想听听其他同学的意见,你们尽可以从你们这代人的观感出发,教育我一下。

张闻昕:同代人的感受其实也未必完全一样,其实我也觉得韫琦的视角和立场跟我有所不同。这大概是因为我不是游戏玩家。我可以理解小说中不断强调的“两个世界”的问题,但是也不觉得虚拟世界和现实世界的二元对立有必要拆除。我也很想听一下有切实的沉浸式游戏体验的同学们怎么想。

陈绚:那我来谈谈吧。读这部小说,我最大的感受就是引号的频繁使用。作者在很多互联网时代已经习以为常的,或是与游戏行业甚至大众文化相关的词语上都加了引号,比如“秒了”“爆头”“666”“boss”“鲜肉”等。我觉得这多少表现出叙述者“我”和这个时代是有隔膜的。当然,这样的隔膜感很可能是作者有意提醒我们的。

而身为读者的我,其实更像是引号之内的人。小说一直在处理虚拟与现实的问题,包括“是不是要走出虚拟世界,回到现实世界”——这是“我”年轻时思考的问题;“虚拟和现实之间到底有没有界限”——这是“我”长大之后思考的问题。甚至一直到小说将要结束的时候,“我”在鼓励“鸽子赵”时还在说:“真的假不了,假的真不了。”——“真”和“假”之间,有非常明确的对立关系。

但是对于作为数码世界的原住民,或者说,生命经验与游戏、与互联网紧密相连的我来说,虚拟和现实的边界根本不是问题。我一点都不觉得虚拟和现实之间是对立着的。“虚拟现实”,它是对英文“virtual reality”的翻译,但是“virtual”本身的意义并不是“虚拟的”,而是“实质上的、实际的”。

玩游戏也好,网上冲浪也好,我不觉得我在过一种虚拟生活。一个典型的例子就是《恋与制作人》等乙女游戏,玩家在虚拟世界里和纸片人男友谈恋爱,尽管知道他们只是虚假的数据,但玩家付出的感情却是真实的。即使现实世界中我看似只是在宿舍对着电脑枯坐了一整天,但我在《原神》里看日出日落、钓鱼砍树、和居民npc 们对话,在微博超话和游戏社区里和同好交流游戏世界的最新资讯、看cp的同人漫画,等等,我收获了真实的情感体验,这一切也构成了我日常生活重要的一种真实。对我来说,真实并不重要,真实感才是最重要的。石一枫始终在强调的“虚拟世界”,给我提供了非常大的真实感,因而它就是我的真实世界。

所以我觉得《入魂枪》这种用力处理虚拟和现实之间关系的方式,反而和我们这一代的游戏经验形成了有趣的对比。当他如此在意虚拟和现实的分野时,似乎在代表“前真实”时代感到困惑、发出疑问,而“后真实”时代的我们却对这个问题不以为然。

孟睿哲:我想从一件看似无关的事情谈起。如果大家对游戏比较熟悉的话,应该知道最近发生了一个非常大的新闻,就是网易宣布和暴雪终止合作。暴雪是一家世界级的游戏公司,存在的时间比我存在的时间还长,发行过很多现象级的游戏,比如“魔兽世界”。所以网易和暴雪终止合作的一个直接后果就是,从此之后“魔兽世界”“星际争霸”“暗黑破坏神”这些游戏就没有国服了。这些游戏是无数人的青春记忆,基本上缔造了电竞产业最早的游戏产品,和文章里提到的CS 是齐名的。小说中提到的小熊、老鱼和老驴的青春,大概就是由这样的游戏构成的,它们是他们个人生活不可分割的一部分,如陈绚所说,应该是“真实”的一部分。但这个世界突然要终止了。各种各样以游戏为生的人,不管是游戏主播、游戏解说,还是那些依靠帮人玩游戏赚钱的游戏“打手”,都在考虑自己何去何从,大家都陷入深深的迷茫、焦虑甚至绝望中,至少,都被负面情绪缠绕着。为什么会这样?这首先涉及职业层面的、经济层面的问题,因为很多人确实可能在现实生活里一无所长,很难融入社会。如果不是成熟的游戏产业给了他们一个谋生的机会,可能他们都没有办法找到可以糊口的职业。如果说主播行业有“赢家通吃”的性质,头部主播会获得绝大多数的利益;可像“代练”这种类似流水线工人的行业,确实给很多人提供了一份维持生活的薪水。所以当这个庞大系统突然消失的时候,众多游戏玩家感到沮丧的原因不仅仅是一种青春不复还的情绪,更是赖以维生的职业以一种不可思议的方式被外力终结了。在这个意义上,既然所谓“虚拟”的游戏已经对现实产生了如此大的影响,既然它已经和一套完整的经济体系紧密结合,我们还能在什么样的程度上区分虚拟和现实呢?

我觉得或许可以把游戏视为一种媒介,它有两方面的作用,一方面是现实的经济纽带,另一方面就是它会成为我们这代人建立社交关系的契机,成为我们的情感纽带。所以,在什么意义上我们可以说某段关系是“真的”,或者某段感情是“真的”?如果我们在游戏里决定和一个人谈恋爱,我们建立了一种真实的恋爱关系吗?如果游戏让我们觉得快乐,这是被资本主义体系征用、规训和售卖的快乐,还是一种真实的快乐?昨天我和一个玩家聊天,我问了她类似的问题:她如何看待这种被很多人称为“消耗品”“商品”的快感。她说,是,我知道是消耗品,可是如果放弃它,我还有什么呢?这个回答当然很“丧”,或许也跟她的现实情况有关系,但难道我要像姜咪告诉老吕一样,告诉她“你要走出来,你已经上瘾了”吗?这样的劝说似乎反而是一种暴力,是规训,是用一套所谓的“成熟”和“入世”的标准去理解或曲解这些在另一个次元里有重要寄托的人们。

当然,姜咪为了理解老吕,其实已经做出了足够的妥协和尝试,但有些隔膜好像不能被个人的努力打破,除非务实的姜咪尝试进入老吕“上瘾”的世界。但老吕的上瘾不能单纯被理解为自甘堕落。这又涉及游戏和“资本”或者说现代经济体系的结合,老吕正是生活在这个结合的早期,产业的不成熟其实是他“失败”的一个重要原因。我承认自从大资本摸索出了游戏的成熟运营方式之后,各种游戏无论是在吸引玩家上瘾还是在吸引玩家氪金方面都产生了“质变”,导致了很多不良后果。可我觉得这个问题还有另一面。我记得米哈游的总裁说过一段话,大概意思是,如果什么时候我们的游戏都被大家指责为玩物丧志,都被大家指责为让玩家过分沉迷于虚拟世界,那我们就真的做出了好游戏。我不知道大家怎么看待这样的表达,按我个人的理解,这里的“好”不仅在谈情感寄托的支点,还涉及一件重要的事情:米哈游这样的公司对游戏的整编和运营,确实让游戏这样一个野蛮生长、玩物丧志的东西,真真切切地变成了一个经济产业,可以养活很多老吕、小熊这样的人。在《入魂枪》里,我想游戏和资本的这种整合也不仅只带来坏处,也有一定的好处。好处之一就是让“鸽子赵”这样的网瘾少年真的可以凭借自己的爱好去生活,“瓦西里”和未名湖三人组之所以显得那么“边缘”,是因为当时还是一个游戏产业无规则生长的年代。可是自从官方和企业开始搭建一个成型的赛事平台和一套成熟的选拔机制之后,游戏已经开始改变了。我听过很多底层边缘人通过游戏发迹变泰的故事,在一种科层化机制的保障下,我想它是具有一定可复制性的,而不是单纯的意识形态神话,一种新的职业轨道已经被搭好了。如今几乎所有游戏都有一套非常成熟的评级机制,自带一套完整且科学的评价系统,或者说一套完整的象征价值体系,达到什么分数可以成为职业选手。在我看来这是铺开了一条相对成熟、相对开放的道路,给了大家更多的选择。就像韦伯所说,科层制固然导致了理性的僵固和人的异化,但如果没有科层制,我们很难设想一种具有同等资源调度能力的制度,也很难设想空前迅速的社会发展。

就游戏的科层化而言,我们或许可以把它理解为虚拟和现实互相渗透、互相整编的过程,而不是一个对立、损害和放弃的过程。小说里谈到的大多数人际关系,比如老吕和姜咪的相遇和相知,其实都依赖游戏提供的契机。如果主人公不是一个深陷游戏的网瘾少年,不是一个因为在北大沉迷游戏而变得“边缘”的人,他根本无法共情很多人和事,至少他绝对没有办法走进第一代“瓦西里”张京伟的内心,这是游戏提供给我们的一个新的可能性。

张闻昕:我想在陈绚和睿哲的基础上提出我的问题:我们说在陀思妥耶夫斯基写出《罪与罚》之前,人们很难想象世界上会有这样一种犯罪,即像拉斯科尔尼科夫那样的犯罪。他是为了自尊去杀人,而不是像以前的犯罪者那样,为了钱财或为了爱情而犯罪。这样一种犯罪在一个前现代性世界是很难被想象的。那么以此类比,石一枫在这里所书写的现象,未名湖三人组和“瓦西里”对虚拟和现实的看法,在我们的文学中,是否也是一种全新的东西?是否是一种我们在进入互联网时代之前,完全无法想象的东西?这是否可以看作是《入魂枪》的重要价值?

徐刚:其实我觉得这里的虚拟和现实,是很难分清的。游戏可以看成是资本和技术构建的产物,现实世界不同样也是政治、经济等各种关系的构建吗?现实中的苏联神枪手瓦西里其实身处在两种完全不同的环境中,一种是战争环境,另一种是日常生活。对他来说,战争和日常生活相比,可能也像是一种虚构,一旦战争这个语境消失,他便需要重新回到日常生活中去。

丛治辰:徐刚谈的这一点很有意思,韫琦所说的第一个版本的瓦西里,我们通常认为他是生活在现实中的——那时候还不存在我们所说的虚拟世界嘛!但在徐刚看来,战争状态中的瓦西里和日常生活中的瓦西里同样是两个不同的瓦西里。那个作为战斗英雄被不断书写和想象的瓦西里,和具体存在的、作为个人的瓦西里之间,是否也有一种类似于虚拟和现实的差别呢?这样说来,其实每一代人都身在虚拟和现实的辩证当中,只是可能并不自知。刚才陈绚理直气壮地说她觉得虚拟和现实之间没有差别的时候,我深感震撼。现在想来,这种震撼或许的确多少包含着一些代际偏见。石一枫比我略长几岁,我怀疑他对于虚拟和现实的理解,也和你们大相径庭。但无论如何,我觉得石一枫在这里要处理的,不是虚拟和现实对立的问题,而恰恰是要追问二者之间关系的复杂性,是要提醒我们二者之间的边界是非常暧昧,难以辨认的。

孟睿哲:我觉得或许不仅仅是代际问题,或者说为什么代际之间会有这样的差异,还可以有更具体的答案。我想,或许石一枫和老师您都属于在现实中行动能力比较强的人,或者说,是“沉迷现实”的人,这和那些沉迷游戏的人,是完全不同的。

就我所了解,讨论人在资本打造的、庞大的虚拟系统里到底能维持多少主体性,应该至少有两种代表性观点。一种是詹金斯的《文本盗猎者》,他大概属于为粉丝文化代言的人;一种就是福克斯的《数字劳动与卡尔·马克思》,讨论互联网系统对粉丝的新型剥削。这似乎构成了同一问题的两极。读《文本盗猎者》的时候,我曾经被深深感动过,他是借用一本童书《绒布小兔子》展开他关于虚拟和现实的论述的:“圣诞节前夜,老皮马向绒布小兔解释了文本盗猎的行为。老皮马说,一件新玩具的价值不在于物质因素,而在于他如何被使用,如何进入孩子的想象力经验:‘真实并不是你与生俱来的特点,真实是后天发生在你身上的一件事。如果一个孩子爱了你很长很长时间,不是仅仅跟你玩而已,而是真真正正地爱你,那么你就会变成真实的。’”——这里,小男孩的爱让一只绒毛兔子玩具变成了真正的兔子。在他们彼此陪伴的过程中,兔子的绒毛大片脱落,关节变得松垮,可它不能被认定为“丑陋”,因为它已经达到了“真实”——会有一个男孩因为失去它而伤心,它凭此迥异于制造商批量生产的任何一只兔子玩具——而那本童书就是有关流行消费的“简单的(也许过于感伤的)”寓言,在这一寓言中,一只玩具兔子借助爱实现了某种“道成肉身”。

在这里,面对一个庞大的工业体系或互联网络,詹金斯的视角其实赋予了我们一种能动性,凭借富有感情的“文本盗猎”,我们可以把一个被批量生产的、原本用来引诱我们消费、唤起我们欲望的商品变成一个独一无二的东西。不知道能不能用“爱”来概括文本盗猎的本质,但我认同詹金斯说的,这里有一点道成肉身的神奇意味。我的确喜欢詹金斯的判断,相信文本盗猎的意义。我不认为我们会原封不动地接受那些被批量生产的东西,我们总会给商品赋予自己的意义,让它变得和我们切身相关,让一个玩具兔子变成一只真兔子。

陈慕雅:我也想接着谈谈虚拟和现实的关系问题。我觉得在这一部小说里,有时候虚拟和现实的区隔更像是前台和后台:作为一个单纯的游戏玩家时,是在前台;此后作为参与甚至掌控游戏机制的人,才慢慢探入游戏产业的后台。以“我”为代表的未名湖三人组、千禧年代的“瓦西里”、后来的“鸽子赵”,他们一开始可能只是玩游戏的人,是现实中的失败青年,钻到游戏里面去寻找一个逃避之所,或是自我价值。但是后来他们慢慢地就需要进入游戏体制当中,去成为一个制造游戏产品、运作游戏产业,甚至也可能破坏游戏产业规则的人。那么在这样的意义上,从前台到后台的过程,就必然要从虚拟落回现实。

另外,小说里呈现出了很多虚拟带给人的心灵慰藉,就像刚才睿哲谈到的那样:因为爱,所以得以成为真实。比如小说多次提到的话:“宇宙不再缥缈,生活不再奇妙。”“宇宙依然缥缈,生活依然奇妙。”这样的情感变化,都是“我”和“瓦西里”从游戏世界获得的情感体验,这种体验指引了“我”对现实生活的真切体验。

所以在我看来,小说所处理的“虚拟和现实的边界何在”的问题,主要就体现在人们从前台来到后台,从虚拟落回现实,同时也因虚拟的游戏获得心灵慰藉,并使之成为真实。

徐刚:我觉得从前台退场,从虚拟转回现实,有一个重要的原因,恰恰可能和心灵慰藉有关。从小说中不难读出,沉迷游戏世界并未给“我”带来充分的快乐。“至于此后日子里,我们究竟做了些什么呢?很简单,也就是打游戏。但这时的‘打游戏’已经被剥离娱乐属性,变成了对人类神经的刻苦磨砺。”为什么此时打游戏如此痛苦?是因为他们三个要合伙干掉清华的三个人。我觉得这时候游戏不再是游戏,而应该称为“竞技”了。所以我在想,那些沉迷游戏的人,一定是因为虚拟世界给他们带来了快乐吗?如果在游戏里总是输,你在这个虚拟世界其实就没什么意义了,就没有在游戏里继续待下去的必要了。这或许也是“我”和“瓦西里”最后选择回到现实的原因。

林孜:我不玩游戏,但我身边挺多同学在玩。我想根据我对小说的理解,也谈谈为什么他们在世纪初的时候决定回到现实中,不能再沉浸于虚拟的快乐。我认为可以从叙述人及其认知切入,我们刚刚好像没有具体讨论叙述人的问题。小说的叙述人是一个典型的“80 后”身份,这个叙述人其实很自觉地在厘清不同的代际主体与其对虚实关系的认知。这个小说通过叙述人把我们刚刚主观代入的代际问题给客观化了。而且石一枫的叙述人有着站在一个关口回望千禧年之初的感情色彩在,比如说他会有“当世界还算年轻的时候,你也恰好年轻,这才是值得庆幸的事情”这种表述,正是通过强调这样的时代气氛,可以让人理解那个时候虚拟往往被视作现实的对立物。通过对往昔时代的这种回望,作者展现了代际背后的争辩,背后的深意才更加显豁。小说中“瓦西里”和“鸽子赵”有一场关于真实与虚拟的对话。在对话之后,“瓦西里”发现耳朵当中的声音不见了。这场对话触及各人比较细微的认知,比如说“鸽子赵”认为一方面真实和虚拟世界本就不分,二者是一体的;另一方面,真实和虚拟与否并不重要,真正真实的是感官感受,是快乐,它能从真实和虚假当中直接超越出来。我认为在这个虚幻背后,除了被资本主义这个大现实生成的逻辑外,还有一个心理现实的逻辑。这个虚幻伴随着现实受挫后在游戏中的成就感,伴随一种利比多冲动,所以面对虚幻,我们或许应该讨论背后的心理动机。这也是我对前面几位同学发言的一个回应。我还想再简单回应一下慕雅说的所谓前台和后台,它在小说中还可以再细化为运营者、制造者和玩家,不同身份的代入也会制约对于虚实关系的理解。比如后期的小熊,他是站在一个游戏制造者的位置上,当他说“用虚幻吞噬真实”的时候,虚幻和真实都被客观化了,说话人其实获得了一种间离的姿态,从关于真实与虚幻的争辩中脱离。但就一个玩家的角色来说,真实和虚幻的关系是嵌入他们的游戏体验中的。此外我还关注到一点,真实和虚幻的区分在小说中也以空间的形态加以呈现。在小熊的办公室有一扇大门,小说用这扇门实现了现实和虚拟之区隔的外化。大门进深处是“二战”的逼真战场,而大门外则是办公室,是资本逻辑的支配地域,任何一个人都要从这个所谓的虚拟空间返回大现实。从这个空间可以看到石一枫对于现实的态度,以及从这点我认为还可以和徐刚有关现实世界的政治逻辑与虚幻世界的经济逻辑的思考做一个对话。两个世界的逻辑是相通的,资本世界的逻辑也是一种治理术,小熊构造了他的游戏王国,但他和他的思维也是被金主所支配和分析的,包括玩家们所坠入的关于真实与幻觉的争辩、游戏与现实的争辩,都是被系统所分析和计算的。说到底真正的主宰者是资本的逻辑。所以石一枫在小说结尾表露的不仅是讽刺,也展现出一种无力感,一种来自于他们这个代际的、自知不合时宜的感受。

孟睿哲:林孜在虚拟和现实的边界上看到了资本逻辑的浮现,但我觉得除此之外,二者之间的差别最鲜明、最不容置疑的一个部分,其实是鱼哥的死亡。它提示我们,生命或者现实具有一种不可重复性,而游戏不管如何真实,它也是可重复的。玩游戏的人是不会写《追忆似水年华》这种书的。游戏好像时时刻刻都可以制造一种似水年华的重现时刻,尽管只是仿真的重现。所以我觉得死亡恰恰是一种无可辩驳的、具有独异性的指示物,指向“真实”不可化约的部分。借用拉康的说法,我们生活在象征界里,虽然实在界确实存在,但这个“实在”根本就不在象征界里,而是在另一个维度。但象征界以无穷的符号把整个世界打扮得非常完善,以至于我们意识不到“实在”的缺席。可能只有像死亡这样独一无二的事件,才能提示我们好像有一个象征秩序之外的东西存在。我感觉小说里面死亡其实有类似的功能。这是作者敢写的地方,用一个无与伦比的事实去提示老吕,也提示我们,游戏到底假在哪里。

刚才徐刚谈到几个瓦西里的问题,我觉得很有意思。我想战争和战争游戏的最大区别也在于死亡:只有一次的死亡和可以被无限复制的死亡。当我们能够轻描淡写地把死亡简化成失误的时候,这是不是就是游戏带给我们的最大快感?关于游戏的快感,我目前了解到两种观点:一种观点认为游戏的快感是简单的、廉价的,但它可以被高度重复、批量生产,所以我们需要不断地去玩游戏,不断获得这种简单的快感;另一种观点是,游戏其实从未给予我们它所承诺的那种快乐,游戏提供的快乐看似离我们很近,但其实它就像挂在驴前面的胡萝卜一样,咫尺天涯。我们以为我们可以获得它,所以我们不停地去玩游戏,不停地在象征界里打转,但“实在”根本不在这个世界里。而资本正是利用这种表面上触手可及,实则永远触摸不到的“实在”,不断给予我们它无法完成的许诺,不断唤起我们的欲望。

丛治辰:游戏给了我们快乐,但是又不给我们充分的快乐,所以我们才会一再去玩。当你意识到这件事情是可以重复的时候,你得到的即便是极大的满足,也依然希望再一次,再一次。而在不断重复之后,再大的满足,也会变得简单和廉价。游戏提供的快乐永远可以再来一次,但人生不是这样的。在这一点上,睿哲关于死亡的讨论的确非常有趣。睿哲说沉迷游戏的人大概是不会写《追忆似水年华》的,他是想要表达可以不断重来的游戏和只能向死亡奔赴的真实人生之间,有着怎样的差异。不过说实话,这部小说让我最为感动的,恰恰是它写出了我自己经历过的往事。小说对世纪初北大校园的书写,和我的记忆有太多吻合。所以你们看来是虚构的地方,对我而言是往事。刚刚睿哲说,注入了情感,虚拟也能变成真实。詹金斯讲的那个童话,其实和《小王子》多么相似。我承认睿哲在这一点上说的是有道理的,因为我想起我玩过的那些游戏时,同样有一种温暖感,就像是小王子驯养了狐狸和那些玫瑰花。但是时隔多年回想这些的时候,我会发现那些可以反复存档取档的游戏,其实仍是我不可复归的生命体验的一部分。它让我——可能也包括石一枫——回忆起来的时候是有痛感的。因此,无论陈绚、睿哲和韫琦怎么理解,我还是不能相信虚拟和现实之间不存在边界,不相信虚拟可以肆意地侵入和替代现实。我大概差不多是国内第一批电脑游戏玩家吧,所以我不是不能理解你们的游戏感受,但恰恰因为游戏也曾是我生命的一部分,我会和石一枫一样,探究这一部分到底是怎么回事。如果说游戏曾经给过我快乐的话,这个快乐是谁给我的,谁又可以拿走?我中学时代很喜欢一款游戏——《大航海时代2》,至今都是我最沉迷的游戏。后来我读博士的时候,找出来想再玩一下,发现根本没法玩了,因为十多年过去,电脑升级太快了,当年在游戏里以正常速度移动的角色,在我博士时期的电脑上,快得像是一道光。技术和资本已经抛弃了这个游戏,我生命的一部分也因此被抛弃了,这是我特别沉痛的一个体验。《入魂枪》里处理了类似的体验,而且在我看来这是小说做得很出色的地方,或许也值得大家去关注。

张闻昕:小说中关于世纪初的往事书写,确实让人着迷。当时小说里的这群人正处于青春期后期的社会化阶段中,在这个社会化的阶段中,人一定是承载着非常多的痛苦的。当你在现实世界感受到太多压力的时候,难免会不由自主地想要脱离自己的身份与责任,去把自己的生活或者快乐寄托在一个离你很遥远的世界中。你通过投入另外一种在网络上看到的生活,或者说在小说里面表现的虚拟世界,获得一种超脱自身生活经验的快乐。而这种快乐反过来也可以反哺现实生活。这就是小说里“瓦西里”对“鸽子赵”的教导:“经由游戏的世界,你就能绕道儿回到真实的世界,于是也就变成了一个正常人。”在这个意义上,《入魂枪》通过对虚拟与现实的辨析,提供了一个成长的故事,我非常喜欢小说对青少年成长为真正意义上的成年人这一过程的描写。

杨化:我同意闻昕说的,这些迷恋游戏的小说人物都承载着一定的痛苦:姜咪让“我”回到生活,面对现实的压力,考虑在北京定居的问题;妈妈当初让“我”考北大,随后妈妈自己又和父亲离婚……而“我”恰恰是在妈妈离婚和自己没有考研也没有找工作之后,刚好认识了“瓦西里”,游戏顺理成章地成为“我”逃离现实的工具。如果说,虚拟和现实是世界的两侧,那么石一枫显然还是比较偏向现实一侧,因为正是现实的一侧让“我”无处可逃,才让“我”更加沉迷地进入虚拟世界。

丛治辰:的确,小说里每个人物在现实中都不那么如意,实际上虚拟世界成了一个避难所,尽管陈绚和睿哲可能未必承认这一点。(笑)这种不如意肯定包含了闻昕所说的青春期阵痛,但是可能不止于此,或者说,在青春期的社会化阶段中透露出来的,是更丰富的信息。“我”之所以不如意,一个很重要的原因是他来自小城市,自己感觉和北京以及与北京有关的前途格格不入。小熊倒是生在富裕的北京家庭,但是他因为特殊的机制,十几岁就上大学,实际上心智远未成熟,和周围人也缺乏共同语言,因此才去游戏里寻找一个可以抵抗现实的空间。

鱼是因为什么呢,大概是因为长得丑?其实我觉得鱼和另外两人不大一样,他在现实中是如鱼得水的,他从一开始就不仅仅将游戏看作一个虚拟世界,而是看作一桩生意。在世纪初,他就规划好了要成为一个游戏资本家。可惜的是,壮志未酬身先死。我一直在想,如果鱼活下来,游戏产业会不一样吗?大概不会,但是恰恰因为鱼太早地死掉,让我们总是在缅怀的同时对世界的可能性抱有一点乐观的幻想。在这个意义上,石一枫让鱼死在世纪初,大概不是没有用意的。在此意义上,我觉得石一枫写出的,其实不是虚拟吞噬现实,而是现实吞噬虚拟,那里面有老一辈游戏玩家的感伤。

毛玥晖:是的,“我”人到中年时,被资本收编的游戏就是生意,虚拟世界被现实世界侵吞。而在游戏野蛮生长的肆意青春时代,虽然看似虚拟不断侵蚀现实,但二者关系实际更为复杂。小说中对二者边界的表征,至少有三种。首先便是睿哲点出的鱼哥之死;只是死亡固然决绝惨烈,它揭示的现实便等于“正常”生活的现实吗?我们不妨接着观察之后两个出场更为频繁的表征。第一是“声音”。脑海里纷乱的声音,作为孤独症的症状,是两个“瓦西里”无可逃避的现实。在游戏中,他们能将其集中为一;正是这种合一的内在声音,对他们来说意味着真正想要企及的,带有虚幻意味的理想真实。与此相比,不论是赵洛生脑内的嘈杂还是张京伟脑内的寂静,都标志着劣化的残酷真实。类似的喧闹急转寂静,也见于我接下来要说的“黑夜”。从喧闹的飞宇网吧走出,面对深夜胡同的阒静、身心的恍惚茫然,或许也指示“我”(老吕)进入了真实和虚拟之间的暧昧区域。此时的游戏和网吧,正如所谓“现实”生活一样,让“我”不堪重负。某种程度上,“飞宇”网吧和排行榜崇拜,已经构成了属于其中游戏高玩们的真实存在的一处异托邦。相形之下,在宿舍沉迷游戏时,“我”或许才是真正沉迷于虚拟之中;而这个虚拟,与其说是游戏,不如说是当时一种独孤求败的理想自我。

故而,虚拟的与其说是游戏,不如说是青春年华对实现理想自我的期望。而它又在互联网兴起之时,与后者提供的无限开放性承诺不谋而合,面对现实受挫的主人公因此才会投向游戏世界,寻求自我实现的承容空间。自我实现的理想空间固然是乌托邦式的,但互联网或游戏提供的开放空间也确实在被不断开辟占据乃至现实化为“飞宇”网吧和排行榜。相对于整体的网络或游戏空间,现实化的“飞宇”和排行榜确实侵夺其开放性,并将大部分寻求者排除在外,如“我”因技术不足在飞宇面临的挫折和茫然;而相比于“正常生活”的主流现实,新兴游戏“异托邦”,却因其边缘处境和“技术至上”的基础准则,显出虚拟的理想色彩和乌托邦式的无力。这个意义上死亡揭破的,与其说是“正常生活”的简单真实,不如说是不同真实的血肉搏斗,让人生怯妥协的残酷本相。

回到虚拟与现实的问题,即使在肆意青春沉迷游戏之时,被侵蚀的与其说是现实,不如说是虚拟本身。而这个虚拟,在小说中深度体现在新兴互联网和青春年华的无限开放承诺,本质上指代的并不是游戏,而是在现实之上的某种理想主义。

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