超大型三维场景分布式渲染系统体系结构与技术研究
2022-06-21李昆昆于春雨卢石磊李文博
科技创新与应用 2022年17期
郭 阳,李昆昆,于春雨,卢石磊,李文博,刘 甜
(青岛理工大学 复杂网络与可视化研究所,山东 青岛 266520)
分布式渲染是将分布式计算和实时渲染结合,实现大体量模型的绘制与渲染,利用多GPU累积能力协同处理渲染任务,实现单PC机无法达到的快速绘制与渲染效果。实时渲染流程中最为关键的阶段是几何处理和光栅化。STEVEN和MICHAEL等[1]人针对三维模型实时绘制和渲染提出Sort分类策略,将分布式渲染分为了Sort-first、Sort-middle和Sort-last三种方式,Sort-first将图元数据在几何处理之前进行归属判断,Sort-middle将图元数据在几何处理和光栅化之间进行归属判断,Sort-last由于以无序状态通过了几何处理和光栅化,因此不再需要归属判断,直接在显示系统上进行图像合成。
分布式渲染的实现取决于多渲染节点的系统构建,系统体系结构的设计将直接影响渲染效率[2]。本文设计一种新的体系结构实现超大型三维场景的Sortfirst和Sort-last分布式渲染。
1 传统主从体系结构
传统的分布式渲染系统体系结构为主从(Master-Slave)结构,其结构模型较为简单,整个执行过程中任务量最大的绘制与渲染由从节点完成,并且根据任务量的需求大小或者用户要求决定从节点的数量,实现系统的扩展性。主从结构的劣势在于主节点职责过多,极易影响系统渲染效率;模型的计算渲染和图像合成为串行关系,在从节点计算渲染时,主节点处于空闲状态。
孙昭等[3]基于主从结构实现了一种按场景内容分布的渲染系统,Master节点负责系统的管理和用户的交互结果显示,Slave节点负责子场景的渲染,该方式提升了场景渲染的整体时间。……
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