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社交媒体时代游戏化阅读:内涵、 叙事手法、发展路径及伦理反思

2022-05-30杨逐原

编辑之友 2022年9期
关键词:叙事模式发展路径内涵

杨逐原

【摘要】社交媒体时代的阅读行为已呈现出游戏化倾向,阅读内容的书写也体现出游戏化的特征,游戏化阅读因此兴起。从生产方式塑造生产空间的角度来说,以数字化作为生存方式的游戏化阅读,必然会形成全新的内容生产空间。在这个新的空间中,信息生产和传播的叙事手法已发生根本性变化,主要体现在非线性表达、程序化修辞、交互式传播、个性与人性相互沉浸以及深化情感共鸣等方面。作为一种极具价值的阅读方式,游戏化阅读值得推广,运营商可从内容呈现、主体空间建构、场景打造、生产规范、制作周期等方面入手,思考游戏化阅读的发展问题。然而,游戏化阅读并不都是正向的,它也存在着一系列伦理问题,如知识严肃性与游戏娱乐性间的界限容易消弭、商业炒作对人道主义的亵渎、游戏化阅读中的意义危机以及读者沉迷“自我”陶醉而忽视“自己”的责任等,这就需要相关运营商把握好游戏与阅读融合的度。

【关键词】游戏化阅读 内涵 叙事模式 发展路径 伦理反思

【中图分类号】G235 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2022)9-030-07

【DOI】 10.13786/j.cnki. cn14-1066/g2.2022.9.004

游戏化阅读是游戏与阅读相结合的产物,无论是以游戏为载体传播信息,还是以游戏的形态呈现阅读内容,游戏化阅读都是依托社交媒体技术实现的。“技术—社会”的交互影响,让阅读游戏化成为现实,进而呈现蓬勃生机。在生产和传播阅读内容的过程中,运营商通过融合多种媒体形式,使阅读者能够在阅读过程中产生多重感官体验,游戏化阅读能够让读者沉浸在各种虚拟现实空间中进行充分互动,这对阅读效果的提升有着积极价值。

一、作为阅读媒介的游戏及游戏化阅读的内涵

1. 游戏已成为一种新型的阅读媒介

按照“媒介即讯息”“媒介即人的延伸”等观点,游戏就是一种新型媒介——从这种媒介“开创的可能性”这一宏观层面来说,游戏体现了技术革新对社会阅读活动带来的变革,全方位地延伸了人的感官系统。从信息载体这一相对微观的层面来说,通过自身特定的程序和空间,游戏能够有效承担起承载阅读内容的任务,激发运营商与读者、读者与读者间的知识共创和分享活动,让相关主体间有某种心照不宣的默契,进而使阅读过程得以持续。

需要指出的是,将游戏视为阅读媒介,容易让人产生读者将由“理性的人”走向“游戏的人”的感觉。原因在于,从康德、席勒等学者的作为审美的游戏,到麦克卢汉等学者的游戏媒介观,再到数字传播时代的游戏控制论,游戏被赋予的意义不断变化——从玩耍到具有特定的社会功用,再到负面异化效应,似乎游戏带有更多的非理性特征。然而技术始终是中性的,运营商与读者、读者与读者间可在文化理性的基础上构建交往的理性,即运营商应该基于游戏的媒介功能,在对知识抱有敬畏之心的情况下,为读者提供有价值的知识,而读者则应该在体验中保持理性。

2. 游戏化阅读的内涵

顾名思义,游戏化阅读就是将游戏作为承载阅读信息的媒介,以游戏程序化修辞手段呈现阅读内容,让读者扮演特定角色,在充满悬念的场景中开展阅读活动,由此获得沉浸式体验的一种阅读方式。在社交媒体技术的赋权下,游戏化阅读通常采用构建特定的游戏模型的方式让读者在游戏体验中开展阅读和互动活动,以获取特定的知识。事实上,远在原始媒介时期,人们就通过游戏形式学习知识,推动社会化进程。在工业社会、电子信息社会中,游戏内涵不断丰富。而进入数字社会后,游戏的指代逐渐具象化,体现为一种交互式的娱乐及体验活动。正如尚国强所说:“游戏概念的改变正是伴随着大众传播媒介的改变而演化成并拥有了符合其所处时代媒介特点的语义。”[1]因而,在今天的语境中,游戏多指以数字技术为支撑的游戏形式。借助于游戏这一特定表达形式,阅读得以在互动中展开。与传统时期的游戏不同,社交媒体时代的游戏具有更大范围的可接近性,人们能够在游戏阅读中形成更广泛意义的阅读文化。

在谈及游戏化阅读时,有一个问题需要明确,即“游戏+阅读”是否就是“游戏化阅读”。事实上,这个问题涉及游戏化阅读的边界问题。从表面意思看,似乎“游戏化阅读=游戏+阅读”,但这个等号的成立是有条件的。单纯的商业行为,即由游戏公司以某种特定的事件为噱头,仅为提升用户的娱乐感而获取利益,在制作中虚构故事情节,放弃传递真实、正确信息的游戏,其本质是阅读的“游戏化”,而非游戏化阅读。游戏化阅读虽然拓展了阅读活动的边界,但这种拓展是有限定的,游戏化阅读中的游戏是具备阅读原则的游戏,最明显的就是内容提供商应是从事阅读运营的主体,这关系到知识生产和传播的合法性问题。此外,游戏化阅读需要遵循阅读伦理问题,即生产、传播的知识必须是真实的、严肃的,不能传播虚假的、错误的、庸俗的知识,不能对社会造成危害。概言之,阅读内容是核心,游戏是内容的支撑结构和表达形态,游戏化阅读中的知识必须是正确的、有价值的,读者在游戏化的体验中能够对各种知识进行查证和反思,读者不是被商业完全绑架的消费者,游戏化阅读应该塑造一种有利于知识传播和接受的公共领域。

由此可知,游戏化阅读即是媒介技术的发展对人类阅读活动的一种补偿方式。莱文森认为媒介发展史就是媒介不断进行补偿的一个过程,媒介进化是媒介与媒介之间的补偿。[2]游戏化阅读是将游戏技术作为人类阅读中的一种知识可视化的表现形式,采用多媒体手段传播阅读内容。在社交媒体时代,游戏化阅读对读者的信息认知的补偿是多方面的,与文字、图像传达信息的阅读方式不同,游戏化阅读更加关注内容的互动化、多媒体化表述,其融媒体的敘事模式能够让读者体验到更立体化的信息,并能够在体验中对知识进行再认知、再创造。因此,游戏化阅读能够从主体认知、信息认知与情景感知等多方面对读者进行补偿。社交媒介技术补偿下的游戏化阅读,以一种比之前的媒介更具体验感的游戏媒介为载体,借助游戏特有的程序修辞,激发阅读的趣味性和交互性。在每一个游戏中,运营商都能提供一个独立的知识产品,这些产品均能够遵循阅读的原则与规范,能够帮助读者更生动、全面地理解相关知识。

二、游戏化阅读的叙事手法

通过对大众传播“游戏理论”的运用,游戏化阅读开启了全新的阅读叙事模式,它通过用户的互动参与、沉浸式体验促成信息的传播和理解。

1. 非线性表达

社交媒体时代的信息传播是非线性的。与此相一致,游戏化阅读的叙事模式就是一种基于游戏选择的“非线性叙事”——在相应的叙事中,环境设定、人物设置、故事情节以及游戏选择,都是必须考虑的因素。就叙事文本来说,之前的文本是由大众传播媒体生产的,而游戏化阅读的文本有读者的功劳,它是读者参与创造的。这种情况可称为“过程叙事”。[3]一般来说,游戏化阅读表达的内容都比较丰富、呈现故事情节都比较曲折,因而其叙事方式会比较复杂,需要更多的场景组合才能达到要求,这种叙事就是非线性的。游戏化阅读的场景往往是虚拟的,这种场景的打造更依赖于对阅读文本的整合与改造,不仅需要以线性方式讲清事实,更需要通过非线性方式增加交互性,让读者获得更好的视觉体验和仿真感受,并通过故事发展主线的选择深入了解故事后面的知识脉络。以游戏《核辐射的回声》为例,该游戏以核辐射带来的事故画面作为背景,告知读者玩这款游戏意味着探访核事故隔离区。在游戏开始之前,读者可选择喜欢的阅读模式和叙事进程。选择“阅读完整特稿”,读者可看到一篇图文并茂的长文,且随时离开禁区,也可以选择继续游戏,在五至七步内就能完成游戏;如果选择“用聊天的方式看”,读者就能看到整个事件的经过,并可以选择“了解更多的小城背景”“这个地方在哪”,或者继续“探索禁区”,最长的叙事主线为51步,最短的为14步。在这款游戏中,读者置身于多种景观中,沉浸式全面了解发生了什么。这种非线性的叙事模式更适合新媒体立体化叙事的语境——人物、故事等处于真实与虚拟空间的混合之中,空间叙事的优势被激活,相关文本可通过空间逻辑书写,即在对空间的形态、位置、顺序、关系等因素的把握中完成立体化叙事,为读者提供更多的体验感。

2. 程序化修辞

游戏化阅读是渠道运营商、内容提供商、读者等主体共同作用的结果,针对不同的内容生产和传播需求,对相关的信息进行归类和加工,然后根据知识的正确性、准确性等特征,确定相应的角色和场景,最后把各种元素整合起来,形成一个可供读者阅读和体验的知识平台。这其实是一个游戏模型构建的过程,既然是建模,就会涉及“程序修辞”的问题。这里所谓的“程序修辞”,就是通过编码方式搭建内容生产和传播框架,并把生产者的意图融入进去。在这种情况下,相关的内容能够传递更多信息,其传播方式也摆脱了传统图文表达的束缚,转而通过融媒体手段阐释,具有强烈的现场感和仪式感。据此可说,程序修辞是游戏化阅读文本最基本的属性,通过程序修辞,读者能够感受到现场情境。游戏化阅读的程序化修辞用“预设模式取代线性模式”,凸显了游戏化阅读的本质。

在社交媒体时代,读者已全方位地参与到知识的生产和传播中,为个性化的知识接收、理解留出了更大余地。但有一点需要明确,程序化的修辞也为运营商更好地控制读者提供了方便,读者有可能是在运营商通过“程序”进行劝说的情况下接收相关知识的。基于此,游戏化阅读可视为对传统时期阅读模式进行再加工的产物,是对原有阅读模式进行解构,然后重构带有生产者说服意图的知识传播体系,它意味着生产者可将自身观念嵌入阅读系统中,只不过手段更为隐蔽。然而这并不代表读者不了解游戏化设置的手段,读者的主体性会因此丧失。事实上,读者在游戏化阅读中的社会化讨论频繁,他们会对相关情况进行交流,进而做出深层次的思考。

3. 交互式传播

游戏化阅读一个极为重要的特征就是交互性极强。在游戏化阅读中,运营商和读者间会进行互动,并在特定范围内共同书写相关内容,形成共同叙事的局面。只是在内容书写中,需要由运营商提供基础的文本,发出基础的“叙事声音”,然后由各主体围绕主基调开展交互活动。在“内容为王”“用户至上”等理念的驱使下,游戏化阅读的运营商尤为重视与读者的互动,借助游戏程序和多媒体手段,读者能够在互动中加深对相关知识的理解和把握,同时也能与相关的人员进行沟通。如游戏《预算英雄》,读者能够了解政府预算削减情况、知晓政府决策可能带来的社会影响,并可以留言进行互动。

交互式传播能够丰富阅读内容的内核,增加读者接收到的信息量。根据游戏的特定设置,读者可根据自己的体验和求知需要选择不同的知识类型及不同的游戏进程,并以亲身参与的感受向其他读者讲授“故事”,突出感人情节,按所扮演的角色推进故事的发展。这说明读者可以自主选择阅读内容并对内容进行解构和重组,然后选择相应的互动对象开展交互活动,呈现出交互性传播的特征。

4. 个性与人性相互沉浸

在游戏化阅读中,事实、线索往往不是单一的,借助多样化的事实和线索,读者又能够延伸出更多知识。这说明,在兼具双重要素(游戏的趣味性和内容传播的目的性)的游戏化阅读中,读者能够在已有叙事线索的基础上发挥能动作用,依据已有的认知结构和价值判断,对阅读内容进行选择和体验,进而满足自身个性化需求。诚然,读者个性化需求的满足是建立在阅读内容符合认知期待、体验符合娱乐期望的基础上的。然而,个性化的满足不能成为游戏化阅读追求的唯一目标,具有人性化特点、符合人类发展目标的知识供给,向来是社会发展的重要事项之一。如在《救救达佛》这款游戏中,玩家(读者)可以任意扮演当地的难民,在恶劣的情势下生存下去。这款游戏让玩家(读者)深入了解了达佛地區民众生存的实际情况,以个性化手段主动参与到救助中,达到个性与人性相互沉浸的效果。

鉴于此,游戏化阅读要从个性与人性相互沉浸角度生产和传播相关知识,注重娱乐化与社会意义的平衡,帮助读者在娱乐体验中深入了解社会发展需求和状况,其传播的知识应该是严肃的、富含哲理性和指导性的,要契合社会发展和人类解放的目标;要富含人情味,不违背人伦;要引起人们对社会大事的关注,有效地发挥其教育功能。

5. 深化情感共鸣

推进游戏化阅读的初衷不应是取悦读者,而是要让读者在比较轻松、愉悦的环境中获取知识,因而在游戏化阅读中,运营商高度重视情感因素的价值,致力于以游戏形式构建各种阅读关系、连接各主体间的情感,让各主体都能以当事人身份思考知识的生产和传播问题。也就是说,游戏化阅读需要引发各主体间的情感共鸣,这就需要在文本构建中巧妙设置悬念、呈现故事情节,让游戏具有真实感。如新闻游戏《急诊人生》致力于让读者体验医生、护士在急诊室中可能面临的各种情况,还原医生、护士的忙碌和紧张之感,引发读者和医生、护士的情感共鸣。

需要明确的是,由于游戏化阅读的核心在阅读而非游戏,因而无论采用何种叙事手法,都要树立以游戏手法做阅读而不是做一款常態化的游戏的理念。这就要求相关的运营商坚持突出阅读内容及读者间交互的原则,将严肃的阅读内容以更生动和丰富的手段呈现出来,在程序上不宜过于复杂,要着力于构建故事的第一现场,注重增强读者的同理心,避免出现过度娱乐化的情况。

三、游戏化阅读的发展路径

关于游戏化阅读的发展,可从以下几方面进行思考。

1. 内容呈现:真实与虚拟相得益彰

借助VR、AR等技术,游戏能够将传统的阅读模式进行解构,并构建起现场感极强的虚拟阅读空间,让读者能够在增强现实中获取知识、交流观点和情感。在游戏化阅读中,读者可凭借直接观看者、角色代入等身份,对所阅读的知识进行沉浸式观察、解剖和体验,统筹游戏的虚拟性和知识、事件的真实性,使真实和虚拟相得益彰。以战争游戏为例,游戏基本是以某战争为背景设计和开发,在玩游戏的过程中,用户其实是在获取相关的背景知识。有些战争游戏特别设置了性别角色,不同的性别引发不同的剧情。在该游戏设定特定的程序供用户体验的过程中,用户都会获知相关的新闻报道,获取战争知识。

需要指出的是,虚拟与现实的过于沉浸,在有效传播知识的同时,也会对社会造成负面影响。因为根据“拟态环境的环境化”的观点,读者在虚拟空间中获得的“真实感”,会让他们将虚拟与现实混同起来,导致自身失去思辨能力和判断能力,在现实空间中开展相应的活动。倘若运营商有意将错误的价值观输入游戏中,则会产生较大的负面效果。当前,游戏化阅读中的娱乐性倾向较为严重、算法偏见突出,且游戏生产主要分为三种形式——阅读运营商和作者、游戏公司及其程序员、阅读运营商和游戏公司(这是比较理想的形式),因而内容质量参差不齐,知识的传达力不强。鉴于此,游戏化阅读的内容生产应该走专业化的道路,将内容生产交给阅读运营商,将游戏开发交给游戏公司,让他们各展所长,实现内容和技术的完美结合。

2. 主体空间建构:以游戏化机制为依托

游戏化阅读是在特定技术支撑下产生的,不同技术具有自身特定的生产空间。从传统的阅读技术到游戏化阅读技术,知识生产空间发生了相应变化。厘清游戏化阅读时代空间构建的变化并以此重构阅读空间,是推动游戏化阅读快速发展的必然选择。如游戏《心脏守护者》,其程序能够在读者标出自己地理位置的情况下帮助他们找到离自己最近的医院,并为他们拟定出行方案。同时,游戏程序还能帮助读者找到相关的警务信息,并让读者在查阅相关的大数据系统时了解自己所处环境的安全或危险系数,及早做出预判并采取行动。这无疑构筑了社会风险防范的主体空间。

构建游戏化阅读空间,需要重点思考“游戏”技术,以游戏化机制为依托,构建出信息生产和聚合平台、信息传递平台和读者的外部联动平台,让运营商、读者在休闲娱乐中投入更多的知识生产、传播和消费精力,让游戏化阅读的积极效果更为显著。在信息生产和聚合平台中,运营商应坚持和读者,以及读者与读者间的互动性,让其通过特定的游戏程序如寻找谜题等,愉快地交流和沟通,创造出生动的内容。信息传达平台强调信息的趣味化和有效化传播。在社交媒体时代,泛娱乐化似乎已成主流,求知也与听音乐、看电视和电影等一样,需要在轻松、愉悦的环境中进行。在这种情况下,阅读产品更加强调信息的可视化,通过游戏技术,读者的阅读感官得到更广泛的延伸,读者在阅读中具有身临其境的快感,并能够利用游戏的互动性进行信息反馈,信息传播的效果得到了显著提升。读者的外部联动平台强调读者的对外联结效应。在游戏化阅读中,读者被嵌在社会网络,编织着各种各样的社会关系,体现了读者对外联结的价值。因此,通过游戏程序,读者间可以构建一种围观和被围观的空间,促使读者外部联动平台发挥特有的效应。

3. 场景打造:突出沉浸式体验

在谈及沉浸式传播时,李沁认为,人类即将迎来一项基于沉浸式体验的第三次革命。[4]毫无疑问,沉浸式体验为游戏化阅读的发展提供了诸多可以借鉴的经验。在沉浸式状态下,读者全身心投入阅读的各环节中,产生“共情”心理和行为。“一般来说,某个事物互动性的强度在于其是否与人的三个基本心理需求相契合:能力挑战因素、自主意识及与外界联结的特性。”[5]游戏化阅读能够通过特定传播场景的打造,为读者沉浸式提供体验感,这就要求阅读运营商与游戏制作商通力合作,将阅读内容以程序修辞这一特殊手段表达出来,让阅读内容再现故事发生的场景,吸引读者沉浸在场景中。如《测一测,你能当两会记者吗》这款新闻游戏,通过虚拟现实手段呈现“两会”报道现场,构建了极具体验感的场景,让读者在游戏中通过相应“关口”,真实体验和参与到“两会”报道中,激发读者的阅读兴趣。

可以预判,随着媒介技术的发展,未来游戏化阅读中的仿真效果和可视化效果将会更为震撼,阅读运营商与游戏制作公司、阅读运营商与读者、读者与读者、读者与游戏间的互动效果将会更强,游戏化阅读场景提供的体验感将会不断加深。

4. 生产规范:统一制作标准

游戏的娱乐性和知识的严肃性,已让游戏化阅读成为颇具争议的话题,在推动游戏化阅读发展的过程中,需要统一制作标准。首先,经由游戏呈现的阅读内容必须真实、正确,不得胡乱捏造。其次,经由游戏呈现的阅读内容不能违背人性伦理,如对战争、自然灾害、公共卫生事件的描述应体现人文关怀,不能对人们造成二次的情感和心灵伤害,不能泄露隐私。再次,游戏化阅读的开发,要在法规和行规共同规范下进行,明确前期信息写作、游戏设计过程中的标准,对于违反规定的运营商,要予以严肃处理。最后,从社会发展这一层面来说,游戏化阅读的制作标准应在读者阅读的轻松感和所受到的教育等方面下功夫。我国需要出台相应的政策,用法律法规约束游戏化阅读的选题、虚拟的边界、传播平台以及审批权限等,以统一游戏化阅读的制作标准。在生产方面统一制作标准,是为了给游戏化阅读的运营确定准入门槛,让内容、知识是第一位的观念深入人心,充分发挥游戏的“外包装”效应。除法律法规的制约外,业界自律也很重要,各运营商应树立精品意识,摒弃将游戏作为噱头获取点击量的行为,并自觉接受第三方的监督。

5. 时效攻略:缩短游戏制作周期

游戏化阅读存在着一种悖论,即内容传播的时效性与游戏制作的耗时性,一方面,知识的更新特别快,热门事情容易在短时间之内就成为过去;另一方面,游戏的制作集文字、音视频、动画于一体,需要在确定相关主题的基础上查找相应的背景知识,然后开始思考游戏的环境设计和角色定位,且要确保知识和游戏要素的协调,确保内容呈现的艺术性。此外,还要追求用户的体验感和互动性。这一系列环节操作下来,无疑会耗费大量时间。如果在游戏推出时读者对相应内容的关注热度消退,则会造成资源的严重浪费。因此,制作周期长已经成为制约游戏化阅读的一个重要因素,它使得以游戏的形式呈现阅读内容的情况不多、题材也受到限制。

要提高游戏化阅读内容的制作效率,缩短制作周期,相关运营商可同专门的游戏制作公司,合力研发一些模式化游戏生成工具,保证在填入阅读内容的情况下就能及时生成相应的游戏程序。毫无疑问,这种方法能够大大减少游戏开发中的时间和经济成本,还能“大大降低重复相似游戏的开发复杂程度和重复性工作量”。[6]如《铃兰之剑》《火炬之光:无限》等游戏,均通过 TapTap 篝火测试方式,实现了在“游戏研发早期阶段,尽早见到玩家”的诉求,大大缩短了制作周期。

四、游戏化阅读的伦理反思

在社交媒体时代信息传播中,伦理一直是人们关注的问题。作为社交媒体技术的产物,游戏化阅读也存在不少值得思考的伦理问题。

1. 知识的严肃性与游戏的娱乐性间的界限极易消弭

对于游戏化阅读中的知识来说,其严肃性、真实性、正确性不仅是业务方面的问题,也是道德方面的问题。在传统阅读时代,作者、出版社奉行专业理念,坚持职业操守,致力于翔实准确地传播知识,游戏化阅读的“基因”在于阅读,以追求知识的严肃性、真实性和正确性为目标。但当阅读和游戏相结合时,游戏元素促使阅读属性发生较大变化。在游戏化阅读中,各种虚拟的、可视化的场景以及强烈的角色代入感,都是用来吸引读者的重要手段。然而,也是这些手段削弱了知识的严肃性,并由此引发相应的伦理问题。曾有战争类游戏一上线便引发争论,不少人指责其粗暴地将取材于现实中的流血事件改编成游戏,有违伦理。

也有人从虚拟现实、增强现实等角度思考问题,认为这些手段能够为游戏化阅读提供必要的真实感、严肃感。其实,在虚拟空间构建的真实、所营造的严肃是符号意义方面的真实和严肃,并非现实空间中的真实和严肃,游戏化阅读会为阅读埋下危机,会消解阅读的神圣性,减弱阅读的严肃性。在游戏化阅读中,如果突出游戏元素,使游戏形式大过信息传播和获取本身,就会出现喧宾夺主的情况——让读者沉浸于游戏的体验中,忽视了知识的获取。鉴于此,在游戏化阅读的信息生产与传播中,要坚持人文关怀、恪守知识的教化功能,把握好阅读和游戏间的度,通过游戏中跃动的文本符码,准确表达复杂的问题、传播丰富的信息,做到不因符码间的娱乐跃动而使人们对知识的追求受到影响。

2. 商业炒作对人道主义的亵渎

游戏化阅读是一个新兴领域,蕴藏着巨大商机,要想实现盈利,就要调动读者的积极性。阅读运营商以游戏形式开发阅读,其中输入自主性、娱乐性、轻松化的游戏元素,让读者能够愉悦地获取信息。这种手段在一定程度上弱化了知识传播存在的灌输、说教痕迹,能够让读者在“润物无声”的情况下被某些信息感染。然而,游戏化阅读的运营商必须考虑阅读内容题材的适当性问题。如果是与重大政治事件、重大公共安全事件、重大自然灾害事件相关的题材和知识,就不应该以娱乐、调侃的形式出现,游戏对相关内容的呈现应该追求正确的价值观念,以认真负责的心态阐释事实。游戏化阅读在事关人道主义等重大事件的叙事方面,应该从思想上把好游戏设计中的“人道主义”关,不能亵渎人性,不能没有人文关怀。

3. 游戏夺得意义权:游戏化阅读中的意义危机

在郭庆光看来,传播成立的前提是双方有共同的意义空间,信息的传播要经过符号的中介,传播是一个符号化和符号解读的过程。[7]游戏化阅读是一个典型的将阅读内容符号化的过程,需要运营商和读者拥有共同的意义空间,有效对游戏符号进行编码和解码。游戏化阅读文本既包括阅读的内容文本,也包括由图像和程序组成的游戏文本,而与阅读文本相比,游戏文本的意义解读无疑更为复杂。理想情况看,运营商作为阅读意义的传播者(编码者),其发送的信息能够被读者(解码者)有效解读,并由此取得良好的传播效果。然而,游戏化阅读中的很多编码并不能被读者有效解读,特别是那些以复杂的游戏程序进行编码、期望传递更多信息、让读者更有兴趣的阅读内容,读者解读起来就更为困难,那些关键的意义很可能被游戏元素消解。也就是说,如果游戏制作中突出游戏的元素,读者在开展阅读活动时,就会感觉阅读内容不是知识,而是充满趣味的游戏。在这种情况下,游戏的虚拟性、轻松感获得读者的认可,而真正需要传播的知识却被忽视,游戏因此夺得意义权力,从而让阅读内容成为被标出的异项,有人称之为“标出性翻转”现象。在这种情况下,游戏化阅读中的知识只能让位于游戏文化。

这种情况是在过于重视游戏技术的情况下产生的。游戏技术是社交媒体时代的一种典型的技术文化。在这种文化的影响下,内容不是用来“读”的,而是用来“体验”的,阅读中的体验式文化正在形成。当阅读内容借助游戏形成更为复杂的意义文本,读者对文本的解读将会更为困难,这无疑会引发游戏化阅读中的意义危机。要解决这一危机,就要回到传受双方的“共同的意义空间”上,运营商要坚守知识传播的良知,在对阅读文本进行编码时,应立足于读者易于解讀这一特定的“点”上,而作为解码者的读者也应抱有对知识的敬畏之心,不沉迷于游戏的娱乐中。

4. 读者沉迷于“自我”陶醉而忽视“自己”的责任

“自我”强调自己的选择,有明显的主动性,“自己”则强调社会控制。游戏化阅读能让读者沉浸于游戏这一虚拟的空间之中,拥有更多的选择权和主动权,充分感受自我的存在。需要指出的是,过度体验游戏会让读者停留于阅读表层,难以深入到阅读的框架中,因而难以达到阅读的目的。这种将游戏的虚拟世界与现实空间相隔离的情况,会让读者过度陶醉,产生认知层面的不协调,忽略自己在现实世界中应该承担的社会责任。游戏化阅读让读者沉迷于“自我”陶醉而忽视“自己”的责任的原因有二。一是追求刺激,追求游戏的冲击感。特别是遇到那些反映社会现实但自己未在现实社会中体验过的题材,读者更易于沉迷其中,强调虚拟空间中的“主我”而忽视了现实空间中的“客我”。二是现实、虚拟两个空间中双重角色的扮演,会让读者产生理解的偏差。倘若在虚拟空间的体验中投入更多的情感,就会在现实空间中产生更多的移情,更容易将虚拟和现实混同为一。

結语

作为媒介技术与阅读相互融合的游戏化阅读,在很大程度上迎合了读者对阅读的趣味性、体验感的追求,通过虚拟现实、增强现实技术构建超真实的游戏化阅读空间,能让读者产生身临其境的感觉,并由此形成“阅读记忆”,对激发读者阅读的积极性有着巨大的价值。然而,阅读作为一种重要的求知行为,是一种较为严肃的活动,如果过度强调游戏的娱乐感,就会为知识生产和传播埋下隐患。当然了,我们可以从更宽泛的层面去理解游戏,就像赫伊津哈所说的那样,“游戏是一种重要的文化现象”。[8]但无论从哪一个层面来说,游戏似乎都与娱乐、体验有关,更何况网络空间中的游戏范畴已经被窄化为关乎普遍游戏的某一属性,比如轻松、紧张、结果的不确定、秩序井然、自由选择等。[9]为推动游戏化阅读的有效发展,就需要回到阅读和游戏的合理融合这一问题上来,找到它们之间的融合点——以阅读为根本,以游戏为叙事手段。游戏化阅读不仅要让读者了解社会变迁、掌握知识生产和传播的要领,还要在信息超载的时代帮助读者较为全面、有效地接受和理解知识,克服狭隘的商业炒作观念,增进读者群体的理性认知及情感共鸣。

参考文献:

[1] 尚国强. 新媒介技术环境下中国电子游戏文化研究[D]. 吉林大学,2020.

[2] Paul Levinson. Evolution and Rationality as Checks on Media Determinism. In S. Thomas[J]. Studies in Mass Communication and Technology. 231.

[3] 庞媛媛. 游戏新闻叙事模式分析[D]. 内蒙古大学,2017.

[4] 李沁. 沉浸传播——第三媒介时代的传播范式[M]. 北京:清华大学出版社,2013:119.

[5] 李静修. 全媒体视野下的受众审美心理研究[[D]. 吉林大学,2013.

[6] 徐琳燕. 数字化时代的新闻游戏:现状、问题及出路[D]. 南京师范大学,2018.

[7] 郭庆光. 传播学教程[M]. 北京:中国人民大学出版社,2011:5.

[8] 赫伊津哈. 游戏的人:文化中的游戏成分的研究[M]. 何道宽,译. 广州:花城出版社,2007:6.

[9] 宗益祥. 游戏人、Q方法与传播学——威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究[M]. 北京:中国政法大学出版社,2017:43.

Gamification Reading in the Era of Social Media: Connotation, Narrative Mode, Development Path and Ethical Reflection

YANG Zhu-yuan(College of Literature and Communication, Guizhou University, Guiyang 550025, China)

Abstract: The reading behavior in the era of social media has shown a tendency of gamification, and the content creation also reflects the characteristics of gamification. Gamification reading has thus emerged. Understanding from the perspective that the way of production shapes the production space, gamification reading means digitization as the way of survival and it will inevitably form a new content production space. In this new space, the narrative techniques of information production and dissemination have undergone fundamental changes, mainly reflected in nonlinear expression, programmed rhetoric, interactive communication, mutual immersion between individuality and human nature, as well as deepening emotional resonance. As a valuable way of reading, gamification reading is worth promoting. Operators can think about the development of gamification reading from the aspects of content presentation, main space construction, scene creation, production norms, production cycle and so on. However, gamification reading is not always positive. It also has a series of ethical problems, which requires relevant operators to grasp the degree of integration of games and reading. The problems need to address include the boundary between the seriousness of knowledge and the entertainment of games is easy to be eliminated; Commercial hype desecrates humanitarianism; Meaning crisis accompanies gamification reading; Readers indulge in "self" intoxication and ignore the responsibility of "themselves" .

Key words: gamification reading; connotation; narrative mode; development path; ethical reflection

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