在网易、雷霆、贪玩的这些案例中,买量市场真的变天了
2022-04-13游戏葡萄
电脑游戏新干线 2022年3期
文/游戏葡萄
不管是从行业报道、分析报告,还是从业者口中,你大概或多或少都能了解到2021游戏行业的一个大趋势——“买量,是真的买不动了”。
具体表现则是一低一高:在广告市场一侧,有多家厂商的广告业务的发展几乎按下了暂停键,单季增长最低时仅有5%;而在游戏买量一侧,CPA(获客成本)却已经高得不像话。DataEye的一位朋友告诉笔者,游戏买量的平均单价已经达到80~120元,个别赛道甚至达到了150元。
另外,如此高昂的买量成本,对应的却是素材收效逐渐降低。再加上逐渐收紧的行业风向,许多厂商都不得不选择整合资源、缩减成本,扎紧裤腰带生存。从整体来看,可以说这一年来,传统买量形式已经走到了举步维艰的地步。这种形势背后,到底藏着什么样的原因?
买量瓶颈的表象与本质
想搞明白这个问题,得从两个方面来分析。首先是造成买量瓶颈的三个原因:

其一,参与竞价的人变多,抢量更贵了。巨量引擎的一份报告中显示:2021年1~12月,游戏行业内容营销整体业务的在投客户数增长达117.8%,游戏行业月均转化成本环比增长率,最高则达到343%。也就是说在一倍以上的客户涌入之后,抢量巅峰期转化的价格会比平常的4倍还要多。
其二,广告素材要求变高,生命周期衰减变快了。一方面,想要做到符合行业规范又高质量,厂商需要更长时间来生产素材;另一方面,尽管已经投入甚多,但大部分素材仍然不能吸引用户太久,甚至还比去年更惨了——数据显示,2021年游戏行业素材平均生命周期为3.72天,同比减少27%;……
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