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嵌合、身体与纠缠的情念:影游融合背后的影像逻辑

2022-03-17贾昊宇

电影新作 2022年1期
关键词:电子游戏媒介主体

贾昊宇

电影与电子游戏的媒介融合作为当下热点的媒介现象备受关注。不管是跨媒介改编、协作叙事还是本体层面的媒介互动与深度融合,同为以影像作为主要载体的媒介形式,影游融合的大趋势背后具有值得深入探讨和再度发现的影像逻辑问题。这涉及我们对于影像概念的重新界定,媒介互动背后的影像机制以及在新的影像形态下主体性的建构等问题。以影像作为切入点思考影游融合,是在本体层面对媒介现象进行观照的有效手段,同时也为我们更新对于影像的认知和理解提供思路。

一、从互鉴到嵌合:电影与游戏的影像跨界

电影与电子游戏的协作式发展使得“影游互动”“影游联动”“影游融合”这些稍显芜杂的概念开始频繁出现于媒介研究领域,它们指向电影与电子游戏二者在主题、元素、产业以及媒介本体层面的合流。在这种潜在的趋势下,影像形态的变化既是两种媒介逐渐水乳交融的结果,同时也是媒介融合进一步深化的动因,这标志着影游互动是又一次探索影像潜力的机会。詹金斯提到如今的文化产业已经迈入了一个可称之为“协作叙事”与“共同创作”的时代。他在2003年电艺公司所组织的好莱坞以及游戏行业从业者峰会中已经看到了这种产业合作走向产业合并的发展趋势。电影和电子游戏开始逐步整合为同一制作团队,而这种模式早在《黑客帝国》系列的创作过程中就已经十分成熟。这意味着当下的文化产业结构已经不再将电影与电子游戏的改编与再创作视为产业模式的主流,而是将电影和电子游戏作为同一创作过程的两个方面。整合后的创作团队不得不同时思考同一内容的电影表达和游戏表达,而影像塑造成为二者需要共同面对的问题。

电影影像与游戏影像的跨界始于游戏与电影的跨媒介改编时代,《生化危机》(Resident Evil)《寂静岭》(Silent Hill)《古墓丽影》(Tomb Raider)系列皆可以作为电影与游戏相互改编的时代典范,游戏和电影共同构成了以上作品的整体内容。而这类作品的改编成功不仅仅在于同一故事带来的IP热度,更在于电影与电子游戏在媒介层面的大胆借鉴和自我革新。《寂静岭》的游戏后作在人物建模和场景呈现方面大量借鉴了《寂静岭》电影版的影像塑造;《古墓丽影》电影版的镜头表达则明显出现了游戏化的操作视角以及如同游戏版闯关式的影像序列。改编类作品在保证自身的质量之外,往往需要让观众或玩家体验到其与原作的潜在联系,这种需要诉诸于影像层面使得我们在这类作品中感受到了影像的跨界,即我们在电影中“观看”到了游戏感,在游戏中体验到了电影性。其背后的影像逻辑是使用影像自身的“互拟”或“戏仿”能力完成游戏影像电影化以及电影影像游戏化的目的。而这种影像的“互鉴形式”很快溢出了改编领域,使电影与电子游戏的互动从故事的联动走向媒介本体的互动。

随着当下电影对于奇观影像的追求,电影对于游戏影像表达的大胆借鉴层出不穷,涌现出《头号玩家》()、《失控玩家》()、《像素大战》()等带有游戏影像特征的电影作品。这源自于电影影像表达在技术和理念上的进步和更新:首先,电影在新的技术条件下足以完成对于游戏影像的模拟化制作,CG(Computer Graphics,计算机图形)技术的发展为“超现实主义题材松绑”。电影可以在CG技术的支持下模拟游戏人物与游戏景观,完成通过演员和布景无法拍摄的动作及效果。在拍摄电影《头号玩家》的过程中,为了获得浸入式的游戏影像,技术团队通过Unity技术使“斯皮尔伯格可以进入不同的场景,找到不同的镜头”。虚拟的镜头得以通过技术真正意义地进入虚拟的游戏世界进行画面选取和细节拍摄,这是电影拍摄手法和游戏建模技术在影像层面的一次跨界交流。其次,电影可以通过“第一人称”的视角、大量游戏化的动作设计以及界面化的镜头布局对游戏影像进行模拟和戏仿,使观影者能够在影像的流动过程之中通过感知的自我建构体会到类似游戏过程中“虚拟自我”的存在。在技术以及观念支撑之下,电影影像完成了对于游戏影像从形式到本体的模拟和借鉴,由此创造出具有游戏特质的影像奇观。

图1.电影《头号玩家》剧照

而电子游戏则开始了对更为丰满的情节体验和更为震撼的视觉传达的探索,作为叙事的载体,影像的流动序列承担了推动剧情的作用,游戏必须在其结构内部通过影像序列完成叙事序列。同时,为了强化游戏影像的视觉表达能力,对于电影镜头进行借鉴能够使得游戏影像提升自身的表现力和感染力。《刺客信条》()、《仁王》()、《鬼泣》()、《只狼》()等系列游戏作为强调操作的动作类游戏,却并未在其影像的电影感上有所逊色。大量的过场CG动画交代了丰富的人物背景资料并勾连了剧情的发展,同时CG动画的视觉表现完成了对于电影镜头拍摄手法和剪辑方式如推拉、特写、拍摄视角、蒙太奇等表现手法的借鉴和模拟,使其具有镜头感和电影性。在具体的游戏操作过程当中,玩家可以通过鼠标进行3D视角的转换和视距远近的操纵,这使得玩家拥有了一台“虚拟摄像机”的影像捕捉力量,可以全方位地对自己的游戏过程进行影像的观看和提取。

以上所述的这种影像间的互鉴与互拟是影游互动中影像表征,然而这种戏仿性的模拟并没有从根本上改变电影影像与游戏影像的本体属性。随着影游融合程度的进一步加深,互动游戏电影以及电影化程度更高的电子游戏逐渐打破了二者的界限,并试图塑造一种新型的影像形态。以《夜班》()、《暴雨》()以及2020年刚刚在steam平台发售的《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human)为代表的互动游戏电影更新了我们对一般意义上游戏与电影的区别:玩家在体验游戏电影的过程中拥有高度的选择权和自由度,在游戏电影的进程中,观众必须在极短的时间内做出下意识的选择以获得游戏般的专注度;同时观众必须在游戏电影的过程中模拟操纵游戏人物的动作以获得极高的参与度与代入感,其符合电子游戏意义上的互动性和同步性。另一方面,游戏影像是程序和算法的结果。在互动游戏电影中,观众的选择则要遵循电影影像序列的叙事逻辑和情感逻辑,不管玩家如何选择,都无法挣脱特定的伏笔、高潮和结局。同时,为了增强互动游戏电影的镜头感,整个游戏过程的大量时间都将由设计好的电影化视角进行影像呈现以确保其具备电影体验。为了增强其体验感同时又不破坏电影的线性序列,《底特律:化身为人》还创造性地设计了平行于游戏时间的电影时间,即观众在一个“任务单元”内部可以进行人物的自由操纵,然而当电影时间倒计时结束,无论任务完成与否,电影时间都会进入下一情节,而下一个时间单元的情节展开则取决于这一单元的任务完成情况。很显然在对互动游戏电影的体验过程中,体验者通过互动这一途径达到了与影像流动的共时共在。然而,这种自由互动则受制于电影影像序列的叙事逻辑,而并非是基于游戏程序的纯粹操纵过程。体验者是在电影影像的序列之中完成游戏的过程,抑或者说在游戏的过程之中建构起了电影的影像之流。

在这个过程中,我们难以界定是在观看还是在游戏,也无法使用电影影像或者游戏影像来概括在体验中展开的影像形态。在这种影游媒介高度融合的作品之中,电影影像与游戏影像超越了互鉴的范畴而走向“嵌合”的状态。电影影像与游戏影像在这个过程中高度嵌合,融合了两种媒介的本质属性:影游融合之后的媒介影像既是体验主体在场和参与的,同时也是由电影的叙事序列所主导的;体验者既可以自由选择自己想要或需要观看到的影像,同时又被程序设计决定了会如何看到这些影像。这从根本上改变了我们对于影像的固有认知,是对影像潜力的进一步探索。这种电影影像与游戏影像的高度“嵌合”现象并不独见于互动游戏电影之中,在当今的融媒时代,媒介的互动与融合几乎成为一种无意识的创作行为,大量的游戏都开始呈现出高度电影化的媒介特征。可以预见的是,未来会有更多实验意义的作品改变我们对于媒介的陈见旧识,探索新的影像潜力和媒介张力。

同时,另一个问题摆在我们面前,这种影游的互动与融合让我们认识到存在着另一种迥异于电影影像的影像形态:游戏影像。虽然长期以来游戏作为影像的层面一直被人们所忽视,但如果我们要进一步分析影游互动的影像逻辑和媒介效应,对游戏影像的界定和分析是一个必须解决的问题。

二、二元身体的在场性:游戏影像的本体建构

影像的经验和概念来自于摄像技术和放映技术的发明,影像从诞生之初即与电影艺术捆绑在一起。然而在今日鲍德里亚所言的“拟像时代”,影像早已从银幕走向了各种显像媒介,运动性的影像正在建构一个平行于现实世界的视觉世界,或者我们可以说这个视觉世界已经深嵌在我们存在的世界之中。电子游戏同样是这个“世界图像时代”的某个特定的媒介表征。影像是游戏展开其存在世界的方式,而游戏的影像性正是我们建立起电影与电子游戏间媒介互动与融合的桥梁,是我们探索游戏本体的锚点。游戏影像并不是“游戏化”了的电影影像,也不是影像从“看”到“玩”的历史性结果,而是从电子游戏诞生之初即存在与电影影像在本体意义上的区别。

当前的电子游戏研究试图在种类繁多的电子游戏当中捕捉游戏影像的普遍性,有几种重要的观点值得我们参考。第一,电影影像与游戏影像的区别之一在于其完成性和开放性。电影是已经编辑完成的影像之流,而观众所看到的是一种基于拍摄逻辑、叙事逻辑和影像逻辑共同作用下的影像结果。游戏只是制作者给予玩家的一种制造影像的程序,影像的未完成性使得游戏成为一种开放性的影像序列,在游戏《我的世界》(Minecraft)中,玩家可以跟随自己的意志设计和建造游戏景观,如曾有玩家在游戏中建造出了故宫、佛像乃至于超认知的建造物,这些都是一部游戏作品在完成之时无法预设的影像呈现。同时,这种影像的未完成性带来了影像序列上的随机性。德勒兹提到:“剪辑本身构成整体,因此,我们有了时间的影像。”然而当玩家面对游戏影像时,其所处的位置既是影像的生产和制作者,也是影像的剪辑者。从最初通过示波器制作的电子游戏到今天已经借助虚拟动画技术脱胎换骨的VR游戏、体感游戏、手机游戏、声控游戏,玩家的每一次操作行为都能够控制游戏影像的产生及进程。电影的影像之流一定会走向导演为观众准备好的结局,但是游戏还存在着由玩家所决定的“失败”和“死亡”的可能。第二,电影影像与游戏影像的另一区别在于时间上的连续性和延宕性。电影依赖时间上的连续放映,强行的中断或跳过会影响到电影的完整性以及影像节奏,进而影响到电影的观看体验。游戏并不存在绝对的时间连续性,游戏的过程是即时发生的,或者说是“点状”的时间,它并不依赖线性的影像序列。对于操作而言,游戏影像只在“点状”的操作时间中具有意义,那些接续性的游戏影像只是操作瞬间的延宕和结果。第三,电影影像和游戏影像从其影像属性而言,所面对的并不是同一种影像。从第一部电影《工厂大门》(Les portes de lusine)开始,电影影像本身即被赋予了纪实性,拍摄仍然是构成当下电影创作的主要手段,这意味着电影影像侧重于客观事物的映射。游戏影像则更加依赖动画技术,不管是像素动画还是如今的3D动画、VR模拟动画,都旨在提供一种视觉幻觉。但是随着技术的变革和影游互动的创作实践。电影影像侧重“影”而游戏影像表达“像”的区分已经逐渐模糊,两种影像形态正在更为宽泛的“虚拟性”范畴中逐渐合流。

在上述对于游戏影像的把握之中,电影影像往往作为参照系,其所得出的结论往往是表征性而非本体性的。国内学者蓝江在《宁芙化身体与异托邦:电子游戏世代的存在哲学》一文中借用古希腊传说中的精灵宁芙来分析“电子游戏中虚体的形象”。宁芙没有“魂”,需要引诱男子才能够获得灵魂从而现身于世,这揭示了游戏中那个虚拟身体的不可自足性。然而,正是这个于游戏中存在的虚拟身体(无论其是否可视)生发了电子游戏的影像本体。我们应该认识到,游戏影像同样是非自足的影像,它是人类的灵与肉共同造就的——需要玩家现实身体与虚拟身体的同时在场。现实身体指向着人对影像的操纵与互动,虚拟身体指向着人对游戏影像的感知和体验。而对于电影影像而言,我们面对的是一个自足的影像流,笼罩在其上的是我们的物恋、欲望以及心灵梦境般的徘徊。这个古典主义的隐喻戏剧性地映射到了当下的游戏媒介,如同宁芙为了获得灵魂引诱男子一般,当下的电子游戏无疑对现代生活中的人群充满了危险意味的诱惑,它诱惑着玩家为其奉献身体与精神的投入,使其以影像的姿态现身于视觉世界。这种诱惑不同于图像对于人的“美杜莎效应”,后者是图像对于人情欲的唤起所带来的主客倒置。而游戏影像本就是主体参与的产物,玩家以现实身体操纵着虚拟身体,而虚拟身体则以自身作为介质不断生发着游戏内的影像序列。主体被自己创造的影像序列所包围,与自己引发的影像反应相纠缠,在现实身体与虚拟身体的双重动作下与日常时空脱离从而高度浸入电子游戏之中。电子游戏在与人类二元身体的纠缠之中获得了自己的身体:即游戏影像。同时它也收获了自己的灵魂:人类的意志力量。国内学者肖熹、李洋在《什么是游戏影像》中认为游戏影像是“可进入、可触摸、可生成”,而游戏影像之所以能够“可进入”,在于虚拟身体的代入能力;之所以能够“可触摸”,在于游戏过程中现实身体和虚拟身体的共同在场;之所以能够“可生成”,在于游戏影像是玩家的二元身体对其意志力量的表达。

游戏影像是人类的意志力量在现实身体和虚拟身体的共同作用下形成的媒介形态,其展开的过程构成了电子游戏的本体,对于游戏影像的身体性以及游戏体验者身体二元性的界定和探讨有助于我们从本体层面理解游戏影像,给予其独立的媒介身份。而不同于传统意义上的影像作品,在电影影像与游戏影像的共同作用下,影游趋于融合的新媒介形式正在重塑影像与人的关系。

三、纠缠的情念:由主体性到主体间性

当我们重新审视影游融合时代影像存在状态的新变,随之而来需要面对的问题是主体与影像关系将更为错综复杂。传统意义上的观影可以被视作为一种古典主义的“物恋”范型,影像将欲望悬置于视觉感官之前,唤醒了长久以来人对于Images(图像/影像)的痴迷。银幕的窥孔效应带来窥视的安全感和距离感,而集体观影的凝视仪式则赋予了电影影像偶像崇拜的光晕。工业化生产的影像长久以来承载了主体精神内部私密情感的投射。这种难以言明的崇高感以及“物恋”的执迷诞生了狂热的“迷影”精神和“迷影文化”。电影《录像带谋杀案》(Videodrome)中麦克斯的情人布兰德饱含欲望的嘴唇出现在电视屏幕之上,影像致命的诱惑吸引着麦克斯,最终他将头部浸入电视机之中,这种影像恐怖的隐喻折射着影像的危险愉悦。

而游戏影像是主体与程序互动的结果,是在电子游戏过程中虚拟身体生存的场域。这意味着当游戏与电影由互动走向融合,由于虚拟身体在影像之中的存在,主体失去了“置身事外”的超然位置,而不得不“附身”于某个特定的角色之上。由于影游融合的媒介影像的高度叙事化,这个角色必然存在于一定程度的叙事结构之内。这即引发了一个问题:当现实的肉身在虚拟现实中建构出一个虚拟身体的同时,主体的情感也基于扮演的角色分裂出了一个“虚拟情感”。这个“虚拟情感”是心灵的分身,是在游戏操作的激情体验以及电影叙事的情节设计的共同作用之下产生的。互动式游戏电影《暴雨》讲述了一个父亲拯救儿子的故事。这一作品通过瞬时选择、情绪震动、动作模拟等游戏机制使得情节于不断推进中,观众会对主人公“父亲”的角色高度代入,能够共情“父亲”痛苦和恐惧,也会因为电影中的抉择而进退维谷。当主体自觉地代入到角色中时,这个角色即同时拥有了虚拟身体和虚拟情感,由此在一定程度上建构出了一个平行于观众现实意志的“虚拟主体”。“奥梅·金将当代人对数字媒体、网络与虚拟世界的迷恋,归于摆脱身体、感官与物质空间束缚的愿望,并将此命名为数字笛卡尔迷梦(digital Cartesiandream)。”然而,那个置身于虚拟影像之中的虚拟主体并不是完全独立于现实中的主体而存在的,它是由主体自身的情感与作品的叙事设计共同参与建构出来的。由此,在影游媒介深度融合之后,主体与影像的关系不同于传统观影过程中的窥视与投射,也不同于游戏过程中的沉浸与共在,而是在虚拟主体与现实主体的情念纠缠之中确立自己与影像之间“入乎其内而又出乎其外”的复合关系。

图2.游戏《双人成行》

在影游融合的框架之下,主体在影像内外的情念纠缠不仅体现在虚拟主体与现实主体的情感张力之中。由于影像在融合的基础上具有的可进入性,主体间性的问题也浮出水面。这一方面意味着虚拟主体需要面对游戏中的虚拟角色,在游戏的机制之下,其完全可能是另一个现实主体所扮演的。游戏《双人成行》()于2021年在steam平台发行,以一对面临婚变的夫妻为主人公,玩家需要通过二人协作完成冒险任务,拯救他们的婚姻。这款游戏最大的特色在于其双人的合作机制以及在游戏过程中即时的电影台词和视角变化。《双人成行》无疑是一款电影化程度极高的游戏作品,其游戏的通关过程就能达到一部动画大电影的剧情和视觉呈现。而其给予我们的思考在于两位玩家需要在作品展开的过程当中真实地与另一主体共同浸入和分享同样的影像序列,这有别于网络游戏的合作机制。在此类游戏中,由于采用电影的叙事思路,玩家在完成游戏的同时也要跟随叙事完成高度的角色代入,由此《双人成行》也被誉为2021年度最为火热的“情侣游戏”。当我们和另一主体在同一部电影中相遇,这种奇妙的体验是在传统的影像机制中难以想象的。这种在影像中主体间性的构建使得主体陷入另一重情念的纠缠,在影像内部,虚拟主体需要以角色的逻辑面对虚拟的他者。而在影像之外,二人又要通过现实的沟通协作探索通关的途径。

综上,游戏机制对于影像的主要作用是使得影像变得“可进入”,从而获得一种营构“虚拟现实”的可能性。影像在这个过程中成为真正意义上的“人的延伸”,成为虚拟主体自我建构的影像载体。而电影机制则通过其特有的影像叙事能力传达更多的情感信息,使得主体能够在这个过程完成深度的角色代入,以夯实虚拟主体的存在。在可进入的影像序列当中,影像给予了主体二元化的能力,同时也给予建构起二元化的主体间性的可能。在影游融合的背景之下,电影影像与游戏影像通过媒介特质构成了新型影像机制的两端,塑造了人与影像间更为复杂、更具张力的新形态和新经验。

结语

通过电影影像和游戏影像的分析,可以加深我们对影游融合这一当下热点媒介现象的理解,使得我们认识到电影与游戏媒介互动和融合的过程也是一个媒介自我发现的过程。媒介融合激发了影像的潜力,推动了影像形态的更新变化,塑造了全新的媒介形式,形成了影像与人更为纠缠和复杂的关系。对于影像而言,电影与电子游戏的媒介融合是一次重新认识和定义影像的机会。影像的问题并不独属于电影艺术的研究范畴,而电影影像也不能完全涵盖各种影像形态的特质。在影像的层面上,影游融合是一次跨时代的影像实验。影像是沟通媒介间的枢纽,也是我们展望“元宇宙”时代的几个基本点之一,对于影像认识的与时俱进,有助于我们及时更新对于新的媒介现象的考察思路。

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