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空剧场里的玩偶戏
——数字舞蹈、数字剧场与数字游戏中的控制与自由

2022-03-17姜宇辉

电影新作 2022年1期
关键词:剧场舞台舞蹈

姜宇辉

游戏是一架机器。只有游戏的人一致同意当一阵傀儡,这架机器才能运转。

—— 马歇尔•麦克卢汉(《理解媒介》)

一、引子:剧场性(theatricality)作为反思的起点

在本文之中,我们将谈论、比较两种貌合而神离的舞蹈形式,那即是肉身之舞和数字之舞。这个选择大致基于个人,时代和历史的三重考量。首先,从个人的角度说,作为一个终日伏案的学者,自己虽然离肉身之舞距离颇远,但却不时心向往之。由此也就从个人的体验生发出一个哲学的思考:那么,舞蹈真的只能用身体来跳吗?或不妨换个角度想,如果舞蹈就是对身体的某种合乎节奏韵律的“运用”,那么,手指滑动屏幕、敲击键盘的节奏和韵律是否亦可以、可能上升为某种微妙的舞蹈呢?再进一步追问,当我将自己投射到屏幕背后的那个虚拟世界之中时,似乎可以做出各种更为匪夷所思、甚至巧夺天工的身体姿势和动作,起跳、滑行、拉伸、卷曲、攀援、下坠等,不一而足,不亦乐乎,那么,这些仅由手指操控的虚拟化身是否真的也在“起舞”呢?又到底是谁在起舞呢,作为操控者的我还是作为傀儡和玩偶的他?

由此也就涉及第二重思考,也正是时代的状况。不光是我自己,环顾四周的世界,似乎所有人都在难以自控地加速被拉向元宇宙这个正在遍布全球的3D沉浸式虚拟环境。在这个背景之下,肉身这个生存论的起点和基础正不断被淡化、弱化乃至无化。如果说人本身的全面数据化就是未来的根本趋势,那么肉身这个自然的、生物的基础无疑正是首先应当被超越和克服的关键“障碍”。拖着沉重的肉身在大地上行走的人类,或许在不远的明天注定要化作在数字的天国中曼妙起舞的透明生灵。若果真如此,那么舞蹈这一绵亘人类历史的悠久艺术形式似乎也难以对抗、挣脱数字化和虚拟化这一命运,而注定要在不远的将来以数字之舞全面取代肉身之舞。

然而,对于那样一个加速迫近的未来,那样一个或许早已不再属于人类的陌异未来,我们完全有理由表达出深切的焦虑,进而引发深刻的反省。关于技术、生存和历史之间的关系,二十世纪早已有各式理论进行过各种批判性思考,从胡塞尔到海德格尔,从法兰克福学派到斯蒂格勒,但大多失之空泛,因为它们甚至都无意或无力回应两个最起码的追问:“何种”技术?“谁”的生存?既然如此,本文就选取数字化舞蹈、表演和剧场这些彼此相关的具体明确的主题,进而逐步带入对人与技术之关系的更关乎时代现实的思考。

那么,对于从肉身之舞蹈向数字之舞、从实在空间的剧场向虚拟空间的剧场的转化,大致可以进行怎样简明清晰的概括呢?当然已经有各种备选方案,但迈克尔·弗雷德(Michael Fried)终其一生不断思考的“剧场性”和“专注(absorption)”这一对看似对立、实则纠缠的概念似乎仍足以作为导引。虽然在《艺术与物性》这篇里程碑式的论文之中,迈克尔·弗雷德的矛头所向主要还是当时方兴未艾的极简主义艺术,但若从随后的二十世纪下半叶直至今天的艺术发展历程来看,剧场性几乎成了一个愈发明显乃至主导的趋势。由此,迈克尔·弗雷德对于剧场性的三个基本界定——“舞台的效果”,与观众的“共谋关系”,以及观看者自知自认的“主体”地位——亦可顺理成章地被当做理解当代艺术史的发展演变的基本关键词。但迈克尔·弗雷德自己则对此种趋势持有最为深刻的质疑乃至否定的态度。他甚至明确说,当“艺术走向剧场状态时便堕落了”。那么,在他心目中,得以超越此种可悲的堕落状态的道路究竟何在呢?答案很明确,那必须是一种近乎迷狂和出神的“专注(absorption)”体验:“正是这种似乎达到了永恒的自我创造的连续与完整的在场性(presentness),被人们当作一种瞬间性(instantaneousness)来加以体验”。剧场性将艺术作品还原为“物/对象(object)”,进而将观者与艺术品之间的关系固化为种种可见的联结(艺术体制,市场机制,甚至意识形态和文化工业等)。但在场性则正相反,它将艺术作品打开为一个超越而无限的世界,进而不断吸引观者进入、玩味、沉潜其中,由此将他与艺术作品的“体验”性关系也展现为一个在时空中不断生成的真实过程。由是观之,剧场性表面上肯定、但根本上否定了观者之主体地位,因为它不啻于将观者化作现代资本主义的物化秩序的傀儡。但在场性则正相反,它以否定观者之地位为起点,但却最终实现了对于其主体性的最高肯定,因为它不断提升着观者之精神从瞬间向永恒、从局部向整体的超越和跃变。

迈克尔·弗雷德这一番阐释固然言之凿凿且发人深省,但他随后对于专注式体验的深入展开却令人颇为费解。比如,在《专注与剧场性》(1988)这部后续之大作之中,他似乎对当代艺术彻底失望乃至绝望,进而全然转向18世纪中后期的法国绘画之中去探寻专注力的发生、演变及基本特征。而马奈(Manet)的绘画作品中的那种对于观者-主体的半推半就的含混纠结的态度,恰好可以作为从在场性一步步滑向剧场性的关键转折点。然而出人意料的是,在将近三十年后的《为何摄影艺术前所未有的重要》(),他再度回归当代艺术的版图,试图在摄影之中重探在场性和专注力之可能性。这当然就会引出用心的读者的直截了当的异议:为何只谈摄影而不谈电影、电视、电子游戏这些二十世纪晚近以来显然更为主流的影像艺术的形式?甚而,在数字技术已经全面渗透到艺术和生活的方方面面之际,为何弗雷德却执意对此视而不见?

图1.在线游戏《第二人生》中的锐舞派对皮肤套装

一个显见的原因似乎是,在他看来,电影、电子游戏乃至各种数字化艺术的形式从根本上说都全然未脱剧场性和物性的窠臼。数字影像看似越来越完美实现着现代主义绘画的在场性,日益令观者和玩家被吸引至、沉浸于那个独立而又完整的虚拟数字宇宙之中。但在这个宇宙之中,主体的时空体验得到增强了吗?他的精神获得了提升和跃变了吗?似乎都远远没有,甚至明显走向了反面。在数字空间中获得增强的绝非是在时空中绵延拓展的精神体验,而只是被代码和算法全面操控和生产的数字特效而已,它反倒使人的心灵日益丧失感知和体验的强度,逐步陷入怠惰和无聊的被动性状态。进而,数字特效也全然难以实现从瞬间向永恒的精神跃变,因为其中的瞬间和永恒之间根本不存在任何性质、强度上的差异。永恒只是无限延续的代码串和命令行,它不可能导向任何的“别处”和“异乡”,而反倒是将一切时空的维度皆内化、同化为“实时”的“此时此地”。如此看来,制造“沉浸性”的数字剧场和激活“专注力”的现代绘画,这显然是截然对立的两种趋势。在迈克尔·弗雷德的意义上,数字剧场既是剧场性在晚近的极致形态,亦同时是“艺术之堕落”的至深至暗的深渊。

但即便如此,本文却不拟亦步亦趋地重复同样的批判论调。我们想做一些不同的工作,先从剧场性这个概念本身入手,细致梳理其在二十世纪艺术理论中的演变进程,进而由此深入反思数字舞蹈、数字剧场和数字游戏本身所蕴藏着的反制(anti-control)的潜能和自由的希望。

二、剧场性的演变谱系和三个本质特征

剧场性这个概念本非迈克尔·弗雷德的原创和独创,它的历史脉络甚至可以一直追溯到剧场发端之初。在此我们当然无意进行这项历史的考证工作,仅意在提示一个要点:一旦将剧场性置于现当代的语境之中、不同的媒介形态彼此更迭的发展进程之中[文本(text)→舞台(stage)→屏幕(screen)→空间(space)],迈克尔·弗雷德那看似无可置疑的“权威”论述就顿时暴露出明显的缺陷。这也恰好是引出、推进下文论证的真正起点。

首先,若从广义上来说,剧场性这个词跟那些同样带有“-ity”后缀的概念相似,无非都意在突出强调某一类事物所具有的区分性的独特性质。所谓剧场性,也正是剧场得以跟传统的媒介、其他的媒介彼此相区分的独有特征。这当然也符合剧场性概念在二十世纪的更为具体的演变进程。根据帕特里斯·巴维斯(Patrice Pavis)的重要提示,令剧场性进入理论和实践焦点的关键人物分别有三位。一是阿尔托,他在1964年出版的《残酷戏剧》中就充满论战语调地指出,剧场性就是“一切为戏剧所特有的东西,换言之,一切不服从于话语和字词表达,或者说一切未被对白……所包含的东西”。这就一方面将剧场/舞台(stage)和文本(text)区分开来,另一方面又将那些文本之外的维度,比如身体、时空、力量等视作剧场性的本质。剧场之为剧场,并非因为它只是对戏剧和文本的另一种转述或呈现;正相反,如何真正释放语言和文本之下所潜藏的各种差异性的强力,才是剧场性的要旨所在。无独有偶,罗兰·巴特在同一年出版的《文艺批评文集》中也持同样的立场:“何为戏剧性呢?那就是减去文本之后的戏剧,就是依据所写出的剧场梗概而建立起的一定密度的符号和感觉,……姿态、声调、距离、实质、灯光的普遍感知。”由此才能够理解阿达莫夫(Adamov)的那个概括,真正的剧场性的根源和动力总是在于显明的表面之下所隐藏的(“hidden”,“latent”)力量和内容。

但伴随着电影这一全新媒介的兴起和主导,剧场性的纷争之焦点又开始发生了明显的转化,不再是文本和舞台之间的冲突,而是舞台和屏幕之间的若即若离的关系。表面上看,剧场与屏幕之间的关系远没有它与文本之间的关系那么充满火药味。如果说文本、语言和对白是现代剧场试图首先要挣脱乃至打碎的枷锁,那么电影的屏幕则显然不同,它似乎更多是对剧场的丰富和拓展,而绝非是颠覆和否定。就从电影发端的两个源头来看,如果说卢米埃尔兄弟更关注对现实生活的写照,那么梅里埃则正相反,他所匠心独运地营造的充满“吸引力(attraction)”的真幻交织的场景既以剧场为原型,但又借助全新的影像媒介的手段对之加以实质性的提升、增强和拓展。

然而,屏幕和剧场之间当然不只存在着连续和传承的关系。正相反,二者之间更深层的对立和分裂才得以让我们看清剧场性之生成流变的可能。对此种差异之张力的最早的颇为清晰深入的论述来自潘诺夫斯基。在最初发表于1936年的《电影中的风格与媒介》一文中,他开篇就将电影和剧场之间的比照置于核心和焦点。他首先指出,从剧场性这个要点来看,其实电影的屏幕和戏剧的舞台颇为一致,都意在突破文本和语言的牢笼。对于舞台来说,真正的力量在于语言之下所潜藏的各种力量;屏幕同样如此,“一部电影即便学会了说话也依旧是一幅活动的图画(a picture that moves),并不会摇身一变成为其搬演的文学作品”。但突破了对白和文本束缚的电影又进一步展现出远比舞台更为丰富多样的剧场性形态。除了主题、情节、演技这些常见的要素之外,潘诺夫斯基的最深刻洞见就是揭示出时空、身体和主体这三个本质性要点。作为引导下文展开的主导线索,不妨稍加展开论述。

首先,电影和舞台之间的一个根本差异正在于前者得以实现“时间化的空间”(time-charged space)和“空间化的时间”(space-bound time)。注意这里的“charged”和“bound”这样的修饰词无疑都意在强调,时间和空间这两大基本要素在电影之中实现了前所未有的深刻密切的连接。在传统的剧场之中,空间虽然不能说是完全固定和封闭的,但毕竟其变化的可能性极为有限。由此,剧场性之潜能往往只能依靠在时间中推进的叙事线索及由此生发的观众的主观体验和感悟来实现。在其中,时间和空间之间显然并不存在内在和直接的关联,因而最终只是两条并行的线索。但“电影的情况则正好相反。在影院里,观众也坐在固定的座位上,但他只是身体上被固定,并没有失去作为一个审美体验主体的自由。从审美角度来说,他处于一种永恒的运动中,因为他的眼睛与摄影机镜头是一致的”。显然,屏幕上的空间要远比舞台上的空间更为多样、开放、流动,而且,时间也不再只是依托于叙事和感受的另一条平行的线索,而更是内化于影像之中成为本质性的构成要素。

时空交汇和融汇作为影像-运动之剧场性的本质特征,后来在桑塔格和巴赞那里得到了更为明确的肯定,更为深刻的阐释。在《电影和戏剧》(Film and Theatre)这篇经典论文之中,桑塔格对二者之间的异同进行了堪称有史以来最为全面细致的辨析。而她最终还是将二者的根本差异落实于时空这个要点,进而明确揭示出戏剧舞台对“空间的连续使用”和电影屏幕对“空间的不连续使用”之间的反差与对照。确实,即便舞台能够展现出怎样匪夷所思的时空“变幻”的面貌,但毕竟难以挣脱双重的空间物质性的束缚,也即舞台的物理空间的连续性和演员的肉身的同一性。而屏幕上的影像空间则自由洒脱得多,它得以在最大限度上令不同的时空维度交织又共振,甚至打散再重织。概言之,舞台上的时空毕竟有一个物质性的基础,而屏幕上的时空则更是无限编织的网络。在《电影是什么?》之中,巴赞同样将空间的开与合作为电影与舞台之间的根本差异,并用水晶吊灯和手电筒这两个生动形象来进行例示。在他看来,舞台的空间是向心的,虽然也展现出重叠变幻的形貌,但最终还是围绕着“人类灵魂”这个中心进行散射。而屏幕的空间则是离心的,它虽然也往往围绕着演员的悲欢情仇来展开,但这些可见的人类形象其实只不过是局部的中心,它们的光芒所映衬出来的更是背后的未被照亮、但却孕育潜藏的巨大的影像时空。

由此也就涉及身体这第二个要点。众多对于舞台和屏幕之剧场性的差异性比较最终皆聚焦于身体这个要点,这似乎绝非偶然。如果说从文本向舞台的变化,也就意味着从语言这个表面的秩序转向其下所涌动蕴生的身体性的力量;那么,从舞台向屏幕的转变,则进一步展现出截然不同的身体形态之间的对比乃至对峙。表面上看,屏幕上流动的影像和流变的时空显然在很大程度上削弱乃至消解了肉身这个基础。无论屏幕上的人物怎样活灵活现,屏幕上的肉体怎样生香活色,但他们毕竟都只是在一个二维的平面之上进行延展,显然欠缺了真实的舞台空间之中的那个第三维的深度。再进一步说,人们总会觉得,舞台上的舞者与舞台下的观众之间虽然有着相对明确、不容逾越的空间与仪式的边界,但二者之间却始终存在着一种更为直接的力量的连接、互动与对撞。而屏幕上的身体显然缺乏这种直接的力量,它无论呈现出如何多样和开放的形貌,但毕竟总是要以影像技术、视听语言、叙事模式为前提。一句话,跟舞台上的“真实”身体相比,它总是被“再现”、被“再媒介化(remediation)”的。

但这显然是一种误解。比如,在《数字化表演》(Digital Performance)这本煌煌巨著之中,斯蒂夫·迪克逊(Steve Dixon)在“数字化剧场”这一章的开篇就明确指出,二维的、水平的屏幕往往要比三维的舞台更能够打开空间和身体的可能性。虽然迪克逊在这里所谈到的剧场性已然超越了舞台和屏幕,进入了虚拟空间这下一个阶段;但反思起来,虚拟的、数字化剧场之所以能够展现出种种碎片化的、多元的、流变的、可塑的时空诗意,那或许正是因为所有这些“不连续性”的手法都早已在电影的屏幕之上进行了无数次的探索、酝酿和积淀。屏幕上的时空是不连续的,是从一个个局部的、流转的中心所散射出去的手电筒式的光线,但这并不意味着它的作用就只是打乱、打散现有的连续的时空秩序。正相反,连续的仅仅是表面的效应,而不连续的才是蕴藏强力的本源。因此,当屏幕上的身体展现出不连续性的诗意流变之时,它只是在向我们揭示一个基本的道理:舞台上的身体看似更为真实,也展现出更为直接的感染力和作用力,但它们毕竟最终无法超越种种既定的连续性的时空法则的限制。只有当身体从舞台转移到屏幕上之时,它那不连续的本源之力方得以充分地释放。屏幕上的身体看似平面而单薄,但它实际上打散了各种身体囿于其中的连续性秩序,进而展现出更为变幻莫测、变动不居的潜能和深度。

但无论是舞台还是屏幕,其剧场性的力量都并非仅仅局限于身体,而最终皆要回归主体性这个旨归。之前已经看到,在迈克尔·弗雷德那里,在场性和剧场性之辩实际上皆围绕着作品和观者之关系而展开。而桑塔格也明确指出,无论是舞台上的表演还是屏幕上的影像都是体验之对象,因而最终都理应回归体验之主体。然而,一旦着手深入比较舞台和屏幕之上的主体性之异同,这个问题的错综复杂的面貌就呈现出来。首先,电影屏幕看似比戏剧舞台更能彰显主体性的力量,因为“电影具备一种戏剧完全没有的力量,它可以传达人物的内心体验。通过将心理活动的内容投射到银幕上,电影似乎用观众的眼睛替代了片中人物的意识”。但这些所谓的“内心体验”其实跟任何人(无论是演员还是观众)的“内心”都没有多少直接、本质的关联,而说到底只是导演用来编织其影像和叙事织体的一种趁手而得的素材而已。正是因此,潘诺夫斯基才会说,“电影演员的工作与造型艺术家更接近,而电影导演的工作则与建筑师大同小异。”对这一要点,还是利奥·布劳迪(Leo Braudy)说得最为透彻。看起来舞台上的表演只是人为的造作,但实际上,在角色的面具背后,观众始终能够感受到有一个活生生的“内在生命(inner life)”在表达、在诉说,抑或在掩饰、在隐藏。但屏幕上的角色就正相反,借助影像技术的加持,他看似呈现出更为真实的形貌,但实际上那只是一个面具,在面具背后空无一物,或者更恰切说,即便那背后存在着什么“内心体验”,也都是来自导演的刻意所为,跟演员本身没有什么直接的关系。由此布劳迪基于“连续/不连续”这个要点对比总结出舞台和屏幕之剧场性的另一重根本区分,那正是主体本身的连续与间断:在舞台上的演员身上,始终有一个内在的主体的生命在或明或暗地贯穿着;但在屏幕上的角色那里,没有什么真正的内在之物,或即便有,它也不是自足和独立的,而最终只是影像运动和叙事逻辑的效应和产物。“电影演员强调展示(display),而舞台演员则探索伪装(disguise)。”布劳迪的这句精辟之语亦不妨在迈克尔·弗雷德的意义上进行一番别样的理解。屏幕上的主体是空洞的,但它所预设的那种从潜在向实在不断迁变的影像流会吸引观者越来越深地“沉浸”于其中,进而不断地掏空自己的内心世界,化作影像剧场中的幽灵和傀儡。而舞台上的主体则正相反,它看似向来都以伪装示人,但却反而激活了观众不断探入伪装背后的连续贯穿的内在生命,进而以愈发“专注”的方式激活了观者之内心与演员之内心之间的强烈真实的共情和共鸣。屏幕上的主体看似鲜活,实则空洞;舞台上的主体看似虚假,但却反而得以激发真实的力量——主体自身的真实,主体之间的真实。

三、虚拟剧场的第一种可能:融合与裂变

行文至此,看似再度陷入了僵局,因为我们不仅并未解决迈克尔·弗雷德留下的难题,反倒是经由舞台和屏幕之间的比照见证了这个难题的极致形态。但这只是困境,而谈不上是绝境,因为我们还尚未探入剧场性发展的第四个阶段,也即更为晚近的虚拟剧场或数字化剧场的形态。在本节之中,就让我们围绕空间、身体和主体这三个要点,并结合几部代表性的舞蹈表演的作品,来进一步探索其中所蕴生的变异之契机和自由之希望。

“虚拟剧场(virtual theatre)”这个晚近的新生之物,本身就展现出两重颇为不同的形态。首先是“虚拟技术”和“剧场表演”的结合,或者说得直白一点,它的初始契机就是探索屏幕空间和舞台场所之间的某种连接乃至融合的可能性。但另一种形态就截然相反,它根本不想在屏幕和舞台这两极之间寻求某种平衡和折中,而是义无反顾地就将屏幕、虚拟空间和数字网络作为剧场性的鲜明的未来指向。从这个意义上说,后一种虚拟剧场其实更应该被称作“数字剧场(digital theatre)”,它的未来不是物理世界和数字世界的融合,而更是前者全面为后者所取代和吞噬,进入元宇宙这个终极阶段。再进一步概括,如果说虚拟剧场仍然还是在剧场性的传统脉络之中(从文本到舞台再到屏幕),那么数字剧场则已然是依托游戏化(gamification)的平台而萌生并进化。本节之中,我们还是本着循序渐进的思路,先从虚拟剧场谈起。

虚拟剧场的起点是舞台和屏幕之融合,这实在也是情理之中的选择。一方面,电影的影像技术和文化已然对传统的舞台空间进行了巨大的影响乃至“侵入”,这必然也就要求舞台表演做出回应乃至改变;而另一方面,诚如上节最后所言,屏幕的剧场性虽然展现出前所未有的丰富性、多元性和开放性,但它所陷入的看似难以化解的困境也十分明显,比如主体性。因此,权衡考量之下,有识之士选择以屏幕来拓展舞台,再反过来以舞台来“疗治”屏幕,这几乎也是自然而然的事情。诚如虚拟剧场的代表人物、法国著名舞蹈家和表演艺术家罗伯特·勒帕热(Robert Lepage)所坦言:“剧场潜移默化地与技术相关……在技术之中自有一种诗意,而我们试图以一种不会遮蔽(eclipse)舞台表演之方式来运用它。”这也就是说,影像技术其实与舞台表演之间构成了一种彼此增强的正向回馈和循环。既然它们可以、理应是相互促进的共生关系,而非彼此对立的冲突关系,那么,在虚拟剧场之中发现二者之间的深入融合就是一个值得探索的方向。借用迪克逊的精辟概括,二者之间的连接逻辑不应只是“对话的(dialogic)”,而更是“累加的(additive)”,因为二者的融合最后会催生出第三种全新的事物(“A+B=C”)。

但此种融合的逻辑本身就包含着难以克服的困难。首先,在融合的过程之中,势必有一方要起到主导和主控的作用,否则二者之间如果始终势均力敌、相安无事,那最后的结果就只能是“平衡”而绝不可能是“融合”。那么,在某一方的主导之下,另一方势必会在逐渐失势的过程之中展现出抵抗乃至顽抗的态势。因此,累加的逻辑背后总是隐含着深深的、难以化解的矛盾冲突的逻辑。虚拟剧场亦同样如此。它的真义远非“既非舞台又非屏幕”或“既是舞台又是屏幕”这样的含混说法所能概括。从根本上说,它就是舞台表演和肉身表达在日益形成威压吞噬之势的影像和虚拟技术面前所展现出的不可遏制但又脆弱不堪的抵抗之力。因此,对虚拟剧场的历史演变,总是可以从明与暗这两个方面进行不同的描绘。从明的方面看,这个发展所遵循的确实是不断融合的累加逻辑。比如,在巴维斯所概括的虚拟剧场的五个阶段的发展历程之中,归结到底无非就是从八十年代之前的“冲突/对立(uneasy and uncomfortable)”的关系逐步演变成九十年代以来的影像技术一边倒地占据核心(heart)地位。但通观他随后所重点论及的三位代表性艺术家的作品,我们又会产生如此鲜明的印象:冲突对立的对话逻辑其实从未被超越和克服,而是时时处处隐藏于虚拟剧场每一步发展之中。不妨还是从空间,身体和主体这三个基本方面入手,来大致阐释此种看似融合实则分裂的复杂纠结的形态。

首先,从空间上说,屏幕和舞台,影像和身体之间的融合是最为明显的。就这个方面而言,影像技术自然也就呈现为一个从边缘到主导的过程。起初,在舞台上所投射的影像仅仅只是起到丰富、装点舞台的作用,根本无从影响乃至动摇物理空间的基本架构及身体姿势的动态逻辑。但影像开始从边缘的布景逐渐成为积极的、能动的建构性要素,它开始与舞者和表演者之间有了更为直接、丰富而深入的互动,甚至开始慢慢隐藏起它的虚拟形态,开始展现出更为鲜活的“肉身”之形貌。由此就进入第三个步骤,影像不再只是静态的布景或动态的要素,而更是一跃变成令整个舞台都沉浸其中的总体环境。这三步骤的发展在虚拟剧场的早期践行者乔治·科茨(George Coates)那里已然体现得极为清晰明显。而他在Actual Sho(1987)和A Virtual Sho(1991) 这样的作品之中所运用的那种将演员的肉身置于影像环境“之中”的手法也绝对是第三个步骤的极致展现。当观众目睹表演者从影像之中脱身而出,甚而当舞者的肉身被戏剧性地“禁锢于”影像的牢笼之中,想必所有人都会对“融合”这个趋势产生出五味杂陈的复杂感受。一方面,融合的趋势席卷而来,看似难以逆转,影像和数字的空间也将不再仅安于背景和边缘的地位,而注定要一步步成为人类生存于其中的真实而整体的环境。另一方面,当一个个活生生的肉体逐渐沉浸于数字的框架乃至牢笼之中时,他们真的能够心安理得,甚至“诗意栖居”吗?还是说始终会有一种挥之不去的不适、焦虑乃至错乱潜藏在心间和身内?科茨自己就说得直白:“我爱这些工具,但与爱同等强烈的是我对它们的可能意谓(what they might mean)的强烈不安。我们的剧场表演就聚焦于此种矛盾,并从中汲取能量。”在他的剧场之中,有和谐的景象,诗意的温存,更有冷漠的疏离,分裂的焦虑。自其发端之初,虚拟剧场就从来不是影像对于身体和空间的单向度的吞并与融合,它真正的剧场性恰恰就展现于、暴露于那些难以弥合的裂隙、难以愈合的创伤之处。

这里不妨反观一部更具有和谐景象的代表性作品,即巴维斯重点论及的《天堂》()。看似在这个虚拟剧场之中,投射的影像和真实的肉身之间亦不断展现出极为鲜明的对峙乃至对抗的势态,但整部作品却总是能够以各种方式来化解矛盾,缝合裂隙,疗治创伤。由此我们亦得以理解巴维斯的良苦用心,之所以要将《天堂》作为第一个重点分析的案例,并不是因为它足以揭示、例示虚拟剧场的真正本质,而反倒是因为它将融合之表象乃至“幻象”展现到一种极致。在其中,拥抱的温存遮蔽了分裂的焦虑,浪漫的景观掩饰了冲突的现实。这是一部用“遗忘”来疗治“清醒”的作品,但也许它的后遗症恰恰是将清醒之苦痛放大到了难以疗治和释怀的极端境地。在巴维斯看来,《天堂》这部舞剧的“愚蠢的幻象主义(stupid illusionism)”大致可以概括为三点。首先是“确定性(certainty)之幻象”。自阿尔托和阿达莫夫等人首倡剧场性这个概念以来,“显”之文本与“隐”之力量之间的纷争就是一个核心主题。而在《天堂》的虚拟剧场之中,技术和媒介的力量亦被精心刻意地隐藏起来,但这个障眼法的目的不是为了以迂回和间接的方式营造差异的张力,而反倒是为了最大限度地遮蔽差异,进而最为有效地维护舞台之上的和谐稳定的秩序。加布里埃拉·贾娜奇(Gabriella Giannachi)曾指出,虚拟剧场的一个根本目的就是令媒介自身得以“隐形(disappear)”。由是观之,《天堂》绝对是这个隐身效应的极致体现,在其中,一切可能出现的裂隙和创口都被完美缝合,在舞台上所呈现的、可见的唯有影像与肉身、虚拟与实在之间的完美转化、过渡与融合:“媒介(投影机)被隐藏于观众的视野之外,这个幻觉近乎完美——我们很难区分开真实的舞者和舞者之影像(the filmed dancers)。”这个“一切皆可见,可见皆可确定”的幻觉又进一步催生出第二重幻觉,也即“安慰性”幻觉。如果说确定性幻觉涉及的是空间的融合或“缝合”,那么安慰性幻觉就涉及主体性这个要旨了。在科茨的那些影像与身体融合但又纷争的虚拟剧场之中,观众始终会有一种难以根除和平复的焦虑感;但在一切都平滑透明的完美“天堂”之中,此种深切的焦虑感也同样被细致入微地遮蔽、掩藏起来。舞台之上不是没有暂时的冲突、局部的矛盾,比如舞者的真实肉身与肉身之影像之间的对照和反差,比如动物的影像冲过舞台之际在舞者之中所引发的躁动和狂乱;再比如,当那个黑黢黢的“影像”骤然降临、威压于舞者肉身之际所注定会引发的不安乃至恐惧的体验。但所有这些都只是故意为之的编排,都只是平滑空间之中的微小涟漪和皱褶而已,这些转瞬即逝的扰动最终所起到的作用无非是更戏剧性地衬托出整个剧场空间的完美融合与稳定和谐。

而上述两重幻觉之所以能够如此完美地实施,同样少不了背景音乐和整体叙事架构的强力加持。维瓦尔第的音乐,曼妙空灵的人声,再辅以起承转合式的经典叙事线索,最终营造出第三重幻觉,即无缝衔接、近乎珠圆玉润的“整体感”。其实,说到所谓的“幻觉主义”,其效应当然不止于《天堂》这样的一部或几部作品,而更是可以被普遍化为新兴的影像和数字技术所善用的一个常见的重要手法。在《新媒体的语言》之中,列夫·马诺维奇就将幻觉主义概括为“图像与物理现实,图像与自然感知,图像的现在与过去”之间的三重“模拟”和“相似”的关系,可谓一语中的。在《天堂》这样的典型的虚拟剧场之中,影像与肉身、虚拟与现实之所以能够如此完美地融合,那正是因为潜藏于背后的技术与媒介将观众视野中可见的一切都纳入边界消弭、彼此莫辨的相似性的秩序之中。“这到底是演员真实的身体,还是录制好或现场生成的影像?”“我眼前所见的到底是真实的空间,还是被投影出来的数字和虚拟的空间?”这些令人焦虑不安的追问,根本不会、也不可能出现于虚拟剧场的完美幻觉之中。

但诚如鲍德里亚所言,这个看似完美的“根本性的幻觉”其实不可能是完美的,它总是要在这里或那里暴露出无可弥合和修复的“蛛丝马迹”。虚拟剧场的所谓完美幻觉亦同样如此。有《天堂》这样的自甘沉溺、执迷不醒的作品,亦同样有科茨和勒帕热的那些以刺痛和警示为基调的“清醒”之作。而如果说科茨的手法还稍显粗糙和僵硬的话,那么,勒帕热则堪称是将虚拟剧场的纷争之势带向了无可比拟的艺术性高度。首先,从剧场的空间营造的角度来看,勒帕热的主要贡献其实并非仅在于空间形态的丰富性和多样化,而更在于另外两个引人深刻反思的手法。一方面,他从媒介考古学的立场出发,打乱时序地将各种制造影像的新旧媒介交织交错在一起,由此提醒我们,所谓的影像技术或数字媒介并非仅仅是新鲜的玩具,它们本身就已经包含着各种以往媒介的“断层”与“残迹”。一句话,它本身就已经是异质性要素和维度的“聚合体(assemblage)”。另一方面,更为令人赞叹的是,他并非仅意在将虚拟和现实的不同空间形态融合在一起,而更是试图对空间本身进行更为彻底、极端的变形(mutate, and transform),正是在这些颇为极端的实验过程之中,可见形态之下所潜藏的差异性力量、和谐秩序之中所遮蔽的间隙和裂痕总会以不经意的方式绽现而出。勒帕热的功力和诗情也正是在这里得到了淋漓尽致的抒发。

初看之下,其实很容易将他仓促地归类于“幻觉主义”的甜美阵营之中。在他的剧场表演之中,有冲突,但往往并不剧烈;有变化,但往往并不突兀;有情绪,但往往并不尖锐。一切看上去都是如此光滑,曼妙,几分忧郁,几分惆怅。但这个过于表面的印象绝对是对勒帕热的虚拟剧场的严重低估。不妨就以对比的视角来看看他如何逐一斥破上述的三重幻觉。泛泛而谈并不明智,那就不妨聚焦于《针头与鸦片》这部杰作。首先,空间的融合看似圆融无碍,但却处处展现出另一种截然不同的动荡之态,或许不再是明显突出影像与肉身之间的对抗交锋,而是将二者同时卷入可见但却不可辨认,清晰但却不可确定的“眩晕(vertigo)”的境地。此种手法其实颇为类似萨特在《恶心》(“nausea”这个词亦与“眩晕”颇为切近)之中所真切描绘的那种自在之物的骤然呈现所激发的强烈的、偶然性的陌异体验。当我们所有用来辨识、认知世界的时空框架都涣然冰释乃至土崩瓦解之际,世界的真实本相或许才以诡异莫测的方式撞击我们。抑或者,勒帕热的实验剧场的要旨更是要破除空间这个根本的人为幻觉,进而以极端之态敞显出那些无可空间化的生成流变的力量。在空中飘来荡去的舞者,正与他身后的扭曲变幻的城市空间相映成趣,协力将隐藏在光滑透明的空间秩序之下的眩晕之力释放到极致。致力于破除“确定性”幻觉的眩晕式剧场,或许多少让人联想起彼得·布鲁克所谓的“神圣的戏剧”,也即“让隐形事物现形的戏剧”。只不过,这里隐形的并非是神秘和神性,而只是在通常的虚拟剧场之中被刻意、精心地隐藏起来的种种媒介和技术的力量。而当它们终于在勒帕热的魔法般的舞姿之中现形之际,相信所有的观众也顿然间获得了一种深切的领悟,或许技术本身并非只是操控的装置或总体的框架,而本身就是各种力量交织不断、纷争不已的战场。勒帕热将自己的表演形容为“梦游(sleepwalkers)”,但他舞出的梦境绝非是现实之外的虚无缥缈的境界,而更是深深地探入现实最深处的前途叵测、跌宕起伏的奇旅。

由此也就得以领悟他何以进一步破除了叙事和主体这双重幻觉。表面上看,《针头与鸦片》有着颇为严谨而精致的三部曲式的架构。但实际上,三个故事之间得以连贯的叙事线索相当薄弱,既没有先后的时间线,也没有一以贯之的主题。三者之间的真正互动其实是差异而平行的系列之间的共振,而全然无法纳入一个整体性的框架和脉络之中。那么,引发共振的根本力量又是什么呢?恰恰是一种不可言喻、但却可以激发强烈体验的“共情”。音乐家迈尔斯·戴维斯,文学家让·考克托,舞蹈表演家勒帕热,三个人的三段人生经历之间到底有何共通之处?绝非“针头与鸦片”这个直白的标题中所明示的上瘾问题,而更是背后所隐隐传达出来的苦痛和创伤的体验。戴维斯的音乐之所以直击听众的灵魂,不是因为他是一个可怜可悲的瘾君子,而是因为他将难以平复的苦痛之情至真至纯地传递给每一个人。同样,考克托的鸦片上瘾固然是一个令人“津津乐道”的不光彩的丑闻,但勒帕热却以他的肉身与影像的互动呈现出一种剧烈的刺痛和创伤。影像之中的“虚拟”的针头何以能够刺入“真实”的臂膀?又究竟何以能够给我们带来如此强烈的震撼?这并不仅仅因为那个针头的巨大的尺寸。舞剧《天堂》之中也有近似的手法,但巨大的阴影只是看似咄咄逼人而已,它的此种威胁的形貌随即就在各种幻觉之中被缝合、被消除。但勒帕热的表演则截然相反。影像之高得以形成威压之势,影像之大又得以如特写镜头一般清晰呈现出针筒和毒液的每一个微小的细节,甚至那缓慢推动针筒的动作,以及随后毒液溅射所形成的吞噬身体的场景,所有这一切都不是在营造平滑和谐的表象,而更是要借助每一处微观力量的绽现,在个体之间真实传递那种灵魂深处的焦虑与彷徨。影像不只是可见的幻觉,也不只是隐形的装置,正相反,它本身就是介于可见与不可见之间的力量纷争,它所激发的恰恰是撞击肉体、触痛灵魂的活生生的“在场性”体验。在这里,我们似乎更为鲜明地体会到勒帕热的剧场之“神圣性”所在。在戴维斯的那个段落之中,舞者的身体化作虚拟和实在这两个部分,分处水下和水上的两个空间。看似二者之间有一种上下衔接的默契,而在水中起伏游动的身体更展现出一种灵动的韵律。但随着表演的深入展开,身体的两面开始裂变,空间的秩序开始瓦解。水下身体的虚拟影像显得滞重下坠,甚至有一种绝望挣扎的感觉;与之相反,水上的身体却因为被舞台光线照亮而显得轻盈透明,更透射出几分神圣的光晕。这一番对照的效果,难道不正喻示着真实的肉身从虚拟的深水之中竭力挣脱而出、又朝向那一缕微茫的希望的光线?

四、虚拟剧场的第二重可能:舞蹈游戏的三重幻觉

勒帕热的表演作品与《天堂》这样的幻觉主义俗套形成了鲜明的对照,不仅将虚拟和实在之间的戏剧性冲突以一种不可思议的诗意和忧郁呈现出来,更是得以对剧场性和在场性这个核心难题给出了自己的超越之途。在阿尔托等人推波助澜的早期的剧场性实验之中,文本和语言之下的潜藏力量被释放出来,进而也唤醒了主体之在场性的强烈体验。到了电影屏幕不断兴起并占据主流之后,各种剧场性的要素得到了前所未有的丰富性呈现和开放性拓展。但多少令人遗憾的是,在场性和主体性这个关键的维度却反而被削弱乃至否定。进入虚拟剧场这个晚近的发展阶段之后,这个趋势并未得到根本改观,而反倒是在潜移默化的影像技术的平台之上更深陷于一种全面降临的幻觉主义的境地。科茨和勒帕热这样的舞者和表演者的出现多少挽回了一些局面,他们对“累加”逻辑的质疑,对冲突力量的引入,对苦痛体验的强调,这些手法无疑不断扰动着虚拟和实在之间所贯穿连接的平滑透明的和谐秩序。

但说到底,这样的艺术家毕竟凤毛麟角,在当今的虚拟剧场之中所充斥的大多数还是《天堂》这样的作品。若果真如此,那么巴维斯针对主体性难题所表达出来的盲目乐观就显得不仅有害,甚至危险了:“一旦被编程(programmed)和进行编程(programming)的主体开始检视符号和事物之间的关系,……他就会再度成为主导者,再度成为人类,因为他们会犯错,他们会不带偏见地对剧场的力量和幻觉进行重新审议(renegotiate)。”然而,这是真的吗?这一番人类对于自身再度成为主体的满满自信到底又源自何处,有何根据?

实际上,伴随着虚拟剧场进入晚近的第二种演变形态,此种自信也正在遭受前所未有的沉重打击。令人叹息的是,勒帕热这样的舞者或许绝非是新生的曙光,而更接近回光返照而已。挣扎着浮出水面的身体只是在片刻之间捕捉到了光线,但或许不断地、更深地被拉向数字海洋的深处,才是它无可挽回的命运。迪克逊那波澜壮阔的历史画卷从《生命形式》(Life Forms)这样的编舞软件起始,最后以电子游戏落幕,这个看似线性的发展过程却多少展现出一丝循环轮回的宿命感。早期的编舞软件还只是模拟舞者的身体,它至多只是真实肉身的辅助、增强和拓展,但到了整个社会全面游戏化的阶段之后,虚拟身体和真实身体的边界不但逐渐消弭,前者甚至日渐取代了后者而变成为人的生存的基础和核心。显然,这一转变趋势对于数字舞蹈(digital dance)和虚拟剧场的冲击是极为巨大的。首先,在虚拟剧场之中,肉身与影像、实在与虚拟之间的显与隐、分与合的关系不再成为主题,相反,真实肉身和物理空间不断淡化、边缘化,甚至逐渐退场、消失,全然让位于虚拟的空间。伴随着大数据收集、VR的沉浸环境、动态捕捉等各种前沿技术的不断成熟,伴随着元宇宙的加速降临,真实肉身在虚拟剧场之中越来越显得像是冗余和累赘。当电影屏幕日益变为各种数字特效的炫示之所,舞台之上的表演者也愈发在心中生出一种迷失和困惑:这里,真的还需要肉身的在场吗?

其次,这样一来,也就让“数字舞蹈”这个说法变得含混不清,甚至自相矛盾。从虚拟剧场的未来趋势来看,所谓的数字舞蹈其实就应该是“数字化的舞蹈(digitized dance)”,也即真实肉身的全面数字化,令舞蹈和表演全面进入数字宇宙之中。但翻开晚近的研究数字舞蹈的学术著作,却发现绝大多数学者和舞者都仍然不舍得、不情愿甚至不甘心放弃肉身这个最后的底限,因而仍在竭力地想再度将数字和肉身化作两股差异但却协作的力量。因而,当他们谈论数字舞蹈的时候,所涉及的主题大多数是对舞台表演的数字化记录,以数字网络为媒介来呈现不同时空的舞蹈表演,甚至通过舞蹈软件和游戏来实现更为灵活多样的舞蹈教学,等等。但或许所有人都心知肚明的一点恰恰是,这些其实都不是真正的数字舞蹈。在真正的数字舞蹈之中,起舞的是数字,而不是身体。如果研究者们执意转过脸而不直面这个现实的话,那么这可能是比《天堂》这样的作品更为执迷不悟的“幻觉主义”。在一个全面数字化的时代,试图找到一个数字化之外的“自然的身体”作为支点进行抵抗和逃逸,这样的思路不仅可疑,而且具有误导性。更为可行和可取的做法似乎正是更深地介入、进入数字化的现实之中,进而在其中探寻断裂和否定之可能性。

这也是我们选取舞蹈类电子游戏作为下文入口的一个重要原因。在电子游戏之中,我们能够发现最彻底的数字化身体的形态,最丰富的数字化舞蹈的可能,最复杂的主体性问题的线索。这样的一个剧场,倒是更切近彼得·布鲁克所谓的空剧场:“我可以把任何一个空的空间,当作空的舞台。一个人走过空的空间,另一个人看着,这就已经是戏了。”它之所以是空的,不是因为空无一物,而更是强调它作为全新的起点,蕴藏着前所未有的可能。正是因此,戏剧确乎理应是当下的,因为当下既是过去和未来的连接点,但同时也是与过去断裂、向未来新生的转折点。“戏剧总要从零开始”,因而“戏剧就是游戏”。电子游戏,不正是这样一个生于当下的空剧场?它不断清除着各种过去的僵化传统,但同时又将它们作为差异的力量汇聚在一起,孕育出新鲜的生命。文本,舞台,屏幕,在其中都展现出截然不同的别样意味。空间、身体、主体,亦在其中一次次被推向困境乃至绝境,进而在极限和阈限之处激发出全新的可能。

关于舞蹈游戏,实在有太多的内容可以展开,历史、类型、玩法、叙事、体验、等等。但在这里,我们仅聚焦于控制和自由这个根本问题,由此最终导向对主体性问题的深切反省。贾娜奇曾将虚拟现实区分为三个层层递进的形态,即沉浸式,桌面VR和第三人称VR。其实三个层次间的根本区分也就在于沉浸的程度,是全感官的“身临现场”式的沉浸,还是仅动用身体的部分感官(主要是触觉,视觉和听觉)来“隔着屏幕”进行操控。我们不妨借此将舞蹈类电子游戏(下简称“舞蹈游戏”)也大致区分为三类。首先是完全沉浸式,在当今的技术条件之下,主要就是通过VR眼镜和头罩等全套装备来将身体整体移置于数字空间之中。其次是部分沉浸式,也即仅动用手指、眼睛和耳朵这三种感官来操控屏幕上的化身(avatar)。第三种介于完全沉浸和部分沉浸之间,但为贾娜奇所未见,因为它几乎可说是舞蹈游戏所独有的一种“半沉浸”式体验,也即如体感游戏(比如Wii)那般在物理空间中的真实身体和屏幕上的虚拟身体之间建立起精确的对应关系。半沉浸与整体沉浸有所不同,在后者的情形之中,真实身体仅以无形的、潜在的方式在场;而在前者之中,两种身体是同时在场,同步协动的。

先说部分沉浸的舞蹈游戏体验,这也是因为它是最常见的,哪怕身处逼仄的地铁车厢,哪怕手里只有一部小小的手机,照样可以在虚拟的世界之中一展舞姿,大显身手。这样的舞蹈不仅上手容易,而且种类也极为繁多。除了以舞蹈为专题的作品之外,还有很多作品与其他类型的游戏(体育类、音乐类、解密类、养成类等)交织在一起,由此日渐将舞蹈塑造为电子游戏的重要创作素材和体验类型。这里所涉及的还只是娱乐游戏的类型。玩家在手机和电脑的屏幕上跳舞,大多只是为了放松和休闲。从舞蹈本身来说,它除了这个娱乐的方面之外,还有一个非常重要的“仪式化”的功能,也即在舞蹈之中更好地实现人际的交往、社会的沟通,甚至进而实现个体之间的精神凝聚和迷狂式超越。从尼采到阿尔托再到苏珊·朗格,众多舞蹈哲学家们都已经明示出舞蹈作为“神秘”之“魔法”的象征功能。在舞蹈游戏之中,这一个仪式性的方面体现得也尤为明显。诚如很多人类学家们所指出的,要想理解舞蹈在当今生活之中的重要作用,虚拟空间就是一个不可忽视的重要场所。今天要想跳个天翻地覆,神不附体,其实不一定要身着昂贵的行头,步入灯红酒绿的舞厅。哪怕你只是穿着睡衣,懒洋洋地摊倒在沙发里,也照样可以在虚拟空间里摇身一变为震撼舞池的superstar。舞池派对和迷狂舞者从真实空间向虚拟空间之中的大规模“迁移(migration)”如今亦是一个极为明显的趋势,而如《第二人生》(Second Life)这样的大型在线社交游戏正是最为理想的平台。

但除了将真实舞厅的场景移植于线上之外,其中的剧场性到底还发生了怎样根本性的变化呢?一个明显的转变发生于身体之中:身体不再仅仅是工具或媒介,而更是变化为“娱乐式的身体(entertainment body)”。身体作为享乐的对象和来源,这当然不是什么新鲜事;但数字舞蹈剧场并非只是发明了身体的别一种“用法”而已,而更是从根本上改变了身体存在的基本形态。娱乐身体,就是不断跨越实在和虚拟空间、不断变化自身形态的充满戏谑乃至狂喜的过程。在实在的舞厅之中,生物的身体或许至多只是享乐的对象、快感的源泉;但到了线上的舞厅之中,身体更转变为可以随心所欲进行塑造的实验素材和对象。这个变化所带来的影响是深刻的。需注意的是,身体的变化不等于身份(identity)的变化。在日常的生活之中,每个人都经常变换身份,但在不同的身份之下,仍有一个物理的、生物的身体保持同一。但到了数字舞厅和线上生活之中,身份当然也在变,而且颇为轻而易举;但更重要的是,是身体本身在变,是这个“在-世-存在(being-inthe-world)”的基础和原点在不停变换。由此对人的主体性认同、维系和建构产生巨大的影响。在不断变换的身体形貌之中,到底哪一个才是真实的我呢?在如换装一般轻松写意的“换身”的游戏之中,到底自我的“同一性”又何在呢?如果没有一个自我,没有一个根本的同一性的线索(物理、生理、心理乃至符号)将这些裂变不已、变换不居的身体贯穿起来,那么,如何真正说“我”,甚至说“我”到底又有何意义?在实在的剧场之中起舞的人群,或许偶尔也会体验到神魂颠倒的迷狂时刻,但清醒之后总会回归身体这个家园和锚点。但在数字剧场之中狂舞的各式“化身”,他们/她们/它们醒来之后到底魂归何处呢?这里真的还有梦与醒之间的可辨认的边界吗?

在线上的狂舞派对之中,在迷狂的表象之中,或许总有萦绕难安的焦虑和迷失。“我不在乎自己到底是谁”,但那是因为你根本无从、无力辨认自己是谁。“我不在乎到底是实在还是虚拟”,但那是因为二者的边界早已模糊不清。因此,可以将数字舞蹈视作“一种精神分裂式的幻觉(schizophrenic delusion)”,但更有必要揭穿这个幻觉背后的主体自身的迷失和失控。在《控制与自由》一书中,全喜卿(Wendy Chun)明确区分了“liberty”和“freedom”这两个看似同义的概念之间的深刻差异:“拥有自由(liberty)就是挣脱某物的束缚;但自主(free)则意味着自我规定(self-determining)和自律(autonomous)。”而我们恰可以说,数字舞池中的舞者所拥有的至多只是自由,而他们所失去的恰恰是自律和自主。看似他们拥有着无所束缚的自由,得以随心所欲地改变自己的身份,变换自己的面容和体态,甚至对身体进行各种异想天开的改造和重塑,但所有这些自由其实都有着明确的限定,它们只不过是游戏的规则和架构所预留出来的各种自由度和可能性而已,因而从根本上说都是相对的。更要紧的是,当数字舞者沉浸、沉迷在此种“自由”的世界之中,他们就会一步步放弃对自身的规定,进而丧失自律这个主体性的终极要义。自由,只不过是在游戏编制好的脚本之中尽心尽力地演好各种角色;但自主,则更是面对自己承担起福柯所谓的“主体解释学”的任务和责任,也即将“认识你自己”和“关切你自己”密切地结合在一起,将自我反思和自我践行紧密地关联在一起。

有人肯定会随即质疑,此种失控之自由的情形至多只存在于部分沉浸式的舞蹈游戏之中,在半沉浸和完全沉浸的环境之中,玩家完全可以重获对于自身的控制。但果真如此吗?先说半沉浸式的舞蹈游戏。它并非以操控化身为唯一目的,而更是“同时”操控真身和化身,进而在二者之间形成精确同步的对应和彼此交互的循环。真身的动作同步投射于化身,而化身的动作又反过来指导、引导着真身进行下一步的操作。显然,在这里,玩家和机器之间产生了更为“亲密的关系”(intimate relationships)。屏幕上的化身并非是无限衍生,不停裂变,甚至逐渐失控的自我;正相反,他既是我的投射,但同时也是我的镜像,更是我的伙伴。我和他之间不只是分立和分离的关系,而更是亲密的相互归属的关系。它了解、“关心”我的身体(甚至情绪和体验),而我更得以经由它这个镜像和伙伴反过来获得对于自身的更为深入细致的体察与关切。看起来,体感类、教学类、体验类的舞蹈游戏似乎更为切近了舞蹈的本质,也即以外化、异化、变化的方式不断获得与自己身体的密切关系。但此种“自我关切”仍然只是幻象而已,而且甚至是一种比在线电舞派对具有更深迷惑性的幻象。首先,诚如哈莫尼·本奇(Harmony Bench)所尖锐地指出的,“媒介根据它们的协议(protocol)和参数(parameters)来再现身体的运动,由此迫使舞者令自己适配于为他们想象出来的身体。”机器并不是真的关心你。或者说,它之所以关心你,无非是为了更为全面细致地收集你的信息,再塑造出一个你必须努力争取达到的数字“原型”。它关心的是如何对你发号施令,而绝非引导你对自己进行自省自知自控。说得更直白一点,如果说线上派对还只是让你迷失在不断衍生和分裂的化身之中、之间,那么半沉浸的舞蹈游戏则更是变本加厉地让你自己心甘情愿地与数字设定和构造的化身彼此认同。当你操控化身之时,二者之间尚且存在着间距和差异,无论怎样微小;但当你(努力)成为化身,彼此认同之际,二者之间连微小的差异都已经被缝合、抹平。这已经不是失控的问题了,而是全然否弃了主体性这个问题。

既然半沉浸式游戏是如此,那么,全沉浸式剧场似乎就更难逃一劫。在体感类舞蹈游戏之中,身体虽然不断以数字化的方式被监控、调节和重塑,但它毕竟还是以一种“注目”的方式在场。即便我们对身体的感知和把握越来越转化、简化、抽象化为屏幕上的代码和图像,但身体的维度总会以间接的、否定的方式偶然间、骤然间呈现出来。比如,在身体感受疲劳乃至遭受损伤之际,比如,当身体竭尽全力也无法完成化身给出的指令之时等,在这些情形之中,真身和化身,屏幕的两侧,总会暴露出意料之外但情理之中的对立、纷争乃至断裂。舞者虽然无力对自身进行反思和自控,但在这些极端的境遇之中,总还是会在差异力量的撞击之下被迫直面自身。这就恰似勒帕热剧场之中的迈尔斯·戴维斯,总还是能够从数字的泥沼之中挣脱而出,用真实的肉身透一口气,虽然这短暂呼吸的瞬间是如此的苦痛与绝望。但到了全面沉浸的虚拟剧场甚至元宇宙之中,哪里还有水面之上的部分,又哪里还有呼吸的可能?全面沉浸入虚拟空间的我们就像是骤然被投入水中的生物,一开始断然会茫然失所,既然支撑日常世界的时空框架早已土崩瓦解,那我们所能做的就确乎唯有拼命地挥动手脚,死命地保持平衡而已。但慢慢地,我们的身体就开始展现出适应的能力,既然它在漫长的进化过程之中早已经历了各种变形和重塑,既然它自使用工具开始就已经成为“天生赛博格(natural-born cyborg)”[安迪·克拉克(Andy Clark)语],那么,相信它也同样会在沉浸的数字空间之中获得全新的生存能力,那充其量只是一个时间的问题。然而,我们当然可以耐心等待身体的数字化这个进化的尽头,但我们是否真的安于这个看似难以挣脱的命运?在这个万物消隐、数字掌控的“实体之夜”,在场性和剧场性之间的关系再度发生了极端戏剧性的颠倒。如今,在场性彻底被还原为剧场性,一切所谓的真实在场的主体性的感受、反思和体验,其实都是数字剧场所营造出来的种种效果而已。“人类在最近几百年里称为思考的那些东西根本就不是思考,而是控制技术和数据处理。你们想要的是,你们什么都想不了。”

结语

但我们毕竟还是想有所“思考”。再度回到开篇的问题,仔细思考数字剧场中的控制和自由的问题:到底谁在控制?到底控制的本性为何?到底控制之中是否还有自由和自律?

当下陷入困顿之际,进行一点谱系学式的历史回顾往往是有益的。从剧场性的角度来看,操控真身、化身和虚拟之身的数字舞蹈难道不是酷似玩偶戏(puppet show)这个历史悠久的剧场表演形式?对比起来,古老的玩偶戏和当今的舞蹈游戏至少有两点相通之处。首先,二者之中所主导的都是控制与被控制的关系,当然同样也都存在着被控制者“起而反制”的情形,进而不断扰乱甚至颠覆着主动与被动的格局和等级。其次,被控制者,无论是玩偶还是化身,虽然看似是无生命之物,但在控制-被控制的剧场游戏不断展开深入之际,它们却往往会展现出非常强烈但异样的精神乃至灵魂的属性。“我知道屏幕上的化身是假的,只是算法生成的像素和图形,但不知为何就是感觉那么像我,那么栩栩如生!”

今天,玩偶戏明显处于全面衰退乃至消亡的令人惋惜的过程之中,无论是舞台还是屏幕之上,都罕有机会能够真正见到原汁原味的玩偶表演了。究其原因,或许正是席卷全球的迪士尼动画日益遮蔽乃至扼杀了其他的动画表演的传统。俄罗斯著名玩偶表演大师拉迪斯洛夫·斯塔维奇(Ladislas Starevich)不无尖锐地批判到,平面动画是没有灵魂的,因为灵魂需要跟肉体结合在一起,因而真正有灵魂的动画一定是立体的,三维的。但现在的皮克斯的动画不都越来越走向3D和立体了吗?那么,为什么它们看起来还是那么的缺乏灵魂?除了风格的趋同和千篇一律之外,另外一个重要的原因,就是这些所谓的3D动画人物其实都是电脑生成的结果,在它背后进行操控的最终是程序和代码。但传统的玩偶戏就不一样了,每一个玩偶都是独一无二的,因为它们身上都留存着匠人的手工印迹,它们都是充满着“触感”和“体温”的被造物。正是因此,玩偶跟匠人之间存在着异常密切(甚至颇有几分神秘)的身与心的关联,此种亲密的关系也同样得以进一步传递给现场的观众,尤其是那些如醉如痴的孩子们。

如此看来,舞蹈游戏中的化身显然更接近皮克斯动画片中的数字人物,而绝不是手工制作的玩偶。不应忽视的是,至少在一个要点上化身要比3D动漫人物更接近玩偶,那正是背后的操控关系。动画人物只是在团队创作的过程之中才能说是被操控的对象,一旦动画片完成、上映,它们就是一个现成的对象了,只可用来被观看。但化身则显然不同,它只有被玩家上手操控,才真正从僵死的代码和像素变成“栩栩如生”的人物。而且,舞蹈游戏的化身又比手工的玩偶更胜一筹,因为它真正第一次将操控权交到了身兼观众和操控者的玩家手中。我们当然有理由认为,在这个过程之中,同步转移的还包括古老的玩偶戏之中的各种错综复杂的文化内涵和剧场性形态。借用茹科夫斯基(Henryk Jurkowski)的经典概括,玩偶戏的剧场性从历史上来说大致有两个本质形态,一是神秘性/神圣性,二是与之密切相关的超越性。前者涉及的是神和人的关系,后者涉及的是灵与肉的关系。早自古希腊开始,玩偶剧场的根本主题就是表现高高在上的神明对人及万物的操控之力。而到了后来,尤其是浪漫主义时期,当玩偶剧场日渐兴盛之际,神性这个背景逐渐衰落,但神秘性这个氛围则日益突显。而诚如歌德等人的感慨,玩偶戏的最神秘、最令人匪夷所思的“魔法”恰恰在于,它能够在无生命的物之中激活灵魂。这也正是玩偶剧场难以被别种剧场所取代的独特之处,因为它最能够营造、实现“物质与灵魂之间的接触点”。6正是在这个意义上,我们之前所反复援引的彼得·布鲁克的说法又获得了深刻的诠释乃至升华:数字舞蹈的剧场之所以是空的神圣的剧场,不仅在于它令不可见之物得以显现,而且更在于它酷似一个灵与肉纠缠交织的玩偶剧场。也正是在这里,控制与自由之间的屡屡陷入僵局的关系亦获得了全新的理解。到底谁是主动的操控者,谁是被动的傀儡?到底玩家在一个在场性全面沦陷的数字剧场之中还有可能获得自由的希望吗?这些问题仍然关键而紧迫,也仍然暂时难以获得一个明确的答案,但玩偶戏这条线索至少启示给我们这些追问者一个全新的方向:哪怕在一个物的秩序之中,哪怕在一个数字操控的宇宙之中,也始终存在着激活灵魂的一线希望和可能。我们不是傀儡,我们是玩偶。

一向洞见过人的梅特林克(Maurice Maeterlink)在一个多世纪之前曾做出过惊人的预测:“我们有可能将不得不把活的生命从舞台上清除。……或许,人类将被幽影(shadow)所取代,反射自屏幕上的影子。”但在今天看来,影像流动的屏幕也好,化身出没的空间也罢,或许都不是在场性的彻底终结,而总是已经蕴藏着另一种人类直面自身、见证真理的极端可能。

1这里借用了马塞尔·莫斯(Marcel Mauss)的重要概念“身体技术(les techiniques du corps)”:“我的这个说法指的是在不同社会中的人们学会使用他们的身体的方式。”(Marcel Mauss.[M].Edited by Nathan Schlanger.New York and Oxford: Berghahn Books, 2006: 78).

2很多学者都指出,人与计算机之间的互动完全可以且理应视作一种“表演(performance)”的形式,比如可参见Gabriella Giannachi.[M].London: Routledge, 2004:8.

3Michael Fried and Philosophy [M].Edited by Mathew Abbott, New York: Routledge, 2018:3.

4[美]迈克尔·弗雷德著.艺术与物性:论文与评论集[M].张晓剑,沈语冰译.南京:江苏美术出版社,2013: 163.

5同4,173.

6同4,177.原文的楷体字和斜体字。

7在《专注与剧场性》之中,弗雷德用“吸引(attract)”,“捕捉(arrest)”,“魅惑(enthrall)”这三个逐步递进的词语来描摹此种专注的状态:[M].Chicago: University of Chicago Press, 1988: 92.

8参见Robert Pippin的相关研究:转引自3,6.

9参见他撰写的《剧场辞典》,尤其是其中的“剧场性”词条:[M].Translated by Christine Shantz.Toronto and Buffalo: University of Toronto Press, 1998: 395-397.

10[法]安托南·阿尔托著.残酷戏剧[M].桂裕芳译.北京:商务印书馆,2015:35.

11[法]罗兰·巴尔特著.文艺批评文集[M].怀宇译.北京:中国人民大学出版社, 2010:31.

12同9,396.

13电影对于剧场的三种基本的“参照”方式,可参见雅克·杰史坦考(Jacques Gerstenkorn)的概括:[M].Edited by André Loiselle and Jeremy Maron.Toronto and Buffalo: University of Toronto Press, 2012: 140.

14不妨借用桑塔格的提问:“电影到底是继承、对抗还是复活了戏剧?(Is cinema the successor, the rival, or the revivifier of the theatre?)”[M].Edited by Gerald Mast, Marshall Cohen and Leo Braudy.New York and Oxford: Oxford University Press,1992: 371).

15[美]欧文·潘诺夫斯基著.风格三论[M].李晓愚译.北京:商务印书馆,2021:99.

16同15,95、118.

17同15, 95.

18同14 367.

19同14, 382-383.

20同13, 210.

21Steve Dixon.[M].Cambridge and London:The MIT Press, 2007:335-337.

22同14, 368.

23同15,97.

24同15,119.

25同14, 388.

26同14, 391.

27同21, 360.

28同21, 336.

29同21, 337.

30Patrice Pavis.[M].London and New York: Routledge, 2013: 138-139.

31同21, 339-340.

32同21,340.

33同30,148.我们甚至想用弗朗西斯·培根(Francis Bacon)的“剧场假象”来对他的这一番生动论述进行戏拟式概括。

34同2,5.

35同30,145.

36[俄]列夫·马诺维奇著.新媒体的语言[M].车琳译.贵阳:贵州人民出版社,2021:183.

37[法]让·鲍德里亚.完美的罪行[M].王为民译.北京:商务印书馆, 2014: 36.

38同21,351-352.

39同21,352.

40萨特这个背景对于理解这部剧作来说是相当重要的,参见迪克逊的提示:同21,352.

41[英]彼得·布鲁克著.空的空间 [M].王翀译.北京:中国友谊出版公司, 2019:45.

42勒帕热自己就不无揶揄地说,观众们来看他的演出,只是因为他有名,而不是因为他们真的理解了作品之深意:同21, 352.

43同30,136.

44典型的比如[M].Edited by Maaike Bleeker.London and New York: Routledge, 2017.

45同41,4.

46同41,164.

47同2,9.

48Emília Simão,Armando Malheiro da Silva, Sérgio Tenreiro de Magalhães.[M].Hershey:IGI Global,2015:109.

49同48,114.原文的斜体字。

50同48,114.

51Wendy Hui Kyong Chun.[M].Cambridge and London: The MIT Press, 2006:10.

52Kiri Miller.[M].New York: Oxford University Press, 2017: 1.

53同52,177.

54同52,5.

55同52, 3.

56[德]弗雷德里希·基特勒著.实体之夜[M].李双志译.上海:上海社会科学院出版社,2019:3.

57同56,35.

58汉译一般做“木偶戏”,但着实不太准确。从历史上来说,玩偶戏一共有“掌中(glove)、提线、杖头(rod)、皮影(shadow)”四种(Henryk Jurkowski.[M].Edited by Penny Francis.London: Puppet Centre Trust, 1988: 19),因此统称为“木偶”显然以偏概全。另外,“puppet”有时也译作“傀儡”,但贬义明显,合于本文的用法。

59Rolf Giesen.[M].Boca Raton: Taylor & Francis Group, 2019:13.

60同59,37.

61同58,3-4.

62同58,25.

63同58,12.

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