APP下载

革命历史的新型叙事:交互式电影、文学剧本与沉浸体验探究

2022-02-09桂艳平

电影评介 2022年14期
关键词:革命历史游戏

在经典的叙事模式中,“革命历史”是一种由国家意识形态机器主导,从上到下单向传播的意识形态,体现在种种“革命历史电影”“革命历史小说”等“革命历史宣传”的过程中。[1]而在当下,伴随着一种新形式的交互文化的兴起,这一意识形态的传播方式与媒介相应地发生了某些变化。大众作为参与意义生产的信息生产者也参与到了革命历史的叙述中,为相应的作品内容赋予了全新的内涵。

一、从历史电影到交互式历史影像的过渡

交互体验是人类与生俱来的一种基本的人性冲动,它的历史伴随在人类产生、交往、产生语言与文字的全部历史过程中;而历史叙事则同样存在于所有文化、所有社会、所有国家和人类历史的所有时期中。在文艺作品中,历史题材与交互形式的體验正在以越来越明显的互动感出现在不同形态的叙事作品中。交互叙事的范围并不囿于狭隘的小说领域,它的根茎伸向了人类文化、生活的各个方面。近年来,弹幕电影、流媒体平台电影、游戏化电影等各种新“电影”艺术形式纷纷涌现,电影艺术的叙事是否要引入交互操作的问题再次引发争论。这项迄今已有百年历史的艺术经历了多次重要变革,最终形成了在90分钟到120分钟的时间区间内一次性完成叙事的模式。这样相对封闭的结构无论是在叙事结构的铺陈方面,还是在观众的心理与生理的接受方面都有极强的道理:相对封闭的单向传播方式能更好地调动观众的情绪起伏。“交互式”电影本身是一个悖论,许多具有“迷影”情结的电影爱好者甚至不承认流媒体平台上播放的数字电影为“电影”的正统,这些包含交互式操作的开放叙事影片就更不必说了。

搁置围绕这一概念产生的种种争议,我们必须承认互动叙事是目前各种叙事艺术中十分流行且具有较强影响力的一个领域,它是数码转型带来的必然结果,也是电影和游戏在交互叙事上产生的自然连接——革命历史故事也由此被引入到全新的叙事模式内。事实上,这些交互性的革命历史叙述并不是一蹴而就的。以中国的革命历史叙事为例,这一从传统历史电影到交互式历史电影的过渡过程早在“十七年”电影时期就已经开始。法国电影理论家让·米特里在《电影美学与心理学》一书中写道:“谁的个性起主导作用,谁就是作者,无论是编剧和导演,还是对白撰写者;谁能够最有把握灌输自己的创造意志,谁就是作者。”[2]在这一时期,最早的革命历史题材影片如《刘胡兰》(冯白鲁,1950)、《董存瑞》(郭维,1955)、《战斗里成长》(严寄洲、孙民,1957)等,常常以英雄人物在组织的培养与引领下实现“战斗里成长”的过程来“以小见大”,处处挖掘少年英雄的革命特性并予以升华。电影与观众的互动主要体现在精神上的指引与引导,以及观众在成长后对电影意识形态的反馈,一部经典红色影片也因此可能成为几代人的珍贵回忆;在一元价值观下,创作者与观众的身份并未完全地分化出来,个性化也不明显。

改革开放后,以历史正剧形式反映解放军与志愿军革命的电影在相当长的一段时间内占据了历史影片的主流。“随着改革开放思潮成为热点的现代化话语与不期而至的市场化构成内外合力夹攻之势,在90年代之后并走向中心,呈现主导态势;而革命的红色记忆与历史话语,则逐渐淡出观众视野。”[3]在东欧剧变、苏联解体,世界局势发生剧变的20世纪90年代,改革开放解放了中国电影创作者与中国人民的思想,现代新思潮与多元价值观对传统的宏大革命话语构成了强大的挑战;同时,观众对电影的思想标准发生了多元改观,电影的审美价值受到了空前的重视,中国开始出现以大篇幅、广角呈现、集体创作、投资巨大为基本特征的一批富有观赏性的革命历史题材影片,主要作品包括《大决战》三部曲(李俊、杨光远、蔡继渭、韦廉、景慕逵,1991—1992)、《大转折》两部曲(韦廉,1996)、《大进军》四部曲(韦林玉、赵继烈、杨光远、韦廉,1997—1999)等,其中的“大场面”既是电影工业在新的市场时代对观众审美需求的满足,也是传统的宏大革命话语在危机中的应对方式。此时电影作为方兴未艾的大众文化中一个极为重要的组成部分介入到普通民众的生活中,“看电影”成为都市青年的重要生活方式,许多电影杂志与读者的互动也空前积极而热烈。但电影观众与电影的互动仍然局限在电影的文本外。在接下来的20余年里,愈发先进的电脑特效在历史题材尤其是革命战争题材的影片中制造了铺天盖地的视觉奇观,延续的依然是上个世纪90年代这批电影的叙事与美学逻辑。

伴随着21世纪以来的思想解放与时代语境的改变,中国电影创作者对历史战争电影的认识与呈现不断迈上新的台阶,就连“电影创作者”这一身份也在中国叙事艺术走入数码转型的新时期后发生了改变。观众与电影的互动正式进入电影的文本之中,观众可以自由地选择电影的发展方向与故事结局。

2019年,一部改编自橙光视觉文字游戏作品《潜伏之赤途》的互动电影《隐形守护者》,在充分影像化后分两次在游戏平台上架。《隐形守护者》在理论上是个单线性叙事的故事,故事以学成归国的青年共产党员肖途打入日军内部,为解放上海而与国民党、日军以及上海黑帮接触为故事背景,具有明显的主线任务——在敌我难分的环境中生存下来,并完成组织交付的各项任务。这一叙述文本不是单向交流的过程,而是作者和读者双向交流的过程。在这种形式的历史叙事作品中,受众同时扮演着电影观众与游戏玩家,或消费者与生产者的角色。相比于经典电影时代通过集体社群讨论而形成的间接互动,数字时代读者能够通过更加简便的界面直接实现与电影本身及创作者的交互行为,也更能分享对于同一历史事件的感触。与“十七年”时期发挥着宣传教育作用的一批经典红色作品相比,《隐形守护者》在种种方面已是天差地别。“革命历史”在半个多世纪的文化变迁中已然从一种关联着国家意识形态的宏大叙事转变为差异化的个体情感体验。尽管这部作品像许多类似的交互式影像一样并未正式地被电影研究者所承认,但它已经被许多游戏研究者注意到,他们准备好将一部分自由度较高的交互式电影纳入电子游戏的范畴中。在戴安娜·卡尔、大卫·白金汉等研究者看来,游戏是一种“结构化的框架”,它包含以下基本要素:终极及各级目标下的目录、达成目标的障碍、帮助你达成目标的资源、在游戏中取得的奖赏和处罚、为所有游戏者或个别游戏者所知的信息等。[4]这样的交互式历史主题影像颠覆了电影艺术传统的叙事方式,也消解了不同媒介种类的界限,叙述主体的多重本体也在作品中大量出现,完成游戏的选择者在某种程度上也充当了“电影”的编剧与导演。到此为止,中国革命历史题材的叙述也初步完成了从传统历史题材电影到交互式历史主题影像的过渡。最后的成品以一种极为开放的形式在广阔的互文领域中展开,融合了历史事实与艺术虚构、原创情节与故事复制。

二、从电影文学剧本到游戏文学剧本的过渡

无论是被翻拍为电影电视作品,还是改编为小说供读者阅读,文学剧本的核心都是对既有内容进行叙述。当下,文学剧本所承载的故事正在通过广播剧、音乐剧、电子游戏、桌面游戏等方式进行叙述。无论是何种叙事方式,这一过程都具有久远的时间性与空间的广延性,正向的叙事也是推动人类进行文化创造的基本动力。文学剧本如何更加灵活地展开“叙事”,几乎成为一切人文社科专业学者共同关心并不断研究的话题。正是在这样的学术背景下,有学者提出了建立“广义叙述学”的构想:伴随着其他学科的“叙述转向”,我们必须打破小说叙事学的边界,把“叙事”放到更为宽广的大众文化与新媒介中审视。[5]在革命历史题材的剧本文本转化中,从电影文学剧本到游戏文学剧本的过渡正在缓慢地进行。革命历史题材剧本在后现代文化的熏陶下成为一种零散的、碎片化的体验之后,统一的“历史叙事”成果正在转化为多元性的“历史故事”体验。

伴随着方兴未艾的桌面游戏将叙事学研究与经典电影类型引入自身的范畴,革命历史题材的游戏文学剧本正在研究凭借自身的叙事活力和学科渗透力成为国内文学剧本转化的重要现象。这些剧本不再需要视听媒介的转化,甚至不需要任何媒介将其转化为一个完整、圆满的叙事作品,而是直接以“人”为媒介进行游戏般的讲述。在时下城市中发展得如火如荼之势的桌面游戏体验馆中,经典的桌面卡牌游戏正在被以叙事性体验为核心的“剧本杀”游戏取代,越来越多的“剧本杀”爱好者也从零开始走上了“无门槛”的剧本游戏写作之路,成为这一文化产品的生产创造者。凭借成熟的电影资源库,革命历史题材的桌面文本游戏很快便成为这类游戏中的核心类型之一。老玉米联合工作室发行的《兵临城下》系列与《刀鞘》、葵花发行工作室发行的《无双》、探案笔记发行的《与妻书》、浙江音乐学院原创的《回声》、成都高新区芳草街道定制的《惊蕾》,以及上海市委静安团委出品的《红色恋人》等“家国本”很快便占据了一方市场,受到了众多桌面游戏爱好者的追捧;许多党组织也迅速引进了这种新的叙事游戏形式,在党建活动中组织了“红色剧本杀”活动;一些政府或党群服务部门甚至主动与剧本作者及发行工作室展开定制合作,以数十万元的政府采购价订制具有“正能量”“红色背景”“有特定区域的历史或真实人物故事”的剧本,在创作过程中便予以史料和线下场地资源的支持,并在剧本完成后作为地方政府党建形式的新尝试面向各党支部开放免费体验活动,也会将一部质量成熟的作品面向市场传播。[6]可见,无论是受众的情感结构或是革命历史题材的叙事方式,都不是一成不变的。受众如何构建和叙述革命的历史,以及相应的文化与媒介,在很大程度上取决于当下盛行的社会理念、倡导文化和心理期待。

文学剧本从封闭的电影拍摄素材到开放的、可以无限次游玩的桌面游戏之间的过渡,潜藏的观念变化最重要的一点便是历史观到语言观的转变。在意识到电影剧本在叙事上的封闭性和局限性之后,体现出开放性特征的后叙事方式随即应运而生。上文提到的这些游戏性桌面文本需要玩家根据自己被分配到的剧本进行符合角色身份定位的发言,换言之便是在语言上“扮演”被分配到的角色。“剧本杀”游戏还结合了“龙与地下城”“狼人杀”等卡牌游戏在桌面上进行即时反馈的特点。但两者之间最大的差距在于,“狼人杀”的游戏者可以根据其他玩家的场上表现与过往表现自由发言,但“剧本杀”游戏一定要根据固定的角色剧本展开,在“剧本杀”中脱离剧本角色的发言与行动被认为是不符合游戏规则和规范的。这样的“后叙事”艺术重新在开放性的视野下审视或者解构经典的叙事方法,使参与者的个体选择与文化语境发挥了建构历史文本的重要作用。

三、共时时间观下的沉浸式片段化体验

当封闭性的历时性历史叙述演变为开放性的共时性历史文本之后,线性时间与理性链条也在后叙事、后结构的文化秩序中断裂。于是,加强受众在片刻之间短暂的体验强度就“顺利成章”地成为现下叙事的重中之重。当下的电影作品对观众情感与家国叙事的处理都更为成熟,创作者力求以场面特效配合情感曲线创作出令观众沉浸在电影情节中的故事。在《长津湖》的创作中,制作团队集合了两岸三地的众多优秀电影人才:导演陈凯歌的空镜头与细腻的情感戏份充分赋予了角色保家卫国的行动动力;导演徐克注重质感细节、动作飘逸与传奇的视觉效果呈现;而导演林超贤在动作场面及爆破特效中的演员调度,配合编剧兰晓龙以小见大的“兄弟连”式成长型战争剧本,和历史顾问王树增的悲情丰润,呈现为中国当代电影工业试图将观众拉入朝鲜战争战场历史情景中的一次努力。“从某种角度讲,电影艺术的魅力在于它对人的个体潜意识或集体无意识的深层挖掘,观众与银幕的共鸣往往或是因为电影中人物所揭露的深层潜意识与观众发生共鸣,或是一种遥远的原始记忆被唤醒。”[7]比起用先在的集体叙事唤起观众共鸣的方式,《长津湖》试图以青年角色伍万里作为观众顺利进入历史的一道裂缝。在这些影片中,观众跟随镜头的转换来观察和期待其共情角色的选择与结局,全景式的“大片”视角能全面地呈现历史事件的多个角度,观众却无法实质性地参与到事情本身。

在各种新兴的叙事形式中,在互动中赋予体验者以全方位的沉浸感也成为叙事设计重点关注的核心。在被誉为家国题材剧本作品“天花板”的《兵临城下》中,1937年日军来到华北平原即将进攻山西朔县,7个身份迥异的朔县人聚集在酒楼中讨论是要拼死抵抗外敌,还是以投降来换取日军的优待。7名游戏参与者分别扮演这些关系到朔县生死存亡的关键人物,并根据剧本上给出的信息来选择是否要在《抗战决死书》上签下自己的名字;如果决定要与日军决一死战,还要根据角色身份写下“遗书”并分享给其他玩家。这种游戏内角色与游戏外局外人的双重视角,除了能将这段历史叙述的主线清晰地展现出来,还能站在局外人的视角上读懂剧本想表达的反侵略主题,这也是剧本作者的独具匠心之处,用完全沉浸在故事情景中的方式站在历史发展的观念节点上,去体察非互动叙述难以表达的、在情感交融中更加宏大的主题。众多玩家在游戏过程中集体发言讨论,在解开谜团的过程中推进叙事进度,最终选择角色的结局。在这样的演绎中,玩家不再是一个站在“后窗”中默默观察的局外人,而是在具体历史情景中的“亲历者”,需要跟随主人公的情绪并随时留意其他玩家的发言来推测他们的身份,判断故事中可能发生的状况。玩家在场上的全部表现构成了叙事的方法与内容。物质世界的外部秩序是客观存在的,但其“内在秩序”完全是凭借人的主观精神建构的结果,凭借既有经验去试图把握经验秩序就会造成人们对真实秩序的误解,应“将意识还原为对人类意识还没有产生时就可能存在的世界的理解”以“祛除对过去事物的记忆。”[8]如同历史本就是被表述或被言说的领域一样,关于历史的叙述也在打破一切既有描述和解释传统范畴之后展开。此刻的玩家完全沉浸在角色的心理之中,游戏的选择也在最大层面上避免了发生在经验领域层面上的先在影响。

结语

尽管叙事艺术的历史几乎与人类文明诞生的历史一样悠久,但承载故事,尤其是历史故事的媒介并非把历史带到现在的不变容器。当下的叙事艺术已经不再追求“充实空间”的共时性,或经典影片“战斗中成长”的历时成长感,而是在非总体性的断裂历史观中努力激发观众的沉浸感和代入感。

参考文献:

[1]孟梨野,张思涛,李晋生等.再现革命历史的艺术[M].北京:中国电影出版社,1993:60.

[2][法]让·米特里.电影美学与心理学[M].崔君衍,译.南京:江苏文艺出版社,2012:71.

[3]丁亚平,储双月.重大革命和重大历史题材电影创作的历史、现状及问题[ J ].上海大学学报:社会科学版,2015(01):47.

[4][美]戴安娜·卡尔,大卫·白金汉,安德鲁·伯恩,加雷思·肖特.电脑游戏:文本、叙事与游戏[M].丛治辰,译.北京:北京大学出版社,2015:35.

[5]龙迪勇.从封闭走向开放的叙事学研究——读谭君强《叙事学导论:从经典叙事学到后经典叙事学》[ J ].思想战线,2009(02):141.

[6]袁荷春.“红色剧本杀”的青年文化特征及其思想政治教育运用[ J ].青少年学刊,2021(06):6.

[7]陈旭光.电影艺术讲稿[M].北京:新世界出版社,2002:181.

[8][美]海登·怀特.后現代历史叙事学[M].北京:中国社会科学出版社,2003:107.

【作者简介】 桂艳平,女,江西抚州人,江西科技学院外国语学院讲师。

【基金项目】 本文系江西省高校人文社会科学研究2018年度项目“唐·德里罗小说的后现代美学与政治性批判”(项目批准号:WGW18108)阶段性成果。

猜你喜欢

革命历史游戏
油改水革命谁主沉浮
新历史
革命人永远是年轻
爆笑游戏
粉红革命
读《革命年代》遐思录