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电子游戏中的“第四堵墙”刍论

2021-12-09毕航李海龙

新闻研究导刊 2021年18期

毕航 李海龙

摘要:笔者通过比较研究发现,起源于戏剧的“第四堵墙”在游戏中也是存在的。笔者提出了几个基本命题:游戏中的“第四堵墙”是如何存在的?和戏剧与影视中的“第四堵墙”区别何在?其存在又有何作用?笔者将戏剧概念抽象化,将戏剧中的“演员”化作“主体”,“角色”化作“类主体”,“观众”化作“非主体”,从而将“第四堵墙”定义为建立在“非主体”观察基础上的“主体”与“类主体”的认识区隔。所谓打破“第四堵墙”便是“主体”或“类主体”与“非主体”之间建立联系或交流。据此,我们会发现电子游戏事实上就是建立在打破“第四堵墙”的基础上的,而这也必然衍生出“我是谁”的问题,而随着“第四堵墙”的这种认识区隔被消磨,“我是谁”的问题将不再有定论,而取决于玩家想要认为“我”是谁。随着技术的进步,现实世界和虚拟世界的边界日益模糊,虚拟世界正在推动一堵无形的高墙,穿过古典主义戏剧的幕布,走向观众席、跨进影院,走入电视机前的客厅,在3D增强、AR改造或虚拟沉浸的时空中缓步走来。

关键词:“第四堵墙”;电子游戏;真实

中图分类号:G899 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2021)18-0066-03

此前大火的美剧《纸牌屋》常为人所乐道的一点便是其“看镜头”——主人公安德伍德(夫妇)常常对着镜头说“悄悄话”,这种方式并没有让观众觉得出戏,反而强化了观众的“幻觉”,巧妙地把观众纳入整个戏剧情境中,与主人公一道完成人物性格的塑造和情节叙事的推进[1]。这无疑就是戏剧中的打破“第四堵墙”,只不过此时的“第四堵墙”由无形变为有形,是观众所处的现实世界和角色所处的影像世界间的客观隔阂。……

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