数字仙境或冷酷尽头:重思电子游戏的时间性
2021-12-05姜宇辉
文艺研究 2021年8期
姜宇辉
游戏(本文中的“游戏”皆指电子游戏)的核心是算法,更准确地说,是作为不可见的算法与可见的介质之合体的操作(operation)①。你不去玩,游戏就根本不存在②;你怎样去玩,它就怎样存在;你玩到什么地步和程度,它就相应地存在至何种地步和程度。对于人来说,存在先于本质;对于游戏来说,则更是操作先于存在。
那么,如何深入理解游戏之操作呢?时间性显然是一个要点。操作的时间性体现出“瞬间”这个突出的特征,即它并非生生不息的流变,而是逐步推进甚至“步步为营”的间断。断裂的瞬间,当是游戏操作之时间性的根本特征。正因如此,游戏的操作不能归结于(甚至对抗着)那些具有整体性和流变性的范畴(比如叙事③),而总是体现出浓重的否定性气息:如死亡、苦痛、失败、悬念等等。本文将沿着这个思路分三个步骤展开论述。首先,我们将结合伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的经典论述来揭示游戏操作的本性;其次,我们将着重援引保罗·维利里奥(Paul Virilio)对“实时”
本文为国家社会科学基金一般项目“当代法国哲学的审美维度研究”(批准号:17BZX015)成果(real time)的批判性反思来深入剖析操作的瞬间性;最后,我们将导向一个基本结论,即游戏从根本上说是一个“否定性”而非“肯定性”的媒介,或者借用加斯帕·尤尔(Jesper Jull)的名作《失败的艺术:论玩电子游戏之痛》的标题来说,游戏,永远是“失败”而非“求胜”的艺术。游戏的终极体验,或许更倾向于“死”之痛,而非生之“悦”。也正是在这个意义上,游戏体现出与哲学之间的深刻共通,正如苏格拉底的肺腑之言:“正确地、真正地追求哲学……这不就是练习死亡吗?
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