电子竞技用户消费行为影响因素的实证研究
——基于SOR理论视角
2021-11-02张晨阳
体育教育学刊 2021年5期
陈 梅,王 盼,张晨阳
(1.北京体育大学 体育商学院,北京 100084;2.北京体育大学 体育商学院,北京 100084;3.清华大学 电机工程与应用电子技术系,北京 100084)
进入21世纪以来,互联网产业蓬勃发展,并与体育文化产业进行了创造性的有机融合,电子竞技就是体育与科技融合的一大产物[1]。近年来,电子竞技逐渐普及,对关联性产业产生了有力的推动作用,已经成为产业融合的典型。电子竞技运动同样遵循体育竞赛规则,它是在虚拟环境中,依托互联网和软硬件设备而进行的对抗性运动[2]。同时,电子竞技也可以锻炼反应能力,增强协作意识,促进身心全面发展[3]。
本文研究的电子竞技运动为受众面广、拥有大型赛事的电子游戏项目,电子竞技用户为电竞赛事观众、游戏主播、玩家和电子竞技行业从业人员。Mob研究院[4]和艾瑞咨询研究院[5]对电子竞技的统计报告显示,中国电子竞技用户数量在世界上已位列榜首,2018年就已占据全球规模一半以上。据估计,到2022年,中国将有4.3亿电子竞技用户。
自新冠肺炎疫情暴发以来,线下的传统体育项目和体育赛事受到巨大影响,然而,电子竞技运动凭借着其无直接接触、互动性强、只需连接互联网、所需空间小等优势产生了极高热度。在新冠肺炎疫情的特殊背景下,电子竞技成为民众休闲娱乐的主流方式,在电子竞技文化得到有力传播的同时,也促进了电子竞技产业的价值认同,并激发其内在活力[6]。庞大的电子竞技用户市场有着巨大的消费潜力,因此,对电子竞技用户消费行为的产生进行深入研究和分析非常必要。……
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