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女性玩家的身份重构

2021-08-03强安琪

名作欣赏·学术版 2021年6期

摘 要:由于游戏设计之初的特定偏向,女性玩家在游戏产业中一直处于附属地位,但是随着女性逐渐开始要求自己在游戏上的主导权,游戏产业中主要针对男性受众进行游戏开发和生产的现象逐渐被打破。女性玩家利用自己的身份特质在游戏世界中通过解构游戏原本的叙事话语,以耽美想象重新改写人物关系的方式构建出区别以男性为主导的非主流叙事话语。这种新的游戏方式在一定程度上改写了男性游戏世界中的主流话语体系,不仅影响了游戏市场的产品定位和整体游戏环境,同时也呈现不断扩大到其他领域的趋势。

关键词:女性玩家 身份重构 话语重建

一、重识女性玩家的身份

在一般的认识中,游戏是男性特质之一。这一认识依赖于男性创作者和符合男性市场及权力话语的游戏内容。在电子游戏发展之初,女性作为一个被特别“标志”或被边缘化的存在体现在游戏叙事话语中,“不是作为奖赏(挑逗性的服饰)就是作为目标(等待救的公主)”a。较近一些时候,女性发展为“女性玩家”时,对“女性玩家”的认知则停留在只适合于休闲益智类等集中于手游并且是打发碎片化时间的游戏。

在电子游戏创作之初,女性不适合游戏的性别意识就已被设计者放置于游戏之中。在游戏设计者的“先见”中,男性和女性呈现针锋相对的两种立场。在这种语境下设计的电子游戏(电脑游戏),势必带有强烈的男性气质或与男性特征相匹配。由于创作伊始的特定偏向,游戏市场形成电子游戏领域不适合女性的判断则是一种特定模式的建构结果。

随着时代的发展和不断扩大的市场需求,女性逐渐开始要求自己在游戏上的主导权,她们开始发展出一种与男性不同的游戏方式。这在主观上表现为女性意识不断增强,在各种文化娱乐消费领域不断要求自我的表达空间;在客观上则表现为市场提供了相应的游戏平台,随着科技的不断发展,電脑游戏不论是在数量上还是在空间意义上都扩大了覆盖面,它的多样性足以吸纳更多原来边缘化的群体。在主客体的双重作用下,女性不再作为游戏中的客体和附属物,而是发展出一套表达自我意识的新方式。新的游戏方式打破了传统的男性和女性二元化的叙事模式,她们通过新的游戏方式开辟出区别男性游戏的游戏异托邦。女性在自己的游戏范围内获得了作为游戏主导者(并非扮演男性或作为观赏性角色或作为奖品)的游戏体验。这是她们寻找并定义自己女性身份的方式。在她们自己建立的新的游戏异托邦中,默克罗比所说的女性缺失了保护的自主体状态已经消失。

当女性玩家可以通过参与游戏自我构筑,而彻底摆脱游戏世界中男性游戏玩家的常性在场时,她们便开始进行一场别开生面的领域占领——利用耽美想象来创造或改写自己在游戏当中的附属地位。

二、游戏异托邦的构建

1.解构叙事话语

《剑网3》的故事背景是贯穿隋、唐、宋三个朝代的武林兴衰史,游戏讲述诸多势力互相博弈和保家卫国的故事。官方介绍在某种程度上来说,仍然作为一种男性话语下的意义生产,男性把自己在游戏中的演绎解读为侠肝义胆和保国安民。在此游戏发展的初期,不少男性玩家存在轻视女性玩家的现象,他们普遍认为女性玩家忽视计策和谋虑,操作技术不娴熟,对历史背景知之甚少。另外一些亲近或者同情女性玩家的男性玩家,则遭到了严守游戏宗旨的男性玩家的鄙夷,他们把那些“同情者”看作游戏的破坏者。因而,在这款游戏的新手初期实践中,得到认可的女性玩家数量极少。女性玩家如果想要获得男性玩家的尊重,必须表现出和男性玩家相当的游戏技巧以及对游戏本身的理解。

事实上,男性在以一种他们喜爱的方式(战争、权谋与暴力模拟等)来定义游戏,女性玩家始终处于边缘化的位置。而《剑网3》这款游戏可以说让女性玩家找到了一个重新解读游戏的机会。相对于《剑网1》和《剑网2》突出传统男性游戏中的操作技能,包括击退、冲刺、后仰和动作技能连续施展带来的刺激感,《剑网3》则着重打造画面风景和美型人物的塑造以及诸多剧情的延伸,将重点聚焦于视觉化和情感化。于是,女性在这样的游戏世界中对原本的游戏叙事模式开展了一场自我建构异托邦的想象。

2.创造自我叙事

女性玩家一改在游戏世界中遵从男性叙事和定义的游戏玩法,重新改写游戏中的人物关系。《剑网3》中每个门派都有各自的技能和人物剧情设定,但是女性玩家并不仅限于官方所给出的传统经典的男女组合。她们一方面承认这种联系,但另一方面她们通过每个门派的剧情故事和人物服装及技能间的联动或互补,找到人物之间互相关联的线索,通过这样的线索来重新建构人物之间的相互关系。比如在游戏中,经典的情侣/夫妻党,如太殷—殇炀(技能匹配:太阴指和商阳指)、逐玥—枕鹤(技能匹配:蹑云逐月和瑶台枕鹤),这些人物之间的技能确实可以互补,但真正让女性玩家津津乐道的并不是官方给出的这类传统侠侣关系延续的经典男女组合,而是她们通过自我想象所创造的游离于游戏主流叙事之外的关系。

女性玩家真正参与游戏的自我想象主要表现为把一些毫无关系或是天生敌对的人物组成她们心中的CP(CP是指有恋爱关系的同人配对),这种想象重塑了女性玩家在游戏世界的角色。她们通过自我想象可以进行角色之间的任意匹配,其匹配的原因形形色色,如人物因新调试的服装等几乎无意义的关联而被匹配。这种自我想象也发生在其他游戏中,比如王者荣耀中狄仁杰和芈月两个角色,他们处于不同时代,却因皮肤形象都会玩扑克而组成了扑克情侣,并为女性玩家所喜爱。

塑造自己想象中的CP形象,实际表达了女性玩家对角色的重新定义。她们通过游戏的重新叙事塑造的男性形象表达了她们心中作为审美客体和交往客体的期待形象,重塑性别关系和违背主流重新定义游戏人物带给女性玩家的愉悦感和成就感是巨大的。在这种重塑中,她们打破的是往日被陈旧男女关系建构所压迫的轻视感和边缘化的存在感。这种想象一方面为女性提供了摆脱男性叙事的渠道,一方面又促进了女性自我的重新塑造,加强了她们的身体认同感和话语认同感。

3.延伸叙事话语

女性玩家并不满足于只在游戏空间中表达这种欲望,她们还将其重新组合的CP关系及故事叙事制作成视频上传到视频网站。这些由游戏延伸的二次创作不仅仅是女性玩家加强自我解读和自我叙事的宣泄口,它们所带来的宣传效果又将更多潜在的女性玩家吸引到自我想象的游戏之中。这类CP视频多数以情感线路为主调,也存在一些恶搞视频受到极大欢迎的现象。恶搞视频中一般多以押韵而强行组合的角色配音游戏语境的互动为主,比如《818姨妈服浩气指挥的JQ故事》让受众听起来有一种不确定性,这种不确定性和莫名性激起了观看者自我解读的快感,其中语音杂烩、用词模糊和游戏行话都给人莫名其妙的喜感。人们从一种稳定熟知的文本意义中解放出来,从主流认可的世界观中逃逸出来,参与到一个可以臆想和随意解构的喜宴中。

游戏叙事的重新构造给予视频创作基本张力,视频利用影像和声音快速展示这种意义消解和自我构想的娱乐性又促进了游戏的传播。部分女性玩家开始了解这个游戏便是基于对各类型CP的兴趣,而不是这款游戏初期宣传的真正卖点,以此为吸引点增长的女性玩家数量众多。《剑网3》曾通过17173披露了年度玩家调研的大数据,调查采用一个账号取用一份问卷的形式,共收回了21万份有效问卷,拥有较高的准确率,同时能够很好地判定《剑网3》的游戏环境。经过逐年增长,《剑网3》女性用户的比例已经超过男性,达到了MMORPG(一般指大型多人在线角色扮演游戏)罕见的50.26∶49.74。女性玩家数量的增加最后甚至影响了剑网官方的宣传。

女性玩家的游戏异托邦主要由耽美想象构成。耽美原本的意思是唯美主义,后常被用来称呼同性恋关系。当下这个词在《剑网3》的游戏语境中已经被大众化,更多指一种想象性的唯美浪漫的关系,而不仅仅局限于同性恋关系当中。这种新的叙事不仅吸引了对此感兴趣的女玩家,同时也影响到本来关注游戏可玩性或者规则性的男玩家。很多男性玩家在游戏语境中接受了女性玩家构想的话语体系,这种接受表现为他们在游戏世界或游戏论坛里交谈时不再对此有明显的恶意和鄙夷,而以一种娱乐性的态度去调侃新的叙事关系。

女性通过自己的耽美想象在游戏领域脱离了以往男性叙事的统治,她们不光摆脱了男权社会的主流话语对她们的束缚,也摆脱了男性游戏世界对她们的要求。她们在游戏中摆脱了社会给她们的职业女性+完美母亲(妻子)的固有化定义,也不再将自己封锢在男性幻想中性感或可爱的附属品形象当中。她们在游戏中重新恢复了自己对自身的掌控权,通过自我想象的方式重新表达了自我,并且在她们的空间中建立起自己的话语体系。

当她们在可控制的空间范围内完善地建立起富有自我意味的思维方式时,这种思维方式开始影响其他领域,并扩充自己的范围。其实,在大众文化中处于非主流价值体系的耽美想象并不是完全独立和排斥于主流价值体系。约翰·汤姆森的“谈判板式”b中提到主流意识和非主流意识的影响是动态和游移不定的。价值系统一直在变化,主流意识既排斥非主流意识,同时也吸收它的价值体系,非主流意识也势必要去适应现有的种种条件而靠近主流意识。在游戏世界中,女性耽美想象的非主流意识实际上也在不断吸收或者使用主流意识作为载体。在传播的同时,它以宣扬主流价值体系为主题。当其核心主题为主流价值观时,其呈现的方式为非主流价值体系中的内容,实际上是较容易被大众所接受的。

三、女性玩家的身份重构

国内游戏市场逐渐开始意识到女性玩家的价值。2015年,叠纸网络《奇迹暖暖》上线,开服一个月后最高位列畅销榜第二;次年《阴阳师》上线,游戏内女性玩家占比超过一半。此后在《王者荣耀》等各类主流商业游戏中,女性玩家也占了不小比例。在这些游戏中,女性玩家的耽美想象和耽美叙事依然流传甚广。女性玩家正在以自己的方式摆脱自己在游戏中的附属地位,并获得独特的游戏体验和愉悦方式。

理論家或者电脑游戏的设计师们在探讨女性为何在游戏文化中处于边缘地位时,往往聚焦于游戏偏好的问题。事实上,如果我们从女性玩家的喜好为出发点,不如将其解读为时代改变之下自我诉求的上升。过去女性玩家会选择对于她们的性别而言看起来合适的回答来应对采访者,“调查表明,受访女孩愿意承认参与电脑游戏的程度,远远低于其真实的游戏采访”c,而现在的女性则愿意在特定范围内去表达更多的情感。在某种程度上来说,女性玩家在过去倾向于自我诉求的遮蔽,而现在她们不仅在游戏当中积极改变自我面貌和状态,同时以非常大胆的态度去改变游戏世界的主流话语,创造满足自我幻想的个人叙事。不仅如此,她们通过游戏和游戏的延伸创作以更加主动的态度投入到与游戏相关的社会互动及人情交往中。尽管有时这种延伸创作是不被游戏主流认可的,但是她们在某种程度上已经不惧怕质疑和否定的态度和观念,甚至于女性玩家的自我想象在某种程度上获得了游戏世界的主流价值观和道德观的认可,曾经站在游戏主流价值观立场的玩家开始接受非主流价值观,主流价值观对非主流价值观的贬低以及背后的道德羞耻感正在得到改善。

孙静在《越轨者寓言与性别异托邦:橙光游戏中的角色政治》中认为,女性玩家虽然通过女性权利的表达构建了属于自己的乌托邦世界,但是女性玩家始终未能“跳脱出父权制的压力”d,只是通过自己可以接受的方式麻痹自我,她们为自己开辟了一个封闭的空间在特定的社群中狂欢,其内部的活动不会引发男性玩家任何实质性的焦虑。这种方式就像福柯描绘的疯人船一样:女性玩家进入特定的群体异托邦中,她们就像登上了大海中的孤船一般,不会造成任何实质性的威胁。但是在市场经济中,这艘船并非处在孤立无援的大海上,而是处于一个不断推进的链条上。网络文化和诸多文化产品市场为获得更多女性的支持与消费,利用此卖点迎合女性的现象已经初见端倪,并且呈现出从小众文化逐渐发展为大众文化的趋势。小说、网文、韩剧、游戏以及电视剧中的斜线文消费正盛行其道,这种类型的文化消费不断增加,势必会对人们接受这一消费群体的价值体系产生积极的作用。

事实证明,女性玩家以其特有的耽美文化不仅打破了以男性为主导的游戏世界,改写了男性游戏世界中的主流叙事,重构了自己在游戏世界当中的身份话语,而且发展甚至影响了游戏市场的产品定位和整体游戏环境。以其为代表的价值体系在特定的市场环境下,借助网络媒体也有向男性主流价值体系扩展的趋势。

ac 〔英〕戴安娜·卡尔:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译,北京大学出版社2015年版,第211页,第221页。

b 详见〔英〕约翰·汤林森:《文化帝国主义》,冯建三译,上海人民出版社1999年版。

d 孙静:《越轨者寓言与性别异托邦:橙光游戏中的角色政治》,《文化研究》2017年第3期。

参考文献:

[1] 戴安娜·卡尔.电脑游戏:文本、叙事与游戏[M].丛治辰译.北京:北京大学出版社,2015.

[2] 安迪·班尼特.亚文化之后[M].中国青年政治学院青年文化译介小组译.北京:中国青年出版社,2012.

[3] 麦克卢汉.人的延伸:媒介通论[M].何道宽译.南京:译林出版社,2011.

[4] 兰德尔·柯林斯.互动仪式链[M].林聚任,王鹏,宋丽君译.北京:商务印书馆,2009.

[5] 约翰·汤林森.文化帝国主义[M].冯建三译.上海:上海人民出版社,1999.

[6] 庞元.2015年中国游戏行业调查报告[M].北京:中国音数协游戏工委,2017.

[7] 江晨晨.网络游戏中高校青年女性的互动行为和身份认同研究——以王者荣耀为例[J].新闻知识,2018(6).

[8] 董新春.现代化场景中人的自我认同问题探析[J].理论与现代化,2003(3).

[9] 孙静.越轨者寓言与性别异托邦:橙光游戏中的角色政治[J].文化研究,2017(3).

作 者: 强安琪,首都师范大学在读硕士研究生,研究方向:比较文学与世界文学。

编 辑:赵斌 E-mail:mzxszb@126.com