大学生手机游戏消费现状及问题研究——以蚌埠学院为例
2021-06-18汪辉平王葆慧刘亭杨姬仁静蚌埠学院文学与教育学院
现代经济信息 2021年13期
汪辉平 王葆慧 刘亭杨 李 婧 姬仁静 蚌埠学院文学与教育学院
一、研究背景
根据中国产业信息网的《2020年中国及全球手机游戏市场收入发展现状》显示,2014年国内手游用户3.6亿人,每用户平均消费仅76.8元,2019年国内手游用户达到6.5亿人,每用户平均消费增长至320.61元,手游用户数及人均消费双双呈增长状态。
因为智能手机的普及,手机网上支付功能的出现,手机游戏消费也进入了人们的日常生活。大学生们乐于接受新鲜事物,拥有充裕的时间和一定独立消费的能力,并且手机游戏是他们喜爱的娱乐方式之一,这促使大学生成为手机游戏消费的主要群体。他们愿意在手机游戏里购买想要的人物、皮肤和道具等,以提高游戏质量和游戏体验感。
本研究以蚌埠学院为例,通过网络问卷调查的方式,从大学生手机游戏消费的资金来源、手机游戏消费额度、手机游戏消费的原因、手机游戏消费前一秒的想法和手机游戏消费时的心理感受等方面对大学生手机游戏的金钱花费情况进行调查。
二、大学生进行手机游戏消费的现状
随着科技的快速发展,智能手机的网上支付功能越来越完善,很多游戏运营商也看准时机,希望利用此功能促进玩家进行游戏消费。大学生是一个敢于冒险,较其他群体更容易接受新事物的群体。当这一新的支付功能出现时,他们更易接受和使用。所以他们较其他群体更易尝试利用网上支付功能进行手机游戏消费。……
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