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游戏交互设计对用户身份重构的影响探讨

2021-03-24宋旸

工业设计 2021年2期
关键词:交互设计影响

宋旸

摘要:本文首先阐述了交互设计与身份认同的相关概念,其次从游戏产品的内容与形式去探讨交互设计与身份重构的关系,从中可以看出玩法机制和皮肤道具的设计对用户的身份重构具有间接性影响,而游戏“沉浸感”设计则直接影响用户的身份重构,并以《王者荣耀》为例进行佐证。通过本文的研究,希望对未来游戏设计有一定的启示作用。

关键词:交互设计;身份重构;影响

中图分类号:J524文献标识码:A

文章编码:1672-7053(2021)02-0065-02

通常,游戏产品的研究主要从交互设计展开探讨,游戏交互设计在游戏产品的设计中具有重要地位,游戏设计者通过对游戏交互形式的设计,来设计传递情感和内容的方式,以使游戏体验者与游戏作品之间有更好的共鸣[1]。但对于游戏用户身份的认同重构是否直接与游戏产品的交互设计有一定关联性的问题研究尚少,因此本文讨论游戏交互设计如何影响用户在游戏中身份重构是有一定意义的。

1 相关概念解析

1.1 游戏交互设计概述

游戏交互设计以游戏用户的体验为核心,从游戏用户的体验角度出发,以多种设计手段和设计方法去解决游戏产品的使用及设计问题。游戏交互设计注重用户在使用过程中建立起流畅和愉悦的心理感受和良好的互动体验。另由于游戏交互设计的对象是“游戏”,因而具备交互设计的普遍原则之外还有着较为针对性的特点。游戏的设计原则由趣味性、有益性、创新性、和文化性四项原则组成[2]。趣味性是游戏作为娱乐产品的本质核心,而有益性指游戏的学习行为和社会意义,应当在趣味性的基础上追加游戏的有益性,而文化性和创新性的设计会刺激受众与产品之间建立认同感。

1.2 身份认同概述

身份认同其基本含义是指个人与特定社会文化的认同。从启蒙哲学、马克思主义到当代少数话语,身份认同伴随主体论流变形成三种不同的身份认同模式:一是以主体为中心的启蒙身份认同,二是以社会为中心的社会身份认同,三是后现代去中心身份认同[3]。大体来说身份认同可分为四类即个体认同、集体认同、自我认同和社会认同。个体认同指个体在文化实践活动中得到自身确证以实现个体身份认同;集体认同指主体在两个不同文化群体之间进行抉择;自我认同指个体心理和身体体验并以自我为主要核心;社会认同指强调人的社会性,肯定社会的互动作用与决定作用。主体的身份认同由不同的社会力量塑造,也就是在社会文化体系中个人必然要与世界、社会、他人建立互动关系与认同关系,并在遵循文化体系规则中逐步确定自己在这一社会文化体系中的个体角色。

1.3 游戏交互设计与身份重构的关系

游戏交互设计以用户的使用体验为核心。游戏产品虽没有实体但能通过物质实体作为媒介以此为基础与用户进行互动。这种互动就是通过多種设计方法在受众的使用过程中建立起流畅的心理感受并满足受众的需求。游戏产品的机制玩法、使用操作等都是该产品的内容也就是用户的使用体验。而产品中的场景、角色的形象等则为它的形式部分。受众在游戏产品的虚拟世界中建构出在现实世界中无法实现的新自我,从而实现自我认同,此外受众群体将这种虚拟的自我认同通过线下交流等活动承接到现实生活中完成了对自我身份的重构,再加上游戏产品设计的社交功能,使之在虚拟世界中实现集体认同并在集体中自我得到确证。受众在游戏中先获得自我认同和集体认同,然后又将自我认同承接到现实中获得现实生活的身份重构。这种身份认同的获得是用户使用游戏产品并与之进行互动才可能激发身份认同的出现。对于游戏产品的使用,通过其内容与形式进行,而游戏产品内容的设计主要从玩法机制、使用操作等要素出发,形式的设计主要针对游戏角色装饰进行。

2 游戏交互设计对用户身份重构的影响分析

2.1 游戏交互设计对用户身份重构的间接影响

2.1.1玩法机制设计的间接影响

游戏产品的内容指游戏本身所表现的内容和直接传递给受众的体验内容。玩法机制就是游戏的规则,它规定了用户能在虚拟的游戏世界中做什么,不能做什么。机制的设计不仅能加强用户的体验互动,更能激发用户在游戏中的成就感的产生。玩家在通过发挥个人的技术能力并与团队不断合作最终获得游戏的胜利。而这种胜利感会不断诱导用户的使用,激发用户的成就感产生。成就感的获得成为了用户不断进行游戏互动的原因之一,也正因为这些设计所激发的成就感影响了用户的身份重构。受众所获的“成就感”通过对游戏内容的使用造成了心理和精神需求的满足,而这种满足使得用户在虚拟世界中获得对自我的重新确证,从而得到了与现实生活自我身份的重构。游戏中带来成就感的主要原因是“等级段位”的提升。用户玩家通过在游戏中的不断胜利来获取等级段位的提升,同时使用户在游戏世界中提升了自己的虚拟阶层,与更高的阶层有了互动的可能性。这种互动使得用户与其他用户形成了集体认同,促使用户不断提升等级来获得集体认同,从而进行自我身份认同的重构。综上所述,游戏玩法机制设计并不能直接影响用户的身份重构。而是通过游戏交互设计,使得用户能更好地获得自身的成就快感,从而影响身份的重构,也就是说游戏玩法机制和界面的设计间接性地影响了用户的身份重构。

2.1.2道具皮肤设计的间接影响

游戏角色皮肤设计,从交互设计的以用户体验为核心来看其相当于产品的形式设计。角色的皮肤道具主要就是来改变原有游戏产品角色的形象,这种皮肤道具的获取是依靠用户物质消费来完成的。这也是游戏产品获取利润的主要因素之一。游戏产品对角色皮肤道具的设计是为了激发用户玩家的消费冲动,通过改变角色的形象、配音和游戏过程中的使用特效来满足用户的使用需求。用户在拥有了这些道具并在游戏中使用时会营造出一种“人无我有”的感受。游戏皮肤道具的设计并不能直接影响用户身份重构。而是通过对游戏皮肤的设计来满足用户的审美需求并刺激用户的购买欲望,从而使用户获得“特异感”。而用户再依据这种“特异感”去寻找拥有共同爱好和审美的集体,从而进行集体认同,在集体中重新对自我身份进行重构。也就是说,游戏角色皮肤道具的设计间接影响了用户的身份重构。

2.2 游戏交互设计对用户身份重构的直接影响。

游戏交互设计对用户身份重构的直接影响体现在游戏的“沉浸感”设计上,因为游戏“沉浸感”设计以用户的体验为核心。对游戏而言,沉浸是游戏性的基本元素和必须要素[4]。对用户而言,沉浸体验是游戏在内容的表现和体验感受,渗透到用户与游戏互动的各个方面[5]。因而“沉浸感”设计通过对游戏其它元素设计来体现。例如,玩家在游戏中不断提升虚拟角色的游戏技能和不断享受游戏带来的新体验等,从而忘却日常生活中的烦恼和负面情绪。“沉浸感”设计使用户能够在玩游戏时注意力非常集中,产生自我对虚拟角色的代入感,使用户对游戏产生“高黏性”从而使用户不断沉浸在虚拟世界中。

首先,沉浸感的设计不断加强了用户对虚拟角色的操纵性,而用户在选择虚拟角色时就完成了在虚拟世界中的自我认同;其次,沉浸感的设计不断加强了用户与其他用户的互动联系,这也使用户在自我认同的基础上获得了集体认同。这种集体认同从而使用户在虚拟世界中对自身进行了身份重构,建构出在现实生活中无法实现的新自我。

游戏沉浸感的设计直接影响用户身份重构。同时沉浸感的设计也正是用户沉迷虚拟世界的一个重要原因。用户在虚拟世界中实现了新自我,完成了对自我的重构,并依赖虚拟世界中的自我和群体身份减少了对现实生活的参与,造成了现实生活中身份的模糊,最终无法分清现实与虚拟,对现实的适应能力不断降低。

3《王者荣耀》游戏案例分析

对于《王者荣耀》,从该产品的玩法机制设计、道具皮肤设计和游戏“沉浸感”三方面来探究其交互设计与用户身份重构的关系。

首先,该游戏产品的玩法是用户在游戏中随机组成两支队伍,一位用户操纵一个虚拟角色并通过技术和策略等摧毁敌方基地来获取最后的胜利。这种玩法的设计以易用性为主,减少了复杂的规则,用户对其有简单地了解就可以进行操作,并且游戏时间在10~20分钟以内就可以结束,从而增强了游戏的趣味性。对于该产品的趣味性、易用性设计使得受众在使用时有良好的体验感,并不断诱导用户参与游戏的体验,进而去收获游戏中的成就感,这种自身所获得的成就快感激发和影响了用户在虚拟游戏世界中身份的重构。

其次,对于皮肤道具设计而言,刺激购买皮肤道具的原因主要以皮肤设计的美观符合自己的审美、用户具有收集爱好、为了使自己与别人不一样和寻找共同爱好的用户这四个方面为主。对于皮肤道具的选择首先是与个人的喜好有关,其次用户对于皮肤道具的选择就是为了在游戏中建立“特异感”。因而该游戏的皮肤设计就以中国传统元素为主,例如,以中国敦煌飞天岩彩画所设计的“杨玉环遇见飞天”皮肤等,这样的设计能更好地符合本民族用戶的审美需求。使用户更容易接受,同时也更容易刺激用户对产品的消费,并不断给用户营造“特异感”,使得用户根据这种心理上的满足并与其他具有共同心理满足的用户形成集体认同,从而来获得自身虚拟身份的重构。

最后,对于游戏“沉浸感”设计而言,众多用户喜欢该产品的主要原因之一就是非常享受游戏的沉浸体验。而游戏中带给用户沉浸体验的原因以“玩游戏可以忘掉日常生活烦恼…‘游戏可以持续提供新的挑战”为主。“沉浸感”的设计使得用户在虚拟世界中对自身的身份进行了重构。

4 结语

游戏的玩法机制设计和皮肤道具设计对用户的身份重构起到了间接性影响,而游戏沉浸感的设计则对用户的身份重构起到了直接性影响,这也是用户沉迷游戏的重要原因之一。对于游戏的交互设计在今后的发展中不但要注重用户体验的考虑,更要注重设计的道德价值,希望游戏产品设计应适当弱化“沉浸感”设计,从而来引导用户朝着积极健康的方向发展。

参考文献

[1]陈韬昊,游戏中的交互设计研究[D],中国美术学院,2013

[2]黄石,论游戏设计的基本原则[J].装饰,2007,170 (06):34-36.

[3]陶家俊.身份认同导论[J].外国文学,2004 (02):37-44

[4]邓智聪,即时游戏中玩家流体验的研究[D].北京邮电大学,2010.

[5]甄智椋.基于心流体验的MOBA类手机游戏交互设计研究[D].江南大学,2017

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