无标度网络上具有时延的[SNAR]网游传播模型
2021-03-22孔誉
电脑知识与技术 2021年4期
关键词:模型
孔誉



摘要:近年来,沉迷于网游的未成年人越来越多。考虑到网游的吸引性、时间延迟和社会网络的异质性,提出了一种基于无标度网络的[SNAR]网游传播模型。根据平均场理论,分析了网游传播的动态过程。求出基本再生数[R0]和两个平衡点。研究表明了网游的消失及传播与基本再生数有关。
关键词:无标度网络;[SNAR]模型;吸引性;时延
中图分类号: TP393 文献标识码:A
文章編号:1009-3044(2021)04-0228-02
随着网络技术的快速发展,我国网民规模高达九亿多,其中学生占比高达26.9%[1]。而随网络技术发展起来的还有网络游戏,据第45次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网络游戏用户到达5.32亿。这些网络游戏用户中包含了大量的未成年人。对于未成年人而言,因其自控能力有限而玩网游会对其道德缔造有不利的影响[2-3]。且研究表明网游具有成瘾现象,而沉迷于网游对未成年人的伤害极大[4]。据调查,近八成的未成年人违法犯罪活动与网游因素有关[5]。由此可见,研究网游的传播过程,了解其传播机制至关重要。复杂网络的发展为我们提供了思路[6-7]。所以本文基于无标度网络建立[SNAR]网游传播模型。此外,本文还研究了延迟及网游的吸引性对网游传播的影响。
1 模型建立
在本节中,基于无标度网络建立了具有时延的[SNAR]传播模型。模型的流程图如图1所示。假设系统由四类节点组成:易受影响类节点([S])指容易被到网游影响类节点;娱乐类节点([N])指适当的参与网游,但没有沉迷类节点;网游成瘾类节点([A])指沉迷于网游,并成瘾类节点;戒游类节点([R])指戒掉网游类节点。……
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