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大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系:一个有调节的中介模型

2021-03-08史滋福侯如月管锦亮田慧郑美菱彭丽芳

心理技术与应用 2021年2期
关键词:大学生

史滋福 侯如月 管锦亮 田慧 郑美菱 彭丽芳

摘 要 为探究大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系以及基本心理需要满足、领悟社会支持在二者关系中的作用,采用大学生网络游戏成瘾量表、青少年生活事件量表、中文版基本心理需要问卷和领悟社会支持量表,对617名大学生进行调查。结果发现,压力性生活事件与网络游戏成瘾显著正相关。基本心理需要满足在压力性生活事件与网络游戏成瘾之间起部分中介作用。领悟社会支持调节了基本心理需要满足在压力性生活事件与网络游戏成瘾关系中的中介作用,具体表现为调节了该中介模型的前段路径。因此,在大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾倾向之间存在一个有调节的中介模型。

关键词 大学生;压力性生活事件;基本心理需要满足;领悟社会支持;网络游戏成瘾

分类号 B849

DOI: 10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2021.02.005

1 引言

2018年6月,世界卫生组织发布了最新版《国际疾病分类》(ICD-11),将网络游戏成瘾认定为一种精神障碍。而对于大学生来说,接触网络游戏具有得天独厚的条件,因此成为最大的受众人群 (Kandell & Jonathan, 1998; Mehroof & Griffiths, 2010; Wan & Chiou, 2006)。虽然适度的网络游戏可以放松身心,但过度沉迷网络游戏甚至成瘾则会使得个体攻击性增强、学业成绩受影响,并且导致一系列的心理障碍(魏华, 周宗奎, 田媛, 鲍娜, 2012)。因此,深入探究影响网络游戏成瘾的内在机制,为大学生网络游戏成瘾的预防和干预提供理论依据和对策势在必行。

所谓网络游戏成瘾,是指个体通过网络游戏来逃避现实、缓解生活中遇到的压力,从而产生对网络游戏过度依赖的现象(Griffiths, Kuss, & King, 2012)。纵观以往,影响网络游戏成瘾的因素主要包含三个方面。一是网络游戏本身的因素。大学生在玩游戏时,他们总是可以体验到其他活动所不能给予的前所未有的快感以及沉浸感(魏华, 周宗奎, 田媛, 鲍娜, 2012; Chou & Ting, 2004)。二是个人因素。平时越是有焦虑状态的人,或大五人格中的神经质人格的人都很容易导致网络游戏成瘾(Mehroof & Griffiths, 2010)。同时,依据生态系统理论,个体的身心发展同时受到环境因素和个人因素的共同影响,因此第三个因素则为环境因素(Bronfenbrenner, 1977)。目前,对环境因素的研究主要涉及同伴、家庭、学校等因素(Kuss & Griffiths, 2012; Mehroof & Griffiths, 2010),如在稳定的家庭关系中,大学生相较于其他家庭环境中的个体有着更低的网络游戏成瘾率(吴安, 陈杰, 2016)。研究表明,生活事件可以作为诊断个体是否网络成瘾的观测指标(叶理丛, 孙庆民, 夏扉, 周斌, 2015; Li, Zhang, Li, Zhen, & Wang, 2010; Mai, Hu, Yan, Zhen, Wang, & Zhang, 2012)。同时,网络游戏成瘾作为网络成瘾的重要亚型之一,更具虚拟性、刺激性、竞争性等特点,因此也更会受到远端因素(压力性生活事件)的影响(Davis, 2001; Peng & Liu, 2010)。据此,本研究提出假设1:大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾倾向之间存在显著正相关。

根据自我决定理论,人的基本心理需要对于个体的身心健康发展至关重要。如果这些需要得到了满足,那么个体就会更加积极主动地工作和学习。否则,如果个体的基本心理需要无法通过外部环境来满足,那么个体就会寻求其他途径,如网络游戏来补偿(魏昶, 罗清华, 2017; Deci & Ryan, 2000)。这说明基本心理需要的满足不仅仅会受到社会环境的影响,还会作为内部动机激发个体寻求外部行为的补偿(李董平, 周月月, 赵力燕, 王艳辉, 孙文强, 2016; Sheldon & Gunz, 2011)。与现实生活相比较,虚拟网络游戏世界可以给大学生更多的基本心理需要,由此大学生可能更容易沉迷于网络游戏,寻找满足感,最终发展成为网络游戏成瘾。可见,基本心理需要满足是形成网络成瘾现象的重要原因(Caplan, Williams, & Yee, 2009; Peng & Liu, 2010; Shen, Liu, & Wang, 2013)。此外,Deci和Ryan(2000)也强调个体与社会环境之间有机互动的重要性,认为基本心理需要的满足与环境因素(压力性生活事件)密切相关,压力性生活事件与自主、归属需要呈显著负相关(叶利云, 2011)。加之,基本心理需要满足在压力性生活事件与问题性行为(如问题性网络使用、烟酒使用)之间起到了中介作用(夏扉, 叶宝娟, 2014; 易娟, 杨强, 叶宝娟, 2016)。有鉴于此,本研究提出假设2:基本心理需要满足在压力性生活事件与网络游戏成瘾之间起中介作用。

如前所述,压力性生活事件影响基本心理需要满足,有损个体身心健康,而根据压力缓冲器模型,作为积极因子的领悟社会支持可以缓冲或者削弱这种不利影响(Cohen & Wills, 1985)。在面对同样的压力性生活事件时,高领悟社会支持的个体可能依然有较高的基本心理需要满足。同时,根據雪中送炭模型,个体资源因素可以调节风险因素与社会适应之间的关系(王艳辉, 张卫, 李董平, 李丹黎, 张晓丽, 2012)。而且,诸多研究也证实了领悟社会支持的缓冲或保护作用(全宏艳, 叶茂林, 何资桥, 周恒彩, 龙芬, 2007; 史滋福, 谢云天, 2019; 叶宝娟, 朱黎君, 方小婷, 刘明矾, 王凯凯, 杨强, 2018; 张野, 韩雪, 张珊, 王凯, 2020)。据此,本研究提出假设3:领悟社会支持的调节作用发生在中介的前半路径,即领悟社会支持调节压力生活事件对基本心理需求满足的影响,且低领悟社会支持的大学生压力生活事件对基本心理需求满足的影响更大。

综上,本研究试图依据生态系统理论,即个体的身心发展同时受到环境因素和个人因素的共同影响,拟通过构建一个有调节的中介模型(见图1),以探讨在大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系中,基本心理需要满足所起的中介作用和领悟社会支持的调节作用。

2 方法

2.1 对象

选取湖南省大学生617人。发出纸质问卷640份,收回有效问卷617份(96.40%)。其中,男生181人(29.34%),女生436人(70.66%)。平均年龄为19.89±1.78。

2.2 工具

2.2.1 网络游戏成瘾量表

采用周治金和杨文娇(2006)编制的大学生网络成瘾问卷中的游戏成瘾分量表。该量表较好地区分了网络游戏成瘾和其他成瘾行为,具有良好的信度和效度。该量表共有8个项目,五点计分。得分越高,网络游戏成瘾倾向越高。本研究中该量表的α系数为0.91。

2.2.2 压力性生活事件量表

采用刘贤臣等(1997)编制的青少年生活事件量表。该量表共有27个项目,六点计分。得分越高,个体受压力性生活事件影响越高。本研究中该量表的α系数为0.90。

2.2.3 基本心理需要满足量表

采用喻承甫等(2012)修订的中文版基本心理需要量表。该量表共有21个项目,七点计分,得分越高,基本心理需要滿足程度越高。本研究中该量表的α系数为0.83。

2.2.4 领悟社会支持量表

采用Zimet, Dahlem和Walker(1991)编制、姜乾金(2001)等修订的领悟社会支持量表。该量表共有12个项目,七点计分。得分越高,领悟社会支持程度越高。本研究中该量表的α系数为0.91。

2.3 数据处理

采用SPSS 25.0软件进行数据分析。利用Bootstrap方法(重复抽样5000次)检验回归系数显著性。

3 结果

3.1 共同方法偏差检验

采用Harman单因子检验法进行共同方法偏差检验。结果发现,特征值大于1的因子有15个,且第一个因子解释的变异量是17.62%,远小于40%的临界值,说明本研究不存在明显的共同方法偏差。

3.2 主要变量的描述统计和相关矩阵

相关分析的结果显示(见表1),压力性生活事件与网络游戏成瘾之间呈显著正相关。基本心理需要满足、领悟社会支持与网络游戏成瘾之间均呈显著负相关。压力性生活事件与基本心理需要满足之间呈显著负相关。

3.3 有调节的中介模型检验

首先,采用SPSS宏程序PROCESS的Model 4进行中介效应检验。结果显示,在控制性别和年龄的影响后,总效应为0.31,95%CI[0.24, 0.38];直接效应为0.19,95%CI[0.12, 0.26];基本心理需要满足的中介效应为0.12,95%CI[0.08,0.15],占总效应的比例为0.12/0.31=38.71%。这说明基本需要满足在大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系中起部分中介作用。

然后,采用SPSS宏程序PROCESS的Model 7进行调节作用检验。结果显示,在控制性别和年龄的影响后,压力性生活事件和领悟社会支持的乘积项对基本心理需要满足的预测显著, p<0.001(见表2)。在低领悟社会支持(M-1SD)的时候,基本心理需要满足的中介效应值为0.14,95%CI[0.10, 0.19];而在高领悟社会支持(M+1SD)的时候,基本心理需要满足的中介效应值降低为0.06,95%CI[0.03, 0.09]。这说明领悟社会支持调节了基本需要满足在大学生压力生活事件与网络游戏成瘾关系中的中介作用。

为了进一步解释领悟社会支持的调节作用,将领悟社会支持按平均数加减一个标准差分出高、低两组,进行简单斜率检验。结果显示(见图2),当领悟社会支持较低时,压力性生活事件对基本心理需要满足存在着显著的负向预测作用(Bsimple=-0.49, p<0.001, 95%CI[-0.58, -0.40]);而当领悟社会支持较高时,压力性生活事件对基本心理需要满足的负向预测作用减缓(Bsimple=-0.21, p<0.001, 95%CI[-0.31, -0.12])。

4 讨论

以往的研究证实了压力性生活事件是大学生网络成瘾的重要风险因素之一(Leung, 2006; Li, Wang, & Wang, 2009; Li, Zhang, Li, & Wang, 2010; Mai, Hu, Yan, Zhen, Wang, & Zhang, 2012),而本研究则将这一结论进一步扩展到具体的网络游戏成瘾领域。结果发现,压力性生活事件对大学生网络游戏成瘾的正向预测作用显著,即如果大学生所面临的压力性生活事件较多时,他们就比较容易出现网络游戏成瘾。这可能是因为,当大学生面临这些负性事件时,他们会倾向于寻找途径来释放自己的压力,缓解自己的痛苦,而网络游戏则是他们轻而易举就可以接触到的选择。因此,倘若重复这些行为,就会逐渐发展成为网络游戏成瘾(魏华, 周宗奎, 田媛, 鲍娜, 2012; 叶理丛, 孙庆民, 夏扉, 周斌, 2015; Davis, 2001)。这一结果也支持并拓展了压力适应理论和补偿假说,即存在较多压力性生活事件的大学生更容易引发网络游戏成瘾问题等(马建玲, 刘畅, 2019)。他们会为了缓解自己的压力局面而寻求网络游戏。同时,这也在一定程度上支持并拓展了Davis的关于病理性互联网使用的认知-行为模型,即个体所处的某些外部环境因素是导致个体发展成为网络成瘾的重要因素之一,在本研究中表现为压力性生活事件是影响大学生网络游戏成瘾的重要因素之一。

此外,本研究拓展了网络成瘾的使用-满足理论(Broeck, Vansteenkiste, Witte, & Lens, 2008),验证了基本心理需要满足在网络游戏这一具体的领域仍然起到中介作用。同时,也说明压力性生活事件既可以直接影响网络游戏成瘾,也可以通过中介变量影响网络游戏成瘾。换言之,当大学生遭受大量压力性生活事件时,个体的基本心理需要满足程度会降低,而个体为了达到自己的需求则会寻求网络游戏的补偿,从而会增加个体的网络游戏成瘾倾向(Dahlem, Zimet, & Walker, 1991; Deci & Ryan, 2000),基本心理需要满足在其中起到了“牵线搭桥”的作用,这一结果支持了素质-压力模型(Monroe & Simons, 1991)。同时,网络游戏的众多特性(如互动性和虚拟性)也会使得大学生痴迷其中忘却真实感受,现实生活中的烦恼和压力会暂时得以缓解和释放,因而个体会为了继续追求满足感而不断地进行网络游戏活动,最终导致网络游戏成瘾。以往研究也证实,个体的基本心理需要得不到满足时,个体则可能会出现某些行为成瘾,比如烟酒、毒品使用等(夏扉, 叶宝娟, 2014; 叶宝娟, 余树英, 胡竹菁, 2013; 易娟, 杨强, 叶宝娟, 2016)。本研究将基本心理需要满足的中介作用拓展到压力性生活事件与大学生网络游戏成瘾这一具体领域的关系中,建立了“环境-过程-结果”的传导机制,为此研究领域提供了实证证据和新的视角。

更重要的是,本研究发现,领悟社会支持在“压力性生活事件-基本心理需要满足-网络游戏成瘾”这一中介过程的前半路径起到了调节作用。具体而言,随着领悟社会支持水平的升高,大学生压力性生活事件对基本心理需要满足的影响呈下降趋势。这说明领悟社会支持降低了压力性生活事件对基本心理需要满足的风险作用,支持了压力缓冲器模型和雪中送炭模型,验证了领悟社会支持的缓冲理论(周治金, 杨文娇, 2006; Kawachi & Berkman, 2001)。同时,该结果也支持了风险缓冲模型。根据风险缓冲模型,风险性因素的消极影响可以通过增加个体的有利资源进行缓冲(李董平, 周月月, 赵力燕, 王艳辉, 孙文强, 2016)。当个体领悟到较多社会支持的时候,高领悟社会支持能够给予他们较多的正性情感能量和有效应对方式,因而可以起到缓冲的效果(史滋福, 谢云天, 2019)。因此,应注重提升大学生的领悟社会支持水平,引导大学生积极应对压力性生活事件。

总之,本研究构建了一个有调节的中介模型,探讨了影响大学生网络游戏成瘾的内在机制,为预防和干预大学生网络游戏成瘾提供了借鉴和参考。同时,也存在几点不足。首先,本研究是横断研究,难以明确压力性生活事件与网络游戏成瘾之间的因果关系,未来的研究可以通过追踪研究进一步明确变量间的关系。其次,本研究中的数据来自自我报告,未来的研究可以通过多种方式收集数据。

5 结论

(1)大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾关系密切。

(2)基本心理需要满足在大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系中起部分中介作用。

(3)领悟社会支持调节了基本心理需要满足在大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾关系中的中介作用。

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