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大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系:一个有调节的中介模型

2021-03-08史滋福侯如月管锦亮田慧郑美菱彭丽芳

心理技术与应用 2021年2期
关键词:大学生

史滋福 侯如月 管锦亮 田慧 郑美菱 彭丽芳

摘 要 为探究大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系以及基本心理需要满足、领悟社会支持在二者关系中的作用,采用大学生网络游戏成瘾量表、青少年生活事件量表、中文版基本心理需要问卷和领悟社会支持量表,对617名大学生进行调查。结果发现,压力性生活事件与网络游戏成瘾显著正相关。基本心理需要满足在压力性生活事件与网络游戏成瘾之间起部分中介作用。领悟社会支持调节了基本心理需要满足在压力性生活事件与网络游戏成瘾关系中的中介作用,具体表现为调节了该中介模型的前段路径。因此,在大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾倾向之间存在一个有调节的中介模型。

关键词 大学生;压力性生活事件;基本心理需要满足;领悟社会支持;网络游戏成瘾

分类号 B849

DOI: 10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2021.02.005

1 引言

2018年6月,世界卫生组织发布了最新版《国际疾病分类》(ICD-11),将网络游戏成瘾认定为一种精神障碍。而对于大学生来说,接触网络游戏具有得天独厚的条件,因此成为最大的受众人群 (Kandell & Jonathan, 1998; Mehroof & Griffiths, 2010; Wan & Chiou, 2006)。虽然适度的网络游戏可以放松身心,但过度沉迷网络游戏甚至成瘾则会使得个体攻击性增强、学业成绩受影响,并且导致一系列的心理障碍(魏华, 周宗奎, 田媛, 鲍娜, 2012)。因此,深入探究影响网络游戏成瘾的内在机制,为大学生网络游戏成瘾的预防和干预提供理论依据和对策势在必行。

所谓网络游戏成瘾,是指个体通过网络游戏来逃避现实、缓解生活中遇到的压力,从而产生对网络游戏过度依赖的现象(Griffiths, Kuss, & King, 2012)。……

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