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社交竞技类手游《和平精英》对高校学生成长的影响及教育对策研究

2021-02-28陈帅吴英玲

电脑知识与技术 2021年35期
关键词:教育对策手游

陈帅 吴英玲

摘要:手游的迅速发展给人们带来诸多惊喜,但同时也引发了一系列社会问题,其中大学生参与社交竞技类手游《和平精英》的问题,越来越受到人们的重视和关注。笔者以参与社交竞技类手游《和平精英》的大学生为研究对象,通过调查问卷等研究方法探究社交竞技类手游《和平精英》对大学生成长的影响及教育对策。文章从大学生年级分布、性别比例、参与游戏时间、游戏消费占比、游戏动机、游戏伙伴选择等方面展开分析,分析梳理了大学生参与社交竞技类手游《和平精英》的原因,并有针对性地从家庭、学校、社会三方面提出大学生成长教育的对策。

关键词:和平精英;手游;教育对策

中图分类号:TP393      文献标识码:A

文章编号:1009-3044(2021)35-0145-02

1 导言

传统高校学生工作对网络游戏的介入,多从网瘾或者其他网络游戏带来的问题方面进行大学生成长工作介入。本文不同于以往批判网络游戏的研究,而是肯定了社交竞技类手机游戏带来的一些正面影响,试图探究借助手游促进高校学生成长。

笔者在我国主要的学术期刊论文库“中国期刊网(www.cnki.com)”的“中国学术期刊网络出版总库”中查询,检索到近二十年来主题词包含“手机游戏”和“大学生”的文献共72篇,包含“绝地求生”的文献共有55篇,而主题词包含“绝地求生”和“大学生”的文献尚无研究成果发表。可见,截至目前,我国很少有专门从社交竞技类手游角度出发,分析社交竞技类手游对大学生成长带来的影响以及教育对策。

2 大学生参与社交竞技类手游《和平精英》的现状

鉴于新冠肺炎疫情防控要求,笔者在2020年6月15日-2020年8月20日,利用问卷星(微信小程序)在吉林6所高校共发放问卷450份,回收样本435份,回收率为96.6%,通过删除异常数据,并对缺失数据进行删除或均值替代处理,得到有效样本共411份,问卷有效率为91.3%。

2.1 样本基本概况

受到新冠肺炎疫情以及调查时间较短等因素的影响,本次调查样本仅选取吉林省职业类及独立院校共计6所,其他学校参与较少。

(1)年级分布

从样本调查中分析年级分布,可以看出大一参与和平精英游戏的人数比例较小,大二时出现高峰占比41.61%大三时比例再度降为27.49%。

(2)性别比例

在调查中,有几所院校属于师范类院校,女生整体占比较高,所以呈现出男生比例较低,占比27.98%,女生参与和平精英游戏的比例为72.02%。

2.2游戏用户行为分析

(1)下载原因

从分析结果可以看出,下载和平精英這款游戏,有62.04%的大学生选择是“看到身边人都在玩”,选择自己偶然发现并下载的占9.98%。

(2)每日参与游戏时长

从分析结果可以看出61.8%的样本选择游戏时长“在半小时及以下”,19.46%的学生选择游戏时长在“半小时至一小时”。

(3)游戏频率

在问题“您最近一个月玩和平精英的频率是”的回答中,有55.72%的样本选择“已经不玩了”,28.22%的样本选择“偶尔玩”,有10.71%的样本选择“几乎每天都玩”。

2.3 游戏付费习惯分析

(1)大学生生活费用

从问卷分析中看出,45.01%的大学生每月的消费在1000元~1500元,整个生活费用呈现出正态分布形态,对于此项调研,主要是便于研究学生参与《和平精英》游戏的比例高低与生活费用之间的相关性。

(2)付费行为

在问题“您为《和平精英》产生了哪些付费行为(多选)”的选择中,我们可以看出80.78%的学生无付费行为;13.14%的学生选择“购买人物时装”;5.6%的学生选择“购买强化道具”。

(3)游戏消费占比

在问题“您每个月玩《和平精英》的费用大约占每个月生活费的比例”的选择中,92.7%的学生花费在《和平精英》中的费用占每个月生活费的比例在2%以下,说明学生在游戏消费中比较理性。

2.4 游戏社交属性分析

(1)游戏伙伴选择

在问题“您玩《和平精英》常选择的游戏好友为”的选择中,49.15%的样本选择“常一起开黑的熟人好友”,40.39%的样本选择“随机匹配”。近一半的玩家选择同好友一起游戏,说明其具备一定的社交属性。

(2)游戏场所

在问题“您会在以下哪些场景打开《和平精英》(多选)”的选择中,“晚上睡前”选择玩和平精英的学生,占比57.91%;而“和朋友聚会餐厅等位等集体时间”占比20.92%。说明学生选择游戏的时间相对合理,并没有因游戏而过度影响日常生活和学习。

(3)游戏动机

在游戏动机的选择中,62.77%的学生选择“打发无聊”,说明学生大学生涯规划不明确,成长目标不明晰,说明该游戏是其社交的重要工具之一,也是拉近彼此距离的重要手段。

(4)游戏社交

在问题“会在游戏中加陌生人为好友吗”的选择中,53.53%的学生选择“不会”,而46.47%的学生选择“会”。这说明在通过网络开展社交这一问题中,几乎各占一半。在问题“是否因为《和平精英》游戏和现实中的好友关系更进一步”的调查中,发现63.26%的大学生选择“否”。

(5)游戏与学习、生活的平衡

在问题“你认为玩《和平精英》对你的日常生活有影响吗?”调查中,采用李克特量表,“没有影响”为1分,“不影响”为2分,“一般”为3分,“影响”为4分,“影响极大”为5分,根据数据分析结果平均分为1.86,说明影响较小。

2.5 《和平精英》游戏满意度

在问题“您对《和平精英》游戏的满意程度[量表题]”调查中,本题平均分为3.17,说明整体满意度较高。

3 大学生参与社交竞技类手游《和平精英》的原因

根据调查问卷数据深入分析,笔者发现大学生参与社交竞技类手游《和平精英》中,主要是受到自身原因,该款游戏吸引力以及环境等多种因素的综合影响。

3.1 高校学生成才过程中遇到的问题

(1)遭遇困难,产生挫败感

从调查问卷中可以看到,大一学生参与《和平精英》游戏的人数相对较少,而在大二出现了高峰期,说明在刚刚入校时,对学习生活充满期待,但随着时间的推移,挫败感越来越强,因此在大二时参与该款游戏的人数激增,而在大三面临找工作专升本或考研,这样的压力时,他们又减少了该款游戏的参与度。

(2)低成本娱乐方式

在校大学生,受经济条件制约,娱乐方式相对匮乏,因此价格相对较低的手游对他们来讲更有吸引力,经过调查显示有92.7%的学生每个月会拿出日常消费2%以下的游戏费用参与该款游戏,80.78%的学生无任何付费行为。

3.2 社交竞技类手游《和平精英》对玩家的心理满足

经过调查问卷,与个别访谈笔者发现参与社交竞技类手游《和平精英》可以满足大学生以下几种心理。

(1)虚荣心理

在和平精英这款游戏中,为大学生提供了满足自我的心理渴望,他们在游戏中最后吃鸡获胜,可以让他们满足心理上的极大虚荣,他们会通过分享朋友圈等方式分享自己的胜利成果。

(2)从众心理

大学生在校园中为社会群体,如果身边的同学均参与和平精英这款游戏,那么绝大多数的学生也会被邀请加入这款游戏,随着时间的推移,他们对游戏的兴趣越来越浓厚,导致沉溺于该款游戏中无法摆脱。

4 高校学生成长教育对策研究

目前高校学生参与《和平精英》游戏的人数愈来愈多,堵不如疏,作为学校家长和学生本身便要善于运用这一现象,采取相应的教育对策。

4.1 家庭教育对策研究

(1)家长引导大学生正确看到社会

社会生活中总存在着各种失落与遗憾,因为任何事情都是不完美的,家长要教会大学生拥有一双善于发现美的眼睛,不能与社会产生敌视情绪,应培养学生热爱社会,热爱生活的良好心态,正确把握自己。

(2)培养大学生的社会责任感

国家强调要重视学生的立德树人教育、劳动教育,要充分重视学生的思想教育,因此作为家长也要培养大学生的社会责任,让大学生对社会关心,对他人关心,对自己的生活关心。

4.2 学校教育对策研究

作为高校方应采取多种方式解决问题,应采用相应的方法引导他们利用该款游戏提升自己的社交能力。

(1)加强大学生入学教育

大学生初入校园并不能很快的适应学校,这时往往会采用游戏,来逃避迷茫感,所以正确的大学生入学教育便显得至关重要,以保证最大限度地规避其沉溺于网络游戏之中。

(2)丰富社团活动

院校需要开展丰富多彩的社团活动,这样不仅可以减少其对网络游戏的依赖,同时又可以在活动中提升大学生的综合素质,为他们未来的職业发展奠定基础。

4.3 社会对策研究

高校大学生作为社会成员之一,社会有义务协助大学生解决问题,将从两个维度进行阐述:

(1)宏观维度

互联网在发展过程中经历了野蛮式增长,因此不可避免地将出现各种不良现象,作为政府应积极勇于面对,出台相应政策与法规,为大学生的成长创造良好环境。

在调查问卷中,我们可以看到部分大学生在该款游戏的消费中已经占日常消费20%以上,在一定程度上影响了学生的日常生活,因此在游戏充值方面要给予高度关注,以防不良的网络游戏金融行为。

(2)微观维度

作为该款游戏的开发商与运营商应具有责任感与使命感,在面对短期利益与长期利益的平衡中,社会效益与商业利益的结合中找到平衡点。《和平精英》的规范性是对大学生规范性教育的一个新途径,通过健康的游戏是培养其积极的价值观和道德规范的重要手段之一,也是塑造大学生良好道德品质不可或缺的元素。

参考文献:

[1] Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling[M].NewRiders Games.2004:47.

[2] 沈茵菲.对抗性电子游戏的多重叙事模式——以手游“绝地求生:刺激战场”为例[J].视听,2018(7):152-153.

[3] 黄建军,丁继雄.手机游戏的社交化发展之道浅析—以《绝地求生:刺激战场》为例[J].今传媒,2019(3).

【通联编辑:光文玲】

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