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“具身性媒介”与“童年的消逝”:手机游戏的低龄化传播
——基于豫东一小学“王者荣耀”玩家的个案研究

2021-02-04

视听 2021年2期
关键词:儿童游戏

□ 李 晨

一、问题的提出与研究综述

随着新媒体技术的发展和移动端应用的下沉,我国早在2017年就已经成为全球最大的移动游戏市场①。与此同时,手机游戏玩家呈现低龄化趋势,大量中小学生把手游(如最火爆的“王者荣耀”)作为自己最主要的“课余爱好”。腾讯公司公布的官方数据显示,11岁到20岁的玩家比例高达54%。与此同时,移动游戏的低龄化传播也带来了许多负面影响,比如中小学生近视率逐年增加,学生沉迷于游戏以致荒废学业等等。

“王者荣耀”是腾讯自主研发的一款手机游戏,于2015年10月正式上线,不到两年已拥有超过2亿注册用户。2016年,中国游戏用户共有5.66亿,意味着每三位游戏用户中就有一人玩过“王者荣耀”,“王者荣耀”因此成为当之无愧的“国民游戏”②。与此同时,其低龄化传播趋势也饱受人们诟病。笔者对前人有关“王者荣耀”的研究成果进行了梳理,发现大致可分为如下几个方面的内容:第一,从传播学视角来分析现象级手游“王者荣耀”,以及其所塑造的游戏文化及传播价值;第二,以媒介营销学为视角,分析“王者荣耀”爆红背后的营销运作策略及虚拟产品消费的新趋势;第三,从心理学角度分析手游的社交属性及其对各类受众(如大学生、儿童等)人际交往、情绪管理的影响;第四,从符号学角度分析“王者荣耀”塑造的一系列“游戏符号”是如何进行意义生产的,是否存在符号霸权,其背后的游戏规则对玩家是否存在规训。

综上所述,以往有关“王者荣耀”的学术研究大多聚焦在宏观的传播效果及手机网络游戏流行的社会心理等层面,对于手机游戏作为“具身性媒介”所独有的特性少有涉及,手机游戏低龄化传播背后的动因及其传播机制更是鲜有人研究。……

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