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基于深度增强学习的海克斯棋博弈算法研究

2021-02-02郑博宇

科学与信息化 2021年2期
关键词:克斯棋盘滤波器

郑博宇

北京信息科技大学 北京 100085

引言

海克斯棋,也称作六贯棋[1],最初在丹麦报纸Politiken发表的一篇文章里出现,当时称Polygon。1948年,John Nash却又将其重新独立发明出来,而热衷于此的玩家们随即就将其称作Nash。稍后1952年Parker Brothers发行了一个版本,将其称为Hex,从此这个名字就固定了下来。六贯棋通常使10×10或11×11的菱形棋盘,而JohnNash 采用的却是14 × 14 的棋盘。

海克斯棋的规则如下:

(1)一共两人参与海克斯棋博弈,棋盘由红蓝两色组成。棋盘边缘分别填上双方颜色;

(2)双方轮流下棋,一次只能下一棋子,且仅占领一处空格,在空格上方放上属于自己颜色的棋子;

(3)在比赛的过程中,禁止吃棋子的行为;

(4)第一个把棋盘两端属于自己颜色的棋盘边缘连通成一条线的人获胜。

1 深度强化学习的算法模型设计

深度强化学习Deep Q-Learning是将Q Learning与CNN卷积神经网络相结合,实现了从感知到动作的端到端的革命性算法。普通的Q-learning算法中,当项目的状态和动作空间是离散且维数不高时可使用Q-Table储存每个状态动作对的Q值,但是在海克斯棋的博弈过程中,13×13的棋盘状态和动作空间是高维连续时,使用Q-Table过于庞大,建立起来十分困难。本文将海克斯棋类博弈与Deep Q-learning深度增强学习算法结合起来,使得该棋类的博弈能力不断提升。

1.1 Q learning 算法的结构

Q Learning是一种在强化学习算法中基于value-based的算法。Q即为Q(s,a),Q(s,a)在某一时刻的 s 状态下(s∈S),采取 动作a (a∈A)动作能够获得收益的期望,通过Q值进行学习,而环境将会根据agent的动作反馈相应的回报reward r,所以本算法的主要思想是将State与Action构建成一张Q-table来存储Q值,再根据Q值来选取能够获得最大的收益的动作。Dlearning的更新方式,推导函数如下:

上式更新公式,根据下一个状态s’中选取最大的 Q ( s ′, a ′ ), Q(s’,a’)值乘以衰变γ加上真实回报值最为Q现实,而根据过往Q表里面的Q(s,a)作为Q估计。

1.2 深度增强学习的算法流程设计

为了使得算法性能更稳定,DQN中存在两个结构完全相同但是参数却不同的网络,一直在更新神经网络参数的预测Q估计的网络MainNet和参数固定不动预测Q现实的神经网络TargetNet。Q ( s , a ; θ i ) Q(s,a;θ_i) Q(s,a;θ i)表示当前网络MainNet的输出,用来评估当前状态动作对的值函数;Q(s,a;θi−) Q(s,a;θ^−_i) Q(s,a;θi−) 表示TargetNet的输出,可以解出targetQ,初始时刻将MainNet的参数赋值给TargetNet,然后MainNet继续更新神经网络参数,而TargetNet的参数固定不动。再过一段时间将MainNet的参数赋给TargetNet,如此循环往复。这样使得一段时间内的目标Q值是稳定不变的,从而使得算法更新更加稳定。

2 界面以及算法的实现

2.1 界面实现

根据海克斯棋棋谱[3],本棋的棋盘是一个由11×11个六边形组成的棋盘。具体界面如图2所示。根据海克斯棋的规则和特点,使用PyQt5实现海克斯棋人机博弈软件。棋盘由11×11个六边形棋格组成,坐标原点在最下面正中间,坐标分别从11到1,从K到A。该软件具备区分先手后手,输出棋谱、悔棋等博弈基本功能。

2.2 卷积神经网络实现

博弈项目采用Theano构建和训练卷积神经网络。网络架构来自于谷歌DeepMind在AlphaGo中采用的架构网络结构,该结构由十个卷积层和一个完全连接的输出层组成。

过滤器使用六边形以更好地观察棋局的局部性。通过对方形滤波器应用Theano的卷积运算,即可生成六角滤波器。每个卷积层共有128个过滤器,由直径3和直径5六角形组成。每个卷积层的输出是简单的直径5和直径3的填充输出。输出使用sigmoid函数,其余所有的激活函数都是ReLU。网络的输出对应相应位置的动作价值的矢量。且网络依旧会评估不可移动和棋子已经下过的位置。

图3 卷积神经网络图

其中D3表示直径为3的滤波器的数量,D5表示所示图层中直径为5的滤波器的数量。

2.3 深度强化学习算法的实现

初始化replay memory M, Q-network Q,和状态D,执行相应的博弈次数,S为从D开始的位置,根据先手后手下棋。当棋局没有结束,a = epsilon greedy policy(s, Q),snext = s.play(a),如果游戏结束则r=1,没结束r=0。M.add entry((s,a,r,snext)),(st,at,rt+1,st+1) = M.sample batch() ,targett = rt+1 − max a Q(st+1)[a]。对Q执行梯度下降步降低(Q(st)[at]− targett)2, s = s.play(a)。在海克斯棋项目中,深度增强学习采用greedy policy(s, Q)的策略算法,直接采取具有最大Q值的动作作为当前策略,小部分时间采取随机动作用于探索。同时,使用RMSProp作为梯度下降的办法。

图4 DQN伪代码

3 实验结果及其分析

本文将基于Deep Q-learning深度增强学习算法的海克斯棋程序与基于UCT的海克斯棋程序进行博弈。一共测试五十局,分别先手比二十五局,后手比二十五局。

经过博弈结果,可发现基于深度增强学习算法的海克斯棋程序胜率很大,证实了基于深度增强学习算法改进的有效性。在一定程度上增加了找到最优落子坐标的概率,从而大幅提升了算法效率。

4 结束语

本文将深度增强学习和海克斯棋的博弈相结合并开展相应研究。深度强化学习算法组成部分的算法与相应公式,包括Q learning算法,AlphaGo和卷积神经网络结构等。实验结果表明,结合了深度强化学习算法的海克斯棋可以通过不断的训练与博弈,提升博弈的能力。

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