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从ACGN看中国泛次元文化的未来

2021-01-28海南大学570228

大众文艺 2020年5期
关键词:文学性漫画动画

(海南大学 570228)

ACGN,是Animation(动画),Comic(漫画),Game(游戏)和Novel(小说)的缩写。ACGN文化发源于日本,以网络及其他方式传播,为华人社会常用的亚文化词汇。是御宅文化宣泄“唯美”执着的重要场域。如今“次元文化”已经在取代传统文学的审美功能,诸如现象级日漫《火影忍者》就涵盖了动画、漫画、游戏和小说四个产业纬度,并以其流行程度高、产业一体化的优势发挥着御宅族日常生活的审美功能。

一、重叠的文学性,交织的互文模式

乔纳森.卡勒在讨论文学性时称“区别文学作品与非文学作品的并不显得十分重要的原因是已经在非文学现象中找到文学性”,由此拓展了“文学性”载体的外延。作为一种技巧性的叙事手段ACGN在其与受众互动的双向过程中就充分体现了其文学性的成分,并且往往其叙述手段越成熟、越具有文学化色彩便越能吸引ACGN的受众即御宅族。并且在A、C、G、N的内部也存在着由于叙述媒介的转化所形成的互文性关系。在此我们主要讨论A、C、G、N各泛次元文化所蕴含的文学性和彼此之间的互文关系。

首先是Comic,在此特指“御宅文化”话语体系下的中长篇连载漫画,多指日漫与美漫。应该说漫画多为ACGN产业链的起点,是该产业的起始与原创环节,也是最能体现文学性的叙述手段。并且由于其资本输出方式的不同日漫与美漫分别体现为连载小说式和全本小说式的叙述模式。一方面是带有连载小说特点的日漫,日本漫画的发行渠道是以连载杂志为主并以漫画的人气指数作为该漫画是否继续发行的依据。以集英社为例,就采用了“调查至上”的标准,任何读者反馈不高的作品都会被腰斩,以此逼迫作者以更吸引读者的叙述手段完成自己的创作。比如《火影忍者》一部连载15年的日漫中,作者岸本齐史就采用了POV视角和圆顶结构分别以主人公漩涡鸣人和宇智波佐助的成长轨迹为叙事线索,一展其所架构的忍者世界。并在其成长主题和复仇母题中完成了其文化资本的输出。作为一部连载了15年的现象级漫画,《火影忍者》是极具连载小说表现手法的作品。为了持续的吸引读者,作者必须不断的制造高潮,由此十日谈式的框架结构也就成为连载漫画叙述的普遍结构。其中又尤以《海贼王》为最,尾田荣一郎就以不同岛屿的冒险构成总的叙述框架。并以弱主线化的方式在不连续的主线中激起读者长久阅读的欲望。另一方面则是带有全本小说特点的美漫,DC和漫威这种受众固定的文化垄断公司则是采用巴尔扎克人间喜剧式的人物再现手法为主要叙述框架。相对连载式漫画这种全本式漫画更具整体性,更像是一种成熟的文化资本,并且为了吸引读者“让超人出现在蝙蝠侠故事”中的人物再现手法也能有效的扩大具有鲜明倾向性的消费群体。但这种由漫画公司为主导的运作方式使得其读者的反馈效率远远落后于日漫。这也是美漫日渐式微的主要原因。

其次是Animation,专指“二次元话语下”由漫画改编而成的动画。但要注意这里的动画绝不局限于对原漫画的全方位再现,往往是在原漫画的基础上进行魔改和加工,从而使其所架构的二次元世界更为真实,是最能体现动画方叙述者意识形态的叙述手段。最典型的就是如今风头正盛的吾峠呼世晴的《鬼灭之刃》,相较于原漫画静止含蓄的画风,其动画化后动态酷炫的和风可谓大量吸粉,短时间内就极速的扩充了读者群,并转化了原作的叙述视角给原读者以新意。然而其动画化后隐性的日风文化输出也同样取得了巨大的成功。由此动画与漫画就形成了一定程度的互文关系。可以说一方面动画受限于漫画,其主线的叙述框架依然不能脱离原作,不然就会受到原漫画读者的反嗜;但另一方面随着资本投入的增加,漫画的动画化是拓充读者群的绝佳方式,并且一定程度的改变与叙述手法的转化能为原读者带来陌生化的审美体验。

再次是Novel,在宅文化中通常特指“轻小说”,轻小说可以理解为“能轻松阅读的小说”盛行于日本,多带有漫画风格和游戏风格的叙述腔调,是最能体现御宅族话语思维的叙述手段。比如丸山黄金著作的《Overlord》就是异世界小说的典范,其叙述风格、线索推动就带有鲜明的游戏色彩,并夹杂有大量游戏词汇“等级”“装备”等。其阅读过程与其说是阅读毋宁如说是在作者的话语间进行一场想象中的网络游戏。而伏瀬创作的《关于我转生变成史莱姆这档事》则带有鲜明的漫画腔调,人物对话间常带有大量诸如:“啊咧?”“纳尼!”“的说”等口癖习惯,具有漫画氛围的画面感。并由此体现了二次元“颜值即正义”“卖萌”“卖腐”等后现代一元论的话语思维。与漫画阶段相类似轻小说同样带有原创色彩,却又受限于“御宅文化”的话语体系,甚至在题材上也大多脱胎于已有的漫画题材。而其作者也多为某些热门IP漫画的忠实读者,并由此衍生出了大量始于漫画、动画的同人轻小说。从动画到小说是一般读者向忠实读者的转化,表现为忠实读者的自发行为。

最后是Game,ACGN中的游戏多指RPG类即角色扮演类游戏,多脱胎于成名动画IP,主要使用第一人称主要人物叙述视角和第三人称全知人物叙述视角相结合的叙述方法,是最能体线制作公司叙述动作的叙述手段。以《火影忍者究极风暴》为例,该游戏脱胎于成名漫画《火影忍者》,玩家多扮演主人公或高人气反派,以酷炫的打斗画面满足御宅族的扮演心理。值得注意的是正因为RPG游戏多产自成名漫画,其玩家多为原漫画的忠实粉丝,因此与非IP改编类RPG游戏相较在传统的叙述故事环节则弱化很多。游戏公司将售卖的噱头聚焦于动画画面的再现,和高人气CP的互动上。此外游戏界特有的DLC售卖形式,仍旧体现了连载小说的叙述风格。可以说从动画到游戏是忠实读者到专业读者的筛选环节,体现为资本市场对高消费受众的选拔。

二、中国泛次元文化的未来

可是在世界文化的竞技场中,中国泛次元文化(也包括主流文化)仍处在御宅文化的边缘地位,这既有以美日次元文化为标准所存在的偏见歧视因素,也有自身发展畸形、产业链不健全和低龄化定位的原因。为了发展中国次元文化我们首先要做到的是合作。所以向美日次元文化学习,完善自身产业链是中国次元文化发展的重要一步。要做到以资本优势收购、合作,以此寻求文化资本的集聚。更不用说在我们的御宅族群体中早就自发向美日次元文化群体学习。而且在过往的中西合作的过程中也诞生了部分佳作,比如中法合作的《小魔女蒙娜》和中日合作的《中华小当家》,这些优秀的动画作品只是还没有向御宅族文化转变(当然其低龄的定位也不具备向泛次元文化发展的可能)。但是合作学习确实是中国泛次元化在世界市场打出自己品牌的重要手段。

其次是独立。可以说任何一种边缘意识或是边缘文化的最终目的都是成为中心。故此在合作之外我们不能盲目模仿,要有效利用泛次元文化自身内部更新周期短的特点,形成更迭进化。以解构主义的方式解构日美次元文化的权威地位(流行于御宅族群体的次元文化本身就有反权威的色彩)以此达到边缘文化的逆袭。

最后是解放。中国文化产业发展的一个畸形模式就是“不是山寨美日科技,就是抄袭传统神话。”西方的标杆和传统的荣耀就像两把锁链紧紧的扼住中国次元文化产业的喉咙。比如我国第一部以变形机器人为主角的大型动画片《百变机兽之洛洛历险记》明明有着不错的叙述情节,却非要用劣质的3D技术向变形金刚学习。再比如在国内口评颇佳的《秦时明月》、《天行九歌》和数不清的西游题材动画则仿古色彩严重。诚然这些作品多为佳作,都有着较为完善的叙事技巧,甚至因为根植于历史的文化土壤有着广泛的受众群体。然而正是如此,文化产业公司就会以经济效益为导向,投机取巧仿古风成风,妄图以过去5000年的文化再发展5000年。不知何时起提起中国特色就是立足传统,要发展出属于中国特色的次元文化任重而道远。

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