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世界:电玩游戏的作用单位

2020-12-28

关键词:电玩世界游戏

韦 施 伊

(华东师范大学 中文系,上海 200241)

1952年的井字棋游戏被认为是最早的电子游戏,但如果要为电玩游戏的历史寻找一个端点,或许应该是PONG。虽然作为游戏的《乓(PONG)》直到1972年才由雅达利开发出来(是一款模拟打乒乓球的游戏,PONG即乒乓球被击打时发出的声音),但是作为电玩游戏核心理念的PONG却早在1958年的《双人网球》(TennisforTwo)中即有所应用。与PONG相对的是PING(Packet Internet Groper,因特网包探索器),用以测试数据包或信号是否能够在主机间完成交换,指令PING无响应则连接失败,那么由此能够找出故障线路,可以说,PING的作用方式刚好在于它的不作用。与PING相反,PONG由反馈和交互组成,就像乒乓球运动中,发球是PING,球是数据包,回球是PONG,如果发球无回球,那么PING可探知路线错误,如果发球有回球PONG,那么我们可以说,我们在电玩游戏中了。

从第一款电玩游戏《太空大战》开始,到《太空侵略者》《超级马里奥兄弟》《魂斗罗》乃至《愤怒的小鸟》,PONG所肇始的动作/按键游戏继承了我们对“玩游戏”作为动词的理解,而另一些游戏却突破了这种定义,它更强调玩家对游戏世界的探险和发现,这种倾向在《猴岛的秘密》《模拟城市》及之后的同类型的《模拟人生》等游戏里得到了更明显的体现。如今,一款好玩的游戏,毋庸置疑必然包含着这两个向度的合力,但如果说到我们对游戏的期待,在跳跃、射击、搏斗等动作设计之外,似乎一个具有完整世界观或丰富剧情支线的,甚至半开放或完全开放式的游戏世界,才是真正被孜孜以求的。

一、玩、游戏、电玩游戏

“游戏的历史比文化悠久。”[1]3这是赫伊津哈《游戏的人:文化中游戏成分的研究》(以下简称《游戏的人》)中的首句,并不断为后人所引用,以强调游戏的重要地位。赫伊津哈区分了工匠人(Homo Faber)、游戏人(Homo Ludens)和智人(Homo Sapiens),并将游戏人和智人置于同一个层次。他同样细心考溯了游戏/玩的词源:在希腊语中,有三个不同的单词表达游戏的一般概念,即paidia、athyro和athurma,他还补充了agon(竞技)作为前三者未能涵盖的游戏领域;比起游戏/玩在希腊语中的丰富变化,拉丁语则仅以ludus来涵盖游戏的领域,赫伊津哈书名所用词dens,ludolgy(游戏学,最早被使用于1982年)的词根也源自于此;更为常见的play,则来自古盎格鲁—撒克逊语的plega和plegan。除此之外,赫伊津哈也将梵语、汉语和日语中的游戏/玩逐一列举。他认为,不同的语系和文化对游戏的表达或许不同,但游戏的内容却是大致相似的,“真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一”。[1]7

赫伊津哈把游戏/玩作为人的天性与能力,视游戏为属人的,人是游戏的中心。对此种思想脉络,克劳斯·皮亚斯曾有过精练的总结:自席勒的观点起,大多数人类学游戏理论都发扬了排除游戏物质性的优点。无论是作为一种教学工具(卢梭等),还是作为内部世界和外部现实之间的调节活动(唐纳德·温尼科特),抑或是一种自我疏离的行为(理查德·谢克纳),一种对于秩序和混乱的超越(布瑞恩·萨顿·史密斯),一种社群产生的推动力(克利福德·格尔茨),一种多余精力的释放活动(K.格鲁斯),一种社交功能(米德),或是一种生活压力的文化建构表达(J.赫伊津哈),“玩”都始终如一地超越了特定游戏的历史,成为一个永恒的概念。[2]

过去对游戏的理解和研究的关键,并不在“游戏”,而在“玩”,将此比附于我们面对电影、绘画、文学的情况,或许能够更清晰地看到其区别。我们看电影、赏画、阅读文学,但我们的关注却并不只在看、赏、阅读上。而面对游戏时,对于“玩” 我们说得太多,对“游戏”却知之甚少。我们对“游戏”的使用常常定位在“玩”的意义上,当我们用“游戏人生”这样的方式来使用“游戏”这个词的时候,我们并不关心游戏,我们甚至不关心人生,我们只关心“玩”。

在《游戏的人》面世的1938年,赫伊津哈还未触及电玩游戏诞生所带来的新问题,那就是“游戏”与“玩”逐渐分离,人不再处于游戏的中心。当一个小男孩坐在凳子上一手挥动着绳子,另外一只手拉着凳子前进时,他告诉我们他在骑马,他要打败一条龙——这条龙把他的妹妹关在了一个山顶的城堡里——实际上他的妹妹自己钻进了一个洗衣机的包装纸箱里,此刻正看着她的哥哥对着空气龙厮杀。如何对待一只凳子、一只纸箱甚至空气,在这种游戏中,全然取决于玩的人,一旦他的妹妹或他觉得不想玩儿了,那么凳子又变回了凳子,纸箱也重新等待着被回收,空气龙也会在眼前消失。罗杰·凯卢瓦通过Ludus和Paidia对游戏进行分类,试图将游戏与玩分开。Paidia指的是欠缺明确秩序、形式和目的的游戏状态,接近于我们对“玩”的使用;Ludus则需要玩家经过一定的技能学习才能在形式规则明确的游戏中达成目标的游戏状态,更靠近游戏本身的要素和定义。[3]电玩游戏正是在游戏“本身”的意义上,靠近了坚实的物质性和规则,它不会在中止或者放弃游戏时,彻底消失。需要注意的是,这也不意味着,我们是在电玩游戏的强制规则下玩的,电玩游戏依然是我们自愿选择参加的,游戏的参与者,正如詹姆斯·卡斯所言:“如果他们参加就是自由参加;如果他们必须参加,就失去了参加的意义。”[4]也正因如此,电玩游戏在纯然的玩与规则的限制之间,使一种非人类中心的后人类式游戏样态得以可能。

电玩游戏是在电视、电脑、游戏机、手机、网页等各种电子设备和平台进行的各类游戏,当我们谈论电玩游戏时,同样会发现这个词的边界不那么清晰,它往往涉及诸多相似的概念,比如电子游戏(electronic game)、数字游戏(digital game)、电脑游戏(computer game)、线上游戏(online game)等。电玩游戏一词最早出现在1973年3月至1974年2月的《期刊文献读者指南》(Reader’sGuidetoPeriodicals)中,但有关电玩游戏的研究文章在1970年就已经出现了,不过是在电子游戏和计算机图形(Computer Graphics)的论题中进行的。

Mark J.P. Wolf在对电玩游戏这个词的选用上谨慎地作出了说明,他将video game和videogame对比后发现,两者的含义阈是不一样的:前者是指一种游戏,与此相称的是棋盘游戏(board game)、纸牌游戏(card game);而videogame则被视为一种视频技术,与它相应的技术类型是录像带(videotape)和光盘(videodisc)。[5]2电玩游戏与电脑游戏、数字游戏、线上游戏等虽然经常被混用,但是由于见诸其名的侧重点不同,仍然是可以被区分的。比如电脑游戏相较电玩游戏而言,更侧重电脑这个微处理器的技术载体,电玩游戏却更依赖视觉效果和成像技术。当然,电玩游戏自然是离不开硬件技术的,所以在某种程度上,电脑游戏的命名甚至更为准确,能够突出关键,它的涵盖面也更广(因为包含了那些不需要成像技术的游戏),“但是到了1980年代中期,‘电玩游戏’似乎已经成为流行文化和商业游戏行业本身最常用的通用术语”,[6]5“游戏名称与各种成像技术上的移植和适应,以及倾向于使用‘电玩游戏’来描述所有这些东西的商业营销,导致产生该术语流行的定义,随着新的软件和硬件不断出现,其边界将依旧模糊不清。”[6]7尽管我们无法明确界定电玩游戏,但恰恰是这种定义的模糊,才是其自身价值的丰富性所在。

虽然电玩游戏确实也具备视觉画面和故事情节等元素,但不应简单地把电玩游戏认作电影、绘画或文学的发展。电玩游戏之于当今时代,正如现实主义小说之于19世纪,电影之于20世纪,电玩游戏正进行着新世界的试探性建立。

二、故事与世界

正如我们在探讨文学时,所试图炼取的是文学性,在游戏研究里如何界定游戏性,也是不断被讨论的话题。在电玩游戏作为一个独立的审美研究领域确立之初,游戏学与叙事学的对立,正凸显了学界是如何看待电玩游戏的。就像追溯电玩游戏开端时我们发现的,那些只有按键动作单调的击球与回球(双人网球)、跳跃和射击(超级马里奥)、降落和消除(俄罗斯方块)是没有任何叙事功能的。随着游戏丰富性的需要和技术的发展,游戏设计的重点是为玩家提供新颖而复杂的视觉效果和引人入胜乃至烧脑的谜团式脚本来构成一个综合叙述环境。很长一段时间,电玩游戏被认为是游戏和小说相结合而发展的,对电玩游戏的理论研究也是基于戏剧理论的场景、人物等要素分析,把游戏放到小说、电影的发展中,认为它依旧在“讲故事”,只不过变换了叙事媒介。

这一观点首先见于Janet Horowitz Murray的《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间叙事的未来》(1997),她将计算机和游戏式的结构作为一种新的讲故事的媒介,这种数字媒介叙事就是以电玩游戏为代表的全新叙事类型,预示着互动戏剧与叙事的未来可能性。[7]随后,Gonzalo Frasca在《游戏学遭遇叙事学:(视频)游戏与叙事的异同》中质疑了将叙事作为电玩游戏的核心要素的看法,认为叙事既不是电玩游戏的目的,也不是电玩游戏的必要手段,模拟才是电玩游戏中尤为值得注意的方向。[8]365-366同年,尤尔(Jesper Juul)的《游戏与叙事的冲突》(AClashBetweenGameandNarrative)同样针对把电玩游戏视为交互式小说的叙事学观点,阐述了电玩游戏与叙事的根本性冲突在于:前者以玩家控制的即时互动性为核心,后者以叙述者组织的事件再现为核心,“电脑游戏向我们显示了世界的某些没有被‘叙事’这一宏大范畴所捕捉的部分:游戏。电脑游戏能够以不同于文学的方式被探索和挑战。……电脑游戏不是叙事,而是具备探索与重复特质的现象……电脑游戏不讲故事正是其力量所在”。[9]经过2000年初的这些论争,游戏学(Ludology)逐渐从文学和叙事学研究领域中独立出来,但这不意味着电玩游戏研究不能与叙事相结合,也并不是否定电玩游戏的叙事潜力。要真正把握电玩游戏,还需要寻找其自身独特的视角与方法。

自2017年一发行就被誉为惊世之作的游戏《塞尔达:荒野之息》(简称《荒野之息》),由任天堂开发并搭载在Switch游戏机上。它被分类为ARPG(Action Role Playing Game,动作角色扮演)游戏,这类游戏以融合动作打斗、经验积累升级、剧情完整丰富为特点;它也被归类为沙盒游戏(sandbox games)或开放世界游戏,这类游戏一般由一个或几个地图构成,无严格主线剧情,一般配合动作、射击、驾驶等,玩家能够利用游戏中的物件、元素进行改造、创造,以自由度高为特点。“塞尔达传说”作为一个经典游戏IP,于1986年诞生,《荒野之息》已是这个IP的第17代游戏。作为一款单机游戏,意味着玩家不能在游戏中连线,它对玩家的吸引力只能来自于游戏本身。在《荒野之息》游戏中,我们能够看到,为什么是世界而不是其他一些更小的元素(界面、人物等)成为了电玩游戏的作用单位。

对照同样作为开放式的沙盒游戏,《侠盗猎车手5》有着丰富的操作界面,通过一系列玩家与游戏之间输入与反馈的数字与物理组件,实现操纵枪械、汽车、飞机等。界面作为玩家与游戏的中介,转换双边信息,并在此基础上产生互动。但是在实际游戏过程中,经常出现无法进入的大楼、无法打开的过路车辆的车门,只能在这张超大地图上寻找到游戏本身设置好的“行动点”才能实现“界面化”的互动,大部分的所谓“世界”“地图”都只是背景板,华丽的界面毫无施展空间。不同的是,在《荒野之息》里,目力所及的一切,都能够被触发,人物林克能够逐步认识到重力、磁力、水、火、风、冰、雷电等元素之间的关联并加以运用,掌握这个世界互相关联的“规则”,面对同一个问题,可以有不同的解法,比如在打怪兽时,林克可以选择用斧劈砍,也可以放一把火把怪兽烧死,还可以用金属引雷将之劈死;火能够点燃树木、草丛、房子,甚至不小心时也会烧到自己;可以借助风的力量,御风降落,等等。所有这些均是世界而不是界面在发生作用。

《荒野之息》的故事也极其简单,承续着塞尔达传说系列的救公主故事。如果单看主线故事,这和任天堂的其他游戏如马里奥系列的套路是一样的。可以说,救公主不是问题,怎么救才是游戏,在马里奥游戏中是通过奔跑、跳跃、打乌龟的方式,在塞尔达系列中则是通过解谜、打怪;但在《荒野之息》中,甚至不救公主都可以。玩家的角色人物是林克,游戏一开始,便从百年的沉睡中苏醒,由于失去了之前的记忆,只听到塞尔达公主的声音,引导他进入海拉鲁大陆,开始了对世界的冒险之旅。在对这片海拉鲁大陆的探索中,林克每一次抬头遥望,几乎都能看到冒着烟的火山或神庙,玩家可以选择追逐这些线索去完成一开始就知道的主线任务——救公主,也可以完全不这么做。林克可以在草原上驯服一匹马;也可以游泳抓鱼,过闲云野鹤般的生活;还可以架起一口锅用不同的食材做出各种草药和黑暗料理。可以说,《荒野之息》如此吸引人的原因,绝不是救公主的故事,而是来自这片海拉鲁大陆——这一整个游戏世界。区别于打怪升级、捡装备所匹配的线性发展的故事,人物林克每次打怪或者完成小任务,都不会有经验条的数值升级,收获的只是玩家对于游戏世界的经验积累。在这样的过程中,一个不去扮演人物林克奔赴救公主命运的玩家,正显示了《荒野之息》所令人向往的,并不是体验人物的故事,而是这个充满各种可能的世界。

的确,不少游戏是基于故事的,讲故事的过程往往也是一个世界逐渐展开的过程,只有将世界的建立作为故事的背景,故事才是能被直接体验的。但在《荒野之息》中,世界的建立却超越了故事叙述的需求,故事反而为世界提供背景,这就使游戏在完全非故事的同时仍然充满吸引力,甚至更具吸引力。“建立世界往往会导致提供有关世界信息的数据、论述和题外话,使叙事速度变慢甚至暂停,然而,极大的细节和描述的丰富性却可以成为观众体验的重要部分。没有积极推进故事的世界信息依然提供着情绪和气氛,也进一步形成我们对人物、地点和事件的想象。一个引人入胜的故事和一个引人入胜的世界是截然不同的。”[10]游戏之所以为游戏,在于游戏世界给我们带来了与故事完全不同的表现和品质;正是世界,以一种综合的方式发生了作用。

三、游戏世界与现实世界

在20世纪60年代的美国,一种认为每一个收音机、电视机、留声机、唱片机里都住着小小人(little people)的想法风行一时,后来Activision公司依此所推出的游戏《小电脑人》(LittleComputerPeople,1985)就是让玩家和电脑中的小小人交流,玩家需要照顾小电脑人的生活甚至是情绪(比如和它一起玩游戏时,玩家有时需要让一让它,故意输掉),而且小电脑人并不是只能被动等待玩家来找它,它也会敲荧屏提醒玩家,是时候找它玩一玩了。1994年,在索尼Play Station 2的广告语“live in your world, play in ours”中,同样也能看到两个世界的区分,一个是玩家的生活世界,一个是玩家在PS2里的游戏世界。2018年(这一年电玩游戏《绝地求生》开始风靡;IG战队拿下了中国第一座英雄联盟S8世界冠军,这一事件在社交媒体上广泛传播,电玩游戏的职业化更新了人们对游戏的刻板印象)之前,大部分人对电玩游戏玩家持有“宅男/宅女”的刻板印象。我们对游戏的想象始终紧扣着“世界”这一环。游戏是我们人生的“副本”吗?电玩游戏世界与我们的生活世界究竟关系如何?

在诸多游戏理论与实践中,沉浸(immersion)被认为是最普遍的游戏体验,也是游戏最具代表性的特质,它以三维视觉和空间错觉为游戏技术的标志,尤其体现在第一人称视角的射击游戏里。在电玩游戏中,玩家能获得在另一个地方的存在感,沉浸的程度通过玩家对游戏世界的专注程度和对物理世界的忘却程度得到体现。Ermi和Maäyrä将沉浸分为三个维度:挑战与行动的沉浸、感官的沉浸、想象的沉浸。[8]311感官、想象的沉浸在过去的文学、电影和艺术中都能够得到体现,而挑战和行动的沉浸感,则是游戏所特有的。但需要注意的是,沉浸并不作为判断电玩游戏好坏的标准,因为有一些休闲游戏就是非沉浸式的,依然广受欢迎,比如消除类游戏,《糖果传奇》(CandyCrush)、《开心消消乐》。McMahan认为,沉浸标示了一种玩家被游戏所困的感觉,被困于它的“世界”“叙事”和“策略”中。[5]68从本质上看,可以理解为玩家被吸引进入游戏世界中,是对游戏世界的沉浸和对物理世界的脱离。

与此相反的观点认为,游戏“不是在虚拟的多边世界中,而是在我们生活和呼吸的物理和社交空间中创造新的现实”,[11]170是游戏世界向现实世界的版图拓展,比如任天堂在2016年发行的游戏《宝可梦GO》里,应用AR(Augmented Reality)技术,让玩家能够在现实世界的街道捕捉虚拟的宠物精灵,使整个现实世界都被纳入了电玩游戏世界。在技术的意义之外,游戏世界对现实世界的扩张也体现在“我们将进入日常生活中介化的强化阶段。在这种强化过程中,我们将学会如何在虚拟和现实之间无缝地流动,我们在其中的经验就像在另一边受到的影响一样”,[12]我们的生活、学习、工作和休闲方式,乃至我们交流和想象的方式都会逐渐向玩游戏的方式靠拢。比如,《游戏改变世界》就展示了游戏化在社会联系、工作机制等方面给当下时代带来的改变,而《游戏,让学习成瘾》则关注了时间、反馈系统、奖励、难度和关卡等游戏元素的运用能够更有效地实现训练、记忆和学习。

赫伊津哈也特别关注游戏发生的地方,“对我们而言,饶有兴趣的是游戏的场所。一般地说,它只是一个简单的、划在地上的圆圈。然而这样一个简单的圆圈却具有神奇的意义”。[1]60这就是所谓魔术圈,强调了游戏的时空限制和规则限制,游戏者一旦进入这个封闭的魔术圈中,就进入了与现实世界完全不同的意义空间,也体现了玩家的认知框架在游戏与生活之间的转换。借助卢曼的“边界”(border)概念可以更清楚地阐释其二重性。边界并不是一种类似于界面的实体存在,它“既表现出交流和倒转所需的可渗透性,又反映了将游戏与现实生活区分开来的严格排斥性”。[11]214前者体现在玩家对于游戏化身的认同,游戏的试听信号或触觉反馈能够使玩家与化身完成信息交换;后者则体现在如化身在游戏中死亡,却不会给玩家带来物理性的损害。

尤尔用“半真实”(half-real)这一概念来说明电玩游戏既是真实的规则,同时也是虚构的世界。一方面,电玩游戏由真实的规则组成,玩家与游戏的互动也是真实发生的,游戏的输赢亦为真实事件;[13]1另一方面,它也意味着“半虚构”(half-fictional),[13]199-200电玩游戏以自己“闪烁的、临时的、可选择”的方式,为玩家提供了一个“可玩”的世界,玩家可以有意义地参与游戏,甚至会发生一些游戏预设意图之外的事件。如此,电玩游戏从按键到叙事再到世界的跳跃,摆脱了逼真再现、讲述故事的窠臼,在模拟创造世界中,我们才看到了边界两边彼此沟通、交融的可能。

四、世界何以作用

“毫无疑问,事物可能是不同于其实际情况的另一种样子”,[14]可能世界(possible worlds)的标志性思想,意指事物除了以现实世界的存在方式之外,还存在其他多种可能的存在方式。大卫·刘易斯从模态实在论出发,认为所有可能世界都和我们的现实世界一样现实,至少对于该世界的居民而言,他将可能世界与现实世界脱钩,强调两者的平行关系。而持温和实在论立场的克里普克(Saul A. Kripke)则强调现实世界只是可能世界中的一种,是实现了的可能世界,其他可能世界是现实世界的可能状态,无法脱离现实世界去思考可能世界。可能世界的理论也被引申到对文学命题的研究中,探讨文本、叙事、想象与虚构,与结构主义的思潮相呼应,文本世界挣脱了与现实世界之间的指称关系与模仿关系,获得了文本自律性,文学理论也在这样的视角中获得新的、向内的发展。同时,当我们谈论文学世界的时候,往往包含着作者的世界和文本建构的世界两个层次,可能世界又在与现实世界共享对象、文本通过虚构积极创造现实的意义上,重新思考文本内部世界与文本外部世界的关系。

当我们使用“世界”这个概念的时候,它总是带有一种感觉,它暗示了一个领域,这个领域在文学世界那里,是一个凝固了时空的统一体;在可能世界那里,是现实世界之外的某个实体。但理解游戏作为世界的作用方式,关键不是考察游戏世界如何以虚构的方式获得了真实的效果,也不是考察游戏世界如何与现实世界相互关联。此外,作为跨媒介、跨叙事、跨作者的异质性力量,游戏世界也不应该再置于人与世界的二元论想象中。

海勒经由控制论的视角,梳理了一个我们对世界的理解方式的改变。控制论认为“世界是耦合的,所以关于世界的分析最终必须将它视为单个系统”,[15]103这种系统被描述为“自我组织的决定的互动过程”:“确实,有什么东西‘在那儿’,由于缺乏更好的术语,我们于是把它们称为‘现实’。但是,它们的存在,是为了我们,为了所有的生物;它们的存在,必须通过由生物组织的自我组织决定的互动过程。”[15]179这种互动过程“将世界形塑到意义”,[15]299因为系统的组织并非保持不变,而是可以通过新兴的行为、互动的过程实现转变,“在人工生命范式中,机器变成了用来理解人类的模型。由此,人类就被转塑成后人类。……这种转塑/改造非常广泛,以至于形成了一种新的世界观——一种仍在发展的、饱受争议的、充满玄想与推测的,但充分连接不同场所的关于我们可能称之为计算宇宙的观念。在计算宇宙中,智能机器和人类的本质功能是处理信息。其实,作为一个整体的宇宙的本质功能也是处理信息。……计算宇宙实现了控制论梦想创造的人类和智能机器都能以之为家的世界。这种平等源于如下观念:不只我们的世界,甚至更大的宇宙,本身都是一个巨大的计算机;我们都是这个大计算机运行的程序”。[15]321-322

在海勒看来,世界是关系性的和过程性的,把游戏世界认作与庸常生活相对的虚幻乌托邦,是对游戏的平庸化理解,因为“世界在根本上是由信息构成的,一个电脑程序,相比‘真实的’世界,它既不更真实,也不更虚幻”。[15]313游戏世界为我们带来了理解世界的后人类眼光。在《荒野之息》中,玩家角色的名字是林克,英文是Link(连接),当你打开游戏机里的《荒野之息》,站在海拉鲁大陆的峭壁上眺望,风吹动着你的头发,不远处有微微的闪光——海拉鲁大陆的一切都在与你相“连接”(Link)。这种连接发生在两个层面:一是“在世界中”的连接状态;一是不同类型的事物通过递归和通信连接起来的机器组件功能。因此,游戏世界必然以一个综合单位在起作用。

“在后人类时代的知识生产中,没有格林威治时间”,布拉伊多蒂对后人类时间感的定义,“将我们的思考置于世界中,是一种关系性和情感性的实践,它在提供连续性的同时,坚持了一种更深层的时间性,以多尺度和非线性的方式延伸”,[16]69-72“此刻”不是静止的一团,而是一个指向不同方向的连续的流动。“此刻”所意味的,不是此时、此地,它不与它们重合,“此刻”的力量更意味着“此刻”的潜能,它不断地与过去的经验、情感重新连接,使它们重新组合为行动,以将虚拟现实化,这种未完成的虚拟的强度,时刻处在变异、分化、生成的流动和过程中。在电影和小说中,对时间的常见处理方式就是插叙、倒叙等,这种不按先后顺序的性质与游戏中的时间具有非常不同的质地。在小说和电影中,总是先有了时间顺序结构,以此为基础,才能够将顺序打乱,或在乱序后,依然能拼组一个有顺序的故事,以达成理解。但电玩游戏却始终是“此刻”的发生:首先是玩家在现实世界中的时间与游戏中的时间的重叠,制造了“此刻”的感觉;其次,玩家在游戏过程中的“此刻”始终处于“即将发生什么”的未来,游戏要求玩家进行预判;最后,我们可以对游戏存档,不断地回到“此刻”。我们在游戏中连接的“此刻”,既是我们“不再”(no longer)的此刻,也是我们“尚未”(not yet)的此刻——无论我们是为了通关(不再像过去那样行动),还是为了刷取更高的装备(尚未获得装备)而重启“此刻”。过去的未来与虚拟的未来融贯在这个非格林尼治时间的“此刻”,而尤其显现出了深层时间性。

尤尔曾愤愤地说:“在某种程度上,我想从英语中删除‘just a game’,因为它假装一些事情是不真实的……只要它是发生在游戏中。”[17]电玩游戏是可能性的世界,但绝不像刘易斯所想的那样,于我们而言是一颗“遥远的行星”。热爱电玩游戏,并不是因为我们厌弃身后的世界,恰恰相反,我们对世界如此渴望。电玩游戏并不是通过模仿、再现,以一个新的媒介形式去呈现一个世界,而是在你的参与和冒险中,在熟悉与陌生、恐惧和喜悦的混合中,在每一个与他者相遇的“此刻”中,清楚地体验到生命与世界交集的方式。

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