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电竞产业发展中政府行为研究

2020-11-06黄燕珍

中阿科技论坛(中英阿文) 2020年9期
关键词:政府行为

黄燕珍

摘要:电子竞技作为一个新兴的文化产品具有强大的市场潜力,也面临着挑战。电子竞技源自于电子游戏,本身存有缺陷,对青少年的不利影响尤为明显。因此,政府干预必不可少,电子竞技产业政策是政府对电竞产业干预的行为之一,本文基于电竞产业政策分析政府行为对电竞产业的影响并提出建议。

关键词:电竞产业;政府行为;政策制定

中图分类号:G124                      文献标识码:A

电子竞技是信息时代里出现的一个新兴的文化产品。早在20世纪60年代美国就已经开始发展,而中国从20世纪90年代末开始流行。中国国家体育总局将电子竞技运动定义为一般是指“以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛規则下进行的对抗性益智电子游戏运动”[1],并将电子竞技列为体育项目,引起争议。易剑东(2018)认为,电子竞技和体育价值、体育概念存在显著的差异,电子竞技应独立于体育才能更好地发展[2]。也有学者认为,在信息、数字网络技术快速发展的时代里电子竞技是传统体育在新环境下的延伸。一方面,电子竞技归于体育能更好体现其正外部性;另一方面,电子竞技给予传统体育更多发展的可能性。邱秋春(2011)对鲁东大学的一部分学生进行调查发现,电子竞技运动能有效地节制大学生上网、缓解网络游戏成瘾行为[3],因此,在我们重视电子竞技对人的身体的危害性以外,也不可忽视其带来的积极性。同样支持电子竞技运动为体育项目的学者认为,电子竞技运动能培养学生的合作能力,增强学生的反应能力以及信息技术的应用能力。业界对电竞的定义是:电子竞技是源于网络游戏又区别于网络游戏的,是以科技、竞技为主导,以娱乐、社交为辅助具有商业属性与用户价值的数字娱乐文化体育产业[4]。综上所述,电子竞技是信息技术和电子设备为载体,以比赛和对抗为核心的电子游戏的运动项目,既有体育精神的属性和娱乐的属性,区别于网络游戏。电竞产业则是以电竞研发和电竞赛事为核心和生产相关衍生品及服务而形成新兴产业。目前,市场是支持电竞产业发展的重要因素,政府行为缺位和错位导致电竞产业问题突出。自2003年以来,政府所出台的政策发生了很大变化,但对电竞产业发展仍然缺乏引导性和长远性。

1 中国电竞产业的市场潜力及问题

1.1 电竞产业市场潜力

根据2020年上半年伽马数据显示[5],中国电子竞技游戏市场收入为719.36亿元,用户规模达到了4.84亿,自主研发游戏海外市场收入为75.89亿。电子竞技产业链中的其他环节收入中,以赛事和俱乐部的实际收入为例,远不足游戏市场。但在电子竞技产业不断发展过程中产业链各个环节的商业化潜力持续增加。

1.2 电竞产业存在的问题

电竞产业也面临着亟待解决的问题和挑战。人们将其比喻为海洛因,对于低龄层人群吸引力尤为突出。他们会为了逃避现实或因缺乏自控能力会使人上瘾带来许多的社会隐患甚至会毁掉正在玩电子游戏的年轻人。不仅电子竞技运动本身有缺陷,电竞直播对受众的影响力也会因为沉迷而丧失理智,为了虚荣心不顾自身的财力给主播们打赏带来了不少的社会问题。因此,电竞产业的出现和发展的“合法化”还是存在着巨大的质疑,使其发展遇到了巨大的阻碍。

2003年,中国国家体育总局将电子竞技列为第99个体育项目,同时CCTV5开播了《电子竞技世界》。这是电子竞技获得“合法性”的开始。但是,电子竞技运动是在电子游戏的基础上发展而来,对于青少年的身体和心理都来带了不利的影响。

首先,由于电子竞技缺乏身体性,久坐和计算机的辐射不利于青少年的身体健康。其次,电子竞技和电子游戏之间的共性使青少年沉迷于其中,逃避现实,甚至效仿游戏导致的暴力倾向、自杀等心理问题和行为给社会造成了不良影响,使社会舆论和主流媒体都在反对电竞的发展。电子竞技运动的发展因缺乏身体性和教育性而备受争议。2004年,国家广电总局出台了关于禁止游戏类节目在电视台播出的文件。由此可见,在中国电竞产业发展的初期,未形成受社会认可的电竞文化阻碍了电竞产业发展,但电子竞技运动在市场的驱动下艰难地发展,存在缺乏人才培养机制、电竞赛事仍未规范化和秩序化、缺乏原创性、游戏企业缺乏社会责任等问题。

2 中国电竞产业政策的制定

电竞产业是以市场为主导,市场会失灵需要政府行为的干预,同样政府的干预行为也会有不合理之处,政府的政策也会有缺陷。电子竞技产业政策的制定是国家对电竞产业已面临的问题采取措施的一个过程。一项公共政策的制定需要满足多方主体的经济利益、政治资源、部门政绩和价值观等诉求[6],同时对政策评估最直观的结果就是政策实施的效果。

2.1 电竞产业政策制定

第一,政策制定主体多元性。包括官方制定者和非官方参与者等所有利益相关者[7]。政府行为主体和政策制定主体多样性,导致政策不稳定性。进一步导致电竞产业发展的不确定性和政策负外部性使政府政策绩效低于预期。中国电竞产业相关政策制定前缺乏事前可行性评估和价值评估,不同的管理部门之间缺乏协商和合作,出于社会舆论做出大相径庭的决策用于应急缓解风波维护社会稳定,使政策缺乏连续性和引导性,不利于电竞产业发展。

第二,政府行为多以管制为主,鼓励政策少。电竞易成瘾性和反对声音使政策多以管制为主,忽视电竞运动的正面价值效益——缓解压力和文化传播等功能。例如,《太极崛起》将中华传统文化背景融入到了场景和人物设计中,向海外发行利于传播中国文化;《细胞大作战》以微生物为原型,以人体的大致免疫过程作为电竞的内容基础可以直观地习得人体免疫的常识,实现了电竞产品寓教于乐的功能;《王者荣耀》中的人物源于历史但有些人物形象扭曲了事实。因此,需加强对电竞产业的引导而非以管制为主。电竞核心产业和衍生产业强调原创性和创新性,中国原创电竞产品匮乏。目前我们所熟知电竞产品,例如《英雄联盟》等均为海外研发商,出口电竞产品仅有腾讯《无限法则》。缺乏鼓励和扶持原创企业政策和人才培养政策。近年来,《国家税务总局关于税收协定执行若干问题的公告》中显示该公告也适用于电子竞技产业,避免了双重征税,为中国电竞海外发展和品牌推广提供了良好机会,也进一步激励了电子竞技游戏开发者积极性,促进了中国电竞产业健康发展。

第三,政府的每一个政策的执行都会和其他的政策混合在一起,可能产生一些不可预测的结果,扭曲了预计的政策效果,无法达到政策预期的结果。目前,中国国家统计局印发《新产业新业态新商业模式统计分类(2018)》,加入了电子竞技活动以及人社部发布的新职业中也出现了电竞人员,但尚未制定电竞产业的专门统计标准。作为一个以年轻人为主体和对年轻人影响巨大的产业缺乏电竞学科的理论支撑,面对电竞产业的政策需求和社会需求,政府的政策具有明显的滞后性。

2.2 市场驱动政策变化

电子竞技市场规模和用户规模不断扩大,其影响力不可忽视。2006年中国全国体育总会出台对电子竞技运动管理的相关规定,为电竞产业健康发展奠定基础。2008年中国国家体育总局将电子竞技列为第78号体育运动项目,是国家对于电子竞技的再次“合法化”。之后,政府对电竞产业介入较少,以市场为主导,电競俱乐部和本土化赛事兴起,中国的电竞产业链逐渐成熟,带动了中国的经济增长。2016年4月,国家发改委颁布保护电竞节目知识产权政策,有力地规范了中国电竞产业市场。

3 中国电竞产业中的政府行为分析

目前,中国电竞产业处于多端口融合发展时代,拥有较完善的产业链主要由电竞核心产业和衍生产业两个部分组成,电竞产业发展依旧混乱,需要政府力量的支持。

3.1 实现电子竞技运动职业化

打破无专业人才局面,实现电子竞技运动职业化。中国电子竞技从发展的初期就不被认可,电竞从业者多为电竞爱好者,往往被认为是不务正业,选手的待遇差,在社会上的地位低。因此,2016年教育部增补了电子竞技运动与管理专业,将年轻的电竞爱好者培养成电子竞技产业所需的专业的电子竞技运动员和管理人才,不仅完善了中国电竞人才培养机制,弥补了电竞人才的缺口,同时在一定的程度上改变了大众对电竞的理解和认识,有利于我国电竞文化和良好舆论环境的形成。根据伽马数据显示,游戏市场的细分增加了对电竞产业特定人才的需求。现阶段,我国电竞产业现有人才无法完全满足需求,新增人才培养时间周期较长,需求与供给产生的矛盾加大了人才的缺口。我国电竞产业的发展不仅缺乏专业的电竞选手,更缺乏的是电竞产品的研发、运营、设计、策划等方面的人才。同时对电竞人才的需求表现出高职业素养要求、创新要求、高经验要求、高技能要求等特征。我国电子竞技人才的培养主要集中在高职院校,不能满足目前电竞产业发展对专业电竞人才需求,难以改变我国电竞发展的现状。

3.2 推动电竞产业的规范化和秩序化

中国电竞产业的发展市场占主导地位,商业化会导致电竞产业的无序发展。电竞赛事转播的问题尤为突出。中国大众一直以来知识产权的保护意识薄弱,电竞赛事被随意转播的案例越来越多。保护知识产权的政策在一定程度上规范了电竞产业的发展,但是,由于赛事版权的模糊性和自媒体的发展等内、外部性以及人才与收入的非对称性等问题,例如电竞动态画面归属权的问题难以平衡电竞平台运营者、电竞产品研发者和电竞玩家三者之间的利益以及电竞赛制的规范,也是现存的较难解决的问题,电竞产业的规范化和秩序化仍需进一步加强[8]。

3.3 促进中国电竞产业的结构升级

电子竞技的用户黏度和粉丝基础及用户规模庞大。2018年9月,伽马数据的电子竞技产业报告显示,电竞用户将达到4.3亿人,市场规模将超880亿元。庞大的用户规模和市场规模吸引了大量社会资本的流入造成盲目投资使电竞产业过度市场化和娱乐化,同时我国电竞产业创新力不足的特征造成电竞产品单一,多依靠进口,重复开发导致同质化问题突出,不利于电竞市场的健康发展。2018年关于游戏版号审批权限的调整,避免了电竞产业泡沫化的发展,使电竞产业的发展回归理性,促进电竞产业结构的升级。

3.4 增强电竞企业的社会责任感

电竞企业的社会责任构成主要包括降低负外部性、遵守法规、社会贡献和社会认可几个部分。其负外部性表现为各种违法违规行为,产品涉嫌赌博、淫秽色情等问题,致使青少年沉迷的问题尤为突出。伽马数据统计显示:2018年权威媒体报道中“未成年人游戏沉迷”相关的新闻数量最多,高达30 %。为此《人民日报》发表评论《预防青少年网络沉迷刻不容缓》后,各个游戏企业纷纷采取措施对此现象进行回应,例如腾讯、网易等六家游戏企业共同发起并参与实施了“网络游戏未成年人家长监护工程”,在一定的程度有效限制了未成年人游戏的时间,但从现实环境出发,降低电竞对青少年负面影响。其有效措施在于限制电竞运动手机端的发展,否则电竞运动无法区别于网络游戏。在社会贡献方面,电竞产业的发展增加了就业岗位降低了失业率,为许多沉迷于游戏的颓废青年提供了就业方向以及许多的电竞企业还发起了公益活动,增强了企业的美誉度和社会责任感,提升了大众对电竞的认可度,改变大众对电子竞技运动的不认可态度。电竞企业的社会责任感可能源于企业经济利益,需要政府加强监督,督促电竞企业注重社会效益。

4 电竞产业中政府行为的建议

韩国是电子竞技强国,其电竞产业发展是以政府为主导、硬件厂商参与、俱乐部为依托、赛事为核心的电子竞技体育化道路,给中国电竞产业的发展提供良好的经验[9],电竞产业发展需要政府规制,合理政府行为有助于其健康、繁荣发展,优化电竞产业结构。

4.1 政府行为主体的合作

电竞产业涉及文化、信息、体育、传媒等对个产业,其监管部门包含了公安部门、文旅部门、体育部门、广电总局等。监管部门分别对赛事执行和内容传播的监管,多个部门对于同一个产业管理难以避免发生碰撞。因此,各部门之间应该明确分工和协商合作,避免政策无效性。为电竞产业营造良好的舆论环境,打造健康电竞文化和积极价值观。

4.2 政府行为效果的长远性

政策是为了预防和解决问题而出台的。2016年教育部增补电子竞技运动与管理专业是为了解决电竞产业中人才短缺问题。对电竞产业现状而言,这一政策的效果不明显。其意识到了电竞产业人才短缺问题,在实施过程中师资的质量和数量都受到质疑。关于电竞人才问题,从人才培养、运动员退役的职业生涯规划到身体问题的复健等也要保障其后续职业生涯和身体机能。政府行为效果长远性有助于电竞产业吸引更多人才的加入,促进电竞产业的持续健康的发展。

4.3 政府行为的连续性

政府行为的连续性不是指政府政策的一成不变,而是指所制定的政策在影响力上具有时间的延续性。公共政策延续性和周期性是指一项公共政策被执行了一段时间后,执行者会发现其有失公正之处,继续执行下去可能会对行业和社会造成不良的后果,同时政策的周期性又是无法判断的。因此, 需要对当前所执行的公共政策进行必要而适当的调整,在政策调整的过程中一定要考虑到其后续发展,不能对行业和社会的发展造成阻碍。

4.4 政府行为的导向性

政府的每项政策都具有导向性,电竞产业中政府政策的导向性不理想。政府有关电竞产业的政策中没有完全针对电竞产业。例如,2016年4月国家发改委发布关于消费带动经济转型发展的通知中指出,电竞产业的发展要做好对其知识产权保护和对青少年引导,电竞企业为主体举办电竞游戏游艺赛事活动从而促进消费带动经济的发展。从这项政策上可以看出在国家层面上都没有严格的区分电子竞技和网络游戏的界限,在很大的程度上依旧会造成大众的误解,以为电子竞技就是网络游戏。

5 结论

在疫情时代下,电子竞技行业对全球的影响不仅体现在经济层面,其社会价值更不该忽视。在居家隔离时期,电竞丰富了大众在隔离时期的精神文化生活。另一方面,成为大众线下活动的替代品,使电竞企业裁员较少、薪资稳定。在一定程度上为社会稳定和疫情防控效果做出贡献。由此可见,未来的电竞产业对社会发展的正面效应突出,政府行为要积极引导民众改变对电竞的认知,为其发展提供良好舆论环境,同时要注重政策的长远性和连续性,加强政府行为主体间合作,规避政策带来的风险。

(责任编辑:武多多)

参考文献:

[1]陆毅.中国电子竞技运动步入正轨 列为正式体育项目[EB/OL].http://gb.cri.cn/41/2004/02/12/106@66389.htm,2004-02-12.

[2]易剑东.中国电子竞技十大问题辨识[J].南京体育学院学报(社会科学版),2018(04):31-50.

[3]邱秋春,翟德平.电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究[J].沈阳体育学院学报,2011(02):133-135.

[4]2017年中国电竞发展报告[J].计算机应用文摘,2017(16):38-39.

[5]伽马数据.2020年1—6月中國电竞产业报告 (摘要版) [R].2020.

[6]王运锋.公共政策制定过程中部门利益冲突的动因分析[J].河北大学学报(哲学社会科学版),2016(06):105-109.

[7]赵德余.公共政策:共同体、工具与过程[M].上海:上海人民出版社,2011:204.

[8]赵银雀,余晖.电子竞技游戏动态画面的可版权性研究[J].知识产权,2017(01):41-45.

[9]金轲,王昕.大力发展文化产业的产业政策研究——以电竞产业为例[J].经济研究参考,2017(56):58-64.

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