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精神分析学视域下网络游戏中的虚拟人格与自我建构

2020-09-06张涛

新媒体研究 2020年13期
关键词:精神分析网络游戏

张涛

摘  要  基于互联网技术的发展,网络游戏已然强势介入到我们的日常生活当中,它改变着我们的娱乐方式、社交方式,甚至是重新塑造着另一个自己,即通过网络游戏实现自我建构。文章以精神分析学为理论支撑,以深度访谈为研究方法指出在网络游戏中人们能够通过对游戏角色的想象构建出虚拟人格,并借此作为“他者”进行自我建构,从而勾画出网络游戏这一社会现象与人们情感需求的内在关系。

关键词  精神分析;网络游戏;自我建构;情感需求

中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2020)13-0103-04

1  研究背景与问题

互联网技术的产生和发展为我们的现实世界带来了深刻的变化,其中最重要的变化就是虚拟世界的产生,我们的生活也逐渐有了从现实世界向虚拟世界过渡,虚拟世界变得不再那么陌生。第43次《中国互联网络发展状况统计报告》[1]的数据显示,目前我国网民规模达8.29亿,由此可见虚拟世界对于我们的重要性。虚拟网络游戏在不同侧面改变着我们的生活方式,我们在网络游戏中产生了一种区别于现实人格的虚拟人格并借此实现对自我的重新建构。

2  文献综述

2.1  网络虚拟人格研究进展

基于现实生活中人们的内在需求而带来了对虚拟世界的探索,在此过程中产生了区别于现实人格的虚拟人格。但何为虚拟人格?目前学界关于“虚拟人格”的研究少之甚少且没有形成统一的回答,总的来看,对于“虚拟人格”的研究路径大都以互联网环境为背景,一是分析虚拟人格的产生原因特征以及类型,二是探究虚拟人格与现实人格之间的关系。但鲜有学者从网络游戏出发,分析在网络游戏中的虚拟人格。就虚拟人格的定义而言,部分学者从“人格”本身含义出发,认为虚拟人格是人格在网络化的虚拟世界中充分发展的结果[2],但这一说法过于笼统,无法阐释虚拟人格与现实环境的具体关系。

另外,邓泽球[3]等人引入弗洛伊德的“人格学说”,认为虚拟人格是随着互联网的发展而出现的一种社会心理、伦理现象,是在社会压力下而产生的一种心理防御机制。与之相似,李莉[4]认为虚拟人格是在现实世界中被压抑的人格和在现实世界中无法实现的人格,在网络世界中表现出来的隐藏在现实人格背后的一套行为模式。这一观点将虚拟人格的产生认为是基于社会环境中压力促成的,将现实人格与虚拟人格既相互关联,又有所区分。但将虚拟人格与现实人格完全区分开来,并且“压抑中产生虚拟人格”的说法也过于绝对,还需要进一步商榷和考量。

除此之外,刘颖[5]等通过对网络虚拟人格的相关研究进行梳理与分析,在研究中引入“虚拟化身”概念并把人格投射到虚拟化身身上,将虚拟人格定义为是一种旨在借助于网络中的虚拟化身對自身进行补偿或提高的虚拟的人格,其在网络环境中表现出不同于现实人格的独特的心理行为模式。通过对虚拟人格的综合梳理,可以将网络游戏领域中的虚拟人格初步定义为借助游戏角色这一虚拟载体满足情感需求并进行自我建构的独特心理行为模式。

2.2  精神分析视域下网络游戏的建构研究

近年来,随着网络游戏的强势介入,我们的日常生活方式、社交方式等都发生了翻天覆地的变化。因此,网络游戏的身份认同研究成为学界炙手可热的研究方向,大都是将游戏视为一种社会现象,赋予网络游戏以文化属性,肯定其在情感体验与身份认同的重要意义。但本文将关注点聚焦于精神分析视角,借此分析网络游戏中的自我建构。通过在知网以“精神分析”“网络游戏”为关键词进行检索共有36篇文献,但通过查阅发现与主题相关的文献少之又少。除开不相关的文献,大都是以精神分析学作为理论依据探究网络游戏的现实现象,进行网络游戏的自我认同、自我建构或自我满足研究[6]。

3  研究对象与方法

本文以深度访谈为研究方法,选取了《王者荣耀》《英雄联盟》等网络游戏的玩家作为研究对象。为使样本更加合理化,笔者以年龄、地区和职业作为划分依据,共选取12位受访者。其中在年龄层面上主要以“90后”和“00后”为主;在地区分布上包含北京、广州、南京和合肥等地;职业分布上主要以学生和白领为主。

同时,除与受访者进行访谈外,本研究借助目前心理学领域普遍认可并得到许多研究证实与支持的大五人格模型(Five-Factor Model)[7]对受访者进行测试,来确定受访者自身的人格特征。在此基础上,与受访者的访谈记录进行分析比较,试图探究受访者在现实环境的人格与虚拟网络游戏人格的联系与区别。

根据大五人格模型(Five-Factor Model),构成大五人格模型的五大因素分别是外倾性、宜人性、公正性、神经质和开放性。在分析过程中,将被测试者结果中最为突出的一项人格特征作为受访者的主要外在特征,并以此为主进行研究分析。

4  研究发现与分析

4.1  人格重塑:虚拟人格的产生

精神分析学领域中,在弗洛伊德时期就已经有了明确的游戏思维。精神分析学派认为,潜意识人类一切精神生活的根本动因。所谓潜意识,在弗洛伊德看来是指那些不被社会道德所允许的而被压抑于心灵深处的欲望和动机;并指出在人们社会行为的背后其实包含着潜意识因素。正如弗洛伊德所指出的那样:“游戏的对立面不是严肃的工作,而是现实”[8]。现实中的压力与束缚往往需要一个宣泄口才能得以释放,因此,人们通过游戏不仅能够释放压力并且获得在现实生活中无法得到的满足感,获得全新的情感体验。

“90后”男性玩家小飞在访谈中说过,“其中自己玩游戏最主要的原因还是想要过的更舒服一点,不想被烦心的工作占据我太多时间,当然也是减压的一种方式,而且偶尔和小姐姐‘双排(游戏术语,指双人共同参与同一局游戏。)也会更开心”。从这个意义上说,“网络游戏其实是本我能量释放的舞台”,能够将本我的欲望在游戏中得到表达和释放。

弗洛伊德的“人格层次学说”可以很好地回答游戏是为何可以作为现实压力的宣泄口以及人们获取满足感的虚拟世界。人格层次学说其实就构成了人们在现实中的人格特征,其中“自我”可以看作是人格的外在表现,遵循现实社会的道德、规章制度的约束,但这一表现也是“本我”与“超我”相互平衡后的结果。而基于网络游戏中的虚拟性、匿名性和开放性,现实的约束性被大大削弱,促使“本我”的欲望得到了极大的满足并获得了前所未有的情感体验。因此,在网络中逐渐形成了“另一个我”,他可以与“现实我”求同存异,也可以与之大相径庭。这种现实道德约束被削弱,本我的欲望得到一定程度满足的环境下,自然而然就形成了区别于现实人格的虚拟人格。

4.2  虚拟人格的两种实现路径

正是在这样的背景下,网络游戏的虚拟人格得到产生并得到价值肯定。正如前文所定义的那样,网络游戏虚拟人格是指借助游戏角色这一虚拟载体满足情感需求并进行自我建构的独特心理行为模式。在这种“快感”的情感体验的推动下,人们在网络游戏中的言行举止开始发生了变化,甚至性别上也有了新的选择。这种现象在现实中也得到了印证,主要体现在部分人们在网络游戏中试图构建另一个自己。

“00后”男性玩家小凯坦言:“别看我是男生,但是我更喜欢女性的游戏角色,这样就不会因为你技术比较菜而喷你了。”谈及原因时,他认为可能是基于对女性的好奇和人物形象好看等原因。其实类似于小凯这种选择异性的游戏角色的玩家也不不在少数。精神分析学家荣格在分析人的集体无意识时,发现无论男女于无意识中,都好像有另一个异性的性格潜藏在背后。从这个意义上来看,游戏玩家这种行为就是在无意识中把隐藏在心灵深处的人格倾向通过游戏人物这一载体展现出来。类似于小凯这种形成了与现实中自我完全不同的虚拟人格看作是其发展的向径之一。

通过研究发现,虚拟人格有时并非完全与现实人格背道而驰,二者之间依旧有着千丝万缕的关系,换句话说,可以把现实人格与虚拟人格看作是父子关系,孩子虽不愿向父亲一样,但总会以父亲为参照来活成自己。虚拟人格虽然会与现实人格有所不同,但依旧会被现实人格的某些特质所规训。通过对受访者高小杰进行大五人格测试,分析出其最为突出的人格特征为“宜人性”,可见他具有奉献精神,愿意为了别人放弃自己的利益。同样,在访谈中他也表示,“自己更愿意打辅助位,可以根据不同辅助配合队伍实现不同的战术。虽然作为一个垫背给别人擦屁股的角色,不求自己出彩,但也可以说是团队获证的关键之一啊”。这种虚拟人格与现实人格在一定程度上实现的一致性,也说明了彼此之间是存在一定联系的,也在侧面说明了即使在网络这一虚拟环境下,人们的行为方式也不会完全脱离现实。在访谈过程中,大部分受访者都表示过自己会更加喜欢玩一些适合自己性格的游戏角色,表达出这样的游戏角色选择会让自己更舒服、更自在。

由此,虚拟人格的形成虽然会有两种实现的向径,一种是与现实人格截然不同;另一种则是彼此相互联系。但分析来看,这两种不同的实现路其实是基于虚拟人格不同侧面的,也会出现在同一游戏玩家的虚拟人格中的不同侧面有两种实现路径相互环绕,相互影响,共同塑造一个新的虚拟的自我的情况。

4.3  虚拟人格:自我建构的他者

拉康作为精神分析学的代表人物,曾从婴儿如何识别自己并具有了主体意识出发提出“镜像理论”。“镜像理论”所强调的就是自我的形成,而“自我的建构离不开自身也离不开自我的对应物——他者,这个‘他者就来自于镜中自我的影像”[9]。这一观点为本文对网络游戏中的自我建构的研究提供了理论支撑,“镜子是一种隐喻,可以看作是一种中介并基于此获得关于认知自身的映像”[9],由此“镜中影像”不仅仅指镜子,我们在游戏过程中依旧可以通过游戏角色来获取关于对自我认知的映像。通过对不同游戏角色的构建或体验不同的游戏场景从而实现对自我认知的获取;也因此,基于游戏角色而形成的虚拟人格可以看作是自我建构的“他者”。

4.3.1  想象性的自我认同

人们进行自我建构的方式有很多种,其一就是对自我进行理想化的想象。在网络游戏中,人们在很大程度上摆脱了现实的约束,可以按照个人意愿构建一个理想的与现实不同的自己,甚至在游戏中,人们通过网络游戏扮演多个不同的角色,在不同的游戏场景形成各样的虚拟人格,从而获得情感体验以满足对自己“理想化”的想象和建构。按照拉康的说法,就是“主体是在一种幻象中预期看到其能力的成熟”[9],人们通过对自己不断进行主体性想象而实现对自己的建构。

正如受访者“花花”在访谈中谈到的那样,“其实玩游戏呢,也是实现自我的一种方式,我们在游戏中取得良好的成绩也会很骄傲的,而且按照自己喜欢的方式去装扮自己的游戏人物,去尝试不同的服装或者‘皮肤,并且能够获得别人的夸赞也会让自己舒服的”。在游戏中装扮自己的游戏人物其实就是在对自己主体性的理想想象,它可以是带有翅膀的仙子形象,也可以是类似于“绿巨人”的肌肉男形象,不同的形象都是基于玩家自身的意志,他们试图以构建虚拟人格的方式实现了在现实生活场景中无法完成的装扮等行为。这种“现实中无法完成的装扮行为”,即构建另一个自己的方式就是对自己进行理想化的建構,促使游戏中的“我”对现实中的“我”,也可以是说是虚拟人格对现实人格实现了一种补偿、认同或者改变。由此看来,“自我的建构其实就是这一系列的想象性认同的结果”[10]。

4.3.2  情感需求下的自我认同

通过游戏进行自我建构,远不限于在游戏人物的外貌和行为举止上,也不限于游戏场景中。这种建构作用也存在于对自己心理上的满足,从精神分析学来看,指出“情感需求是其游戏理论的内核”[11]。从这个角度上来看,游戏最大作用并非在于游戏角色的扮演而是通过这种扮演在各个方面实现自我情感需求的满足。在谈及这一点时,玩家小飞说“游戏可以让自己和朋友有了更多的话题,也可以增进彼此之间的感情。”加之玩家花花所说在游戏中的好成绩会让自己有成就感来看,游戏对于“90后”或者“00后”而言,其背后的情感需求不仅仅是放松自我,缓解压力,还有着社交关系的延展和自我成就等多方面上的情感需求。

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