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针对当代年轻人手机依赖现象的手把产品设计

2020-07-17陈灵琪刘遵月

艺海 2020年6期
关键词:手机依赖

陈灵琪 刘遵月

〔摘 要〕针对年轻人群体手机依赖现象不断攀升的情况,进行分散年轻人注意力的手把件产品设计研究。运用文献法和观察法,对目标用户进行进一步研究,分析目标群体的需求意向,得出符合当代年轻人心理和生理需求的手把件产品设计原则,对改善手机依赖情况的手把件产品设计提供有价值的参考,为年轻人提出更多休闲放松的选择和可能性。

〔关键词〕手机依赖;手把产品;当代年轻人;解压调节

如今,年轻人群体几乎每个人至少有1台手机,手机的各种智能功能在他们手里被发挥得淋漓尽致。国外的一项调查研究发现,60%的年轻人认为自己对手机上瘾,有三分之一的用户在走路时都查看手机,情况严重者每隔3分钟查看一次手机。从调查中可以发现当代年轻人依赖手机的情况已经对生活、工作以及学习产生了不同程度的影响。当代年轻人适应能力强、追求潮流,但自制能力不强、辨别能力较弱,难以抵挡手机对他们的诱惑,导致很多年轻人对手机的依赖已经到了“无机不欢”的地步。而市面上帮助减少手机使用依赖的产品鲜少且大多千篇一律,难以满足年轻人群体的需求。因此,提出对适合年轻人把玩的手把产品的设计研究具有理论意义和现实意义。

一、年轻人手机依赖行为分析

首先是关于人口统计学方面的内容,该部分内容能够分为六个主要要素,其目的是对所有参与调查研究的相关人员的基本特征还有手机的依赖关系进行具体了解,也就是参与调查人员的性别、年龄、身份、性格、爱好以及职业与手机依赖存在的关联性。

其次是展开对参与调查研究的相关对象的手机具体使用状况方面的调查,该环节主要在于获取参与调查研究的相关人员日常生活中手机接触的具体情况,同时能够深层次研究手机依赖情况,提供相对较为客观真实的信息依据。该方面研究主要在于探究:使用手机时间的长短、手机充值费用的多少、手机网络流量的消耗程度以及手机在日常生活中的具体用途与手机依赖是否存在相应的关联。

此外针对手机依赖问题的操作化概念以及手机依赖程度方面的分析,再进行参与调查研究人员是否具有手机依赖情况的具体分析,本次研究主要指结合参与调查研究的相关人员的日常手机使用等具体情景,在参照当前手机依赖症量表的环境下,综合性的设计了九个方面的问题。该部分问题的选项具体有“符合”“非常符合”“不清楚”以及“不符合”“非常不符合”五个选项,是结合里克特五分量表制定出来的。每个选项均对应相应的分值,由5分依次向下递减至1分。然后结合各个参与调查研究的人员所获得的具体分数展开科学合理的统计,进而生成新的变量即手机依赖程度。为了深层次的区分参与调查研究人员的手机依赖程度,此次研究将分值在9至18分归为无依赖人员,19分至27分则被归为具有轻度依赖性,28分到36分则被归为具有中度手机依赖,37分以上则属于对手机具有重度依赖。根据此次对参与调查研究人员的手机依赖程度的判断,该研究认为具有中度以上的手机依赖状态人员具有手机依赖症。

在对年轻人手机依赖进行行为分析的过程中还需要进行对手机依赖的自我评定。该方面评定可以归为五个方面,主要目的在于探讨参与调查研究的相关人员对于手机依赖及其影响自身的认知以及对此进行评定,主要涉及手机地位的自我评定、手机使用及时间方面的问题和手机使用与自身身体状况的问题,自我评定手机依赖症还有手机依赖解决的主观意愿倾向。

结合具体的调查研究,从性别上来说女性相对于男性对手机方面的依赖程度较高,并且在手机的使用过程中男性和女性在手机功能的使用方面存在较为明显的区别。喜欢运动的人员对于手机依赖程度相对较低。从主观态度方面来说,对手机地位评价越高的人员对手机的依赖程度较高。本次研究过程中主要采取的是滚雪球式的问卷调查,参与调查的人员中男性样本占总体人数的三分之一,女性占据总人数的三分之二,存在一定的平均问题,并且在研究的过程中主要是通过微信朋友圈转发展开的样本信息数据的收集,在年龄还有身份方面存在一定程度的局限性。该方面因素对于研究具有一定的影响,在以后的调查中需要改善。

二、用户需求分析

根据相关文献资料和调研结果可以得出年轻人对手机依赖的一些主要因素,此依赖能够通过其他的方式来分散和转移。虽然由于压力大、社交焦虑等原因,年轻人对手机依赖的现象严重,但通过设计出一款适合年轻人把玩且满足这个群体喜好和习惯的手把产品,可以有效缓解他们对手机的依赖。

第一,充分考虑当代年轻人的生活方式和行为习惯,从帮助他们填补碎片时间的角度进行设计。很多年轻人通常都会用手机度过日常生活中划分出来的很多较短的时间碎片,他们需要一个能够随身携带并且有趣的东西来在这些零碎的时间中弥补自己的无聊空虚感。

第二,当代年轻人学习和工作上的压力大,手机作为他们缓解压力的工具一旦过度依赖,则会在手机关闭时激发人们的精神焦虑。因此可以针对压力大的特点,设计出一款能够帮助用户解决因压力过大而产生的手机依赖的手把产品。

第三,促进人际关系交往,使年轻人之间的交流增加。由于人际关系对年轻人的重要性,可以通过合适的交互方式,帮助性格内向或是缺乏自信的年轻人主动与人交流。

三、基于用户行为的产品设计方向

现今市面上的手把产品种类繁多,大致可以分为趣味型、解压型、文玩型等。但由于年轻人这个群体思维发展趋于成熟且拥有鲜明的批判性和独立性,他们追求个性且富有创新性的行为方式,因此需要设计更适合年轻人把玩的手把产品。

(一)从情感化角度出发,设计趣味化交互方式,提升满足感 年轻人依赖手机功能带给他们的满足感,因而在设计手把产品时应考虑通过色彩或是操作行为交互上的创新,给年轻人带来趣味与新鲜感。比如Oddball玩具球通过不同方式、不同力道的投掷或把玩,能够反馈出不同的鼓点和声音效果。人们能够通过类似创作音乐的游戏过程来获得源源不断的工作和生活灵感,同时释放自己的压力。

(二)多感官设计,增强可玩性 为了分散年轻人对手机的依赖性,在对产品功能和使用方式的设计上可以综合听觉、触觉、视觉等多角度进行设计,以吸引他们去把玩产品。比如受广大年轻人欢迎的指尖陀螺,把玩时用户会被在指尖旋转的陀螺所吸引去时刻注意保持它的平衡,从而暂时忘记自己的焦躁与压力。

(三)考虑产品的把玩形式,促进人际交往 一款互动性很强的产品,可以很大程度地帮助增加人与人之间的交流。比如具有超强可玩性的木头棒MOKURU,通过走三角形或是用一个MOKURU去挑逗翻滚另一个MOKURU等简单的把玩体验来消除无聊。它能够支持很多人在一起玩,人们通过接力翻滚或是互相接对方的MOKURU等愉快的互动中更好地了解彼此。

(四)增强便携性的同时,考虑防丢失设计 年轻人很多场景下选择使用手机度过空闲的时间,有很大一部分原因是因为手机的便携性能够方便他们随时随地把玩。因此,设计适合年轻人把玩的手把件需要考虑到它的便携性,而现今很多手把件在具有便携性的前提下体积偏小,非常容易遗失,所以在设计手把件携带方式上,可以将手把件与年轻人外出的必需品或衣物等關联,避免丢失的可能性。

结 语

当代年轻人对手机依赖现象带来的负面影响是显而易见的,虽然国内外对年轻人手机依赖的现象都做出了很多报道、研究,但是从众心理、生活压力、信息大爆炸等原因致使这种现象更加蔓延。对于当代年轻人群体手机依赖状况,不能只是进行简单的了解,需要基于对这个群体产生手机依赖的因素和他们的特性,运用适合他们把玩的手把产品设计,让手把产品融入他们的生活中,在满足产品功能趣味性的前提下达到技术的可靠性以及操作的创新和宜人性,进而能够实现负面情绪的转移或排解,从而为减轻当代年轻人对手机依赖的现象提供一种更加有效的途径。

(责任编辑:张贵志)

参考文献:

[1]徐雪,李晶,陈佳艳.调节大学生心理抑郁的交互产品设计研究[J].家具,2019,(5).

[2]缪冬昕,郁舒兰.色彩在视觉通道设计中的应用分析[J].艺术科技,2019,(5).

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