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基于知识图谱的我国电子竞技研究的可视化分析

2020-06-13陈亚威朱寒笑

湖北体育科技 2020年4期
关键词:研究

陈亚威,朱寒笑

(深圳大学 体育部,广东 深圳 518060)

自2003年国家体育总局将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目以来,电子竞技凭借自身虚拟互动、更新更快的特色开始快速崛起。2008年成都成功申办2009WCG全球总决赛,同年电子竞技被命名为第78号体育运动项目,电子竞技不断吸引着人们的关注。2016年国家发改委颁布了《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,明确表示要“积极开展电子竞技游戏游艺赛事活动”,在政策推动下我国电子竞技发展进入了新的阶段,电竞赛事不断涌现;同年教育部将“电子竞技运动与管理”列为体育学的下属招生专业,2017开设电竞专业的高等院校开始招生。之后电子竞技比赛加入2018年雅加达亚运会,并入选2022年杭州亚运会正式比赛项目,电竞作为一项正式的体育项目被大众所认可。据艾瑞网统计2019年中国电子竞技整体市场规模将达到1 130.5亿元,用户规模接近4亿人数[1],人社部同年将电子竞技员、电子竞技运营师列为正式职业,行业人才需求不断扩大,未来电竞将扮演促进就业和经济增长的重要角色。高校电竞课程的开设、电竞商业模式的升级,网络直播平台管理等热点问题引领着电子竞技的研究热潮。

资料显示,2000年学者安晓强发表的 《国际竞技新热点——电子竞技》开启了这一领域研究的大门[2],但当时我国电子竞技刚刚起步,研究进展相对缓慢,2004年之后研究才初具规模,2015年开始呈指数性增长。新兴文化形态电子竞技研究文献的激增,使得基于文献计量学的分析成为必要。……

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