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《灰飞烟灭》:VR影片中的“沉浸”与“间离”

2020-02-23宋诗怡

视听 2020年8期
关键词:骨灰摄像机小女孩

□ 宋诗怡

2016年被称为VR元年。目前,VR在影视行业得到广泛应用,不断被发掘出新的可能。VR影片《灰飞烟灭》由WeMakeVR工作室分别来自戏剧、电影和VR专业的三位导演合作制作。这部影片在荷兰的VR大奖上获得金奖,并在荷兰电影节获Gouden Kalf(金牛犊)奖项提名。影片用戏中戏的方式,主要讲述了死去的爷爷希望能将自己的骨灰炸毁,而功能失调的家庭争论如何处理骨灰的故事。剧情嵌套在一个VR影片拍摄现场的场景中,一镜到底,同时呈现换场时演员的状态,体验者角色在“爷爷”(骨灰)和摄像机之间切换,感受在“沉浸”和“间离”间游走的奇妙体验。

一、“沉浸”——VR的天然优势

Burdea G和Coiffet在《虚拟现实技术》一书中描述了 VR 的三个基本特征:3I①,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和构想性(Imagination)。未来,VR将逐步走向智能化(Intelligent),其3I特征将发展成为4I②。

在目前的技术条件下,VR构建的虚拟环境能在视觉、听觉和部分触觉上进行仿真,使体验者产生沉浸感。在视觉、听觉、触觉三大感官系统的影响下,体验者戴上VR设备、进入VR环境的那一刻起,临场感自然而然就会出现。

VR影片的交互性改变了传统媒介中受众只是被动接受的处境,这种互动选择往往使体验者产生一种自己有能力主动改变或创造的幻觉,从而使体验者产生强烈的主观性。对于体验者来说,影片中的故事从外在的对象转化成了切己的存在。与影视文本的交互实际上是将现实身份数字化或虚拟化的过程,虽然这种数字化或虚拟化的程度非常低,但已经足够体验者产生关于虚拟的“我”的认同③。

在追求透明呈现(Transparent Representation)的整个电影史中,人们努力的两个方向就是“感性的沉浸(Perceptual Immersion)”和“引人入胜的叙事(Compelling Narrative)”④。可见,高沉浸是VR影片的一种天然优势。

《灰飞烟灭》中,体验者一进入影片便置身于一个水族箱内,身边是游动的鱼、晃动的水草,头顶上是看着自己的小女孩,体验者此时便产生了进入这个VR环境的第一个问题:我是谁?

体验者对影片中的“自我”进行定位,这是体验所有VR影片必经的一个过程:“我”可能是影片中的某个角色,就像《全侦探》中“我”是“王警官”;“我”也可能是某个角色的伴身幽灵,就像《HELP》中“我”跟随主角一起历险;又可能“我”是摄像机或“我”仅仅是观众,就像《最美中国》中的视角……创作者设定的人称和角色让体验者确定了影片环境中的自己,奠定了体验者在观影时沉浸感强弱的基调。

一般而言,第一人称视角的主观性强,第三人称则相对较弱,第二人称是在第一人称(自身)和第三人称(他人)的交互中产生的,不能独立进行讨论。而角色主要可分为主要剧情角色、次要剧情角色和剧情无关角色,其中主观性最强的是主要剧情角色,客观性最强的是剧情无关角色。体验者角色定位的主观性越强,其沉浸感相应也越强。

《灰飞烟灭》一开始便通过环境和画外音(自言自语)让体验者明白:“我”是一个亡灵,附在自己的骨灰上,“我”有一个想把自己的骨灰炸毁的不寻常遗愿。这是一个被动的主要剧情角色的第一人称视角,故事围绕“我”的遗愿展开,但因为已经是骨灰,“我”并没有能力做什么,只能被放在桌上观察家人如何处理“自己”。

这种设定非常讨巧。在目前的技术条件下,VR影片的交互能力其实还很有限,而设定为“骨灰”这样一个被动却与灵魂相关的角色,很好地解释了为何“我”有意识,却只能看着影片中的其他角色处置“我”,而“我”无法给出反馈,更无法影响片中的其他人。当“家人”围着“我”争论到底该由谁来处理、怎么处理骨灰时,体验者很容易就能沉浸在剧情中,直观地感受到这个家庭的功能失调和内部矛盾,主观性非常强。

二、“间离”——给予体验者思考空间

“骨灰”的设定非常讨巧,一般的VR影片很可能就保持着这样的设定继续推进,然而,该片没有这样做。VR影片与传统电影相比,同时融入了游戏与剧场的特征⑤。《灰飞烟灭》结合VR影片的戏剧性特征,借鉴了德国戏剧理论家布莱希特提出的“间离效果”⑥理论,给影片带来了新的可能。

“间离效果”是指让观众和戏剧疏远,要求演员与角色保持一定的距离,不能完全融入角色,且要高于角色;更要求观众在观看戏剧时脱离演员的表演,看到演员表演的深层含义。而在该片中,导演借鉴了相似的逻辑,刻意增加体验者和影片剧情之间的距离,试图让体验者思考影片背后的内涵。

片中,小女孩(“我”的孙女)开出一枪,房间突然开始变化,墙体移开,原来是换场了。这时体验者会立即跳出方才的沉浸,再次确认“我是谁”“我在哪儿”“发生了什么”。“演员”“化妆师”“道具组”在换场时的活动都呈现在“我”面前,有个“演员”甚至拿着遥控器开始移动“我”。体验者环顾四周,低头看到了身下的轨道——“我”变成了移动轨道上的VR摄像机。这个转换的过程没有生硬的切割感,却通过对体验者角色设定的改变打断了部分沉浸,也实现了场景的变化。体验者的感受虽从沉浸转向间离,从主观转向客观,但感受完全是连贯的。

一番调整之后,第二幕的场景搭好,“我”被遥控送进第二幕的场景内,角色又变回了骨灰,回到方才的剧情中去。随着“导演”喊“卡”,再次换场。这时体验者已经有了经验,一会儿是骨灰,一会儿是摄像机,沉浸感和间离感交替出现,体验者不会因为过于主观而神经紧绷,也不会因为一直处在客体的位置而过分疏离。戏中戏的复式结构和体验者角色定位的反复转换,使得体验者在“沉浸”和“间离”的交替中,拥有了思考影片背后深层含义的空间。

一次次换场中,体验者的角色在“骨灰”和“摄像机”之间切换,“演员”也在剧情角色和片场角色间切换。没有哪个“演员”真正相信这个荒诞的剧情,除了那个小女孩。她完全相信了这个摄像机就是“爷爷的骨灰”,而“爷爷”希望有人能将他的骨灰炸毁。于是小女孩坚持要为“爷爷”跳一支自己编的舞,在换场的时候也和“爷爷”交流对话,坚持要帮“爷爷”实现遗愿。她和另一个男孩一起去偷其他“演员”汽车里的汽油,制作炸弹,终于在其他“演员”都没注意到的时候,她在“爷爷”面前跳了那支舞,点燃了他们自制的炸弹,完成了“爷爷”的遗愿。片场灰飞烟灭!

这个女孩的行为串联起了片场情节和剧情情节,在影片的后半段形成了两个故事的交织,体验者的双重角色在后半段也交织起来。女孩的设定是对“间离效果”的一次更为高级的运用,她的信念与片中的其他人格格不入,造成了影片内部的不和谐感,此为第一层“间离”;她将剧情世界和片场世界交织起来,造成了体验者对影片更深的陌生感,强化了体验者对影片结构的认识和对影片含义的思考,此为第二层“间离”。“双层间离”的影响下,女孩的存在让体验者开始对影片内核进行思考。

随着爆炸声,场景回到了影片开始时的水族箱,身边是游动的鱼,摇晃的水草,头顶是低头注视着自己的女孩,而“我”又是那个亡灵的骨灰了,那个实现了遗愿的亡灵。

片尾的场景和片头呼应起来,体验者的感受却已经和开头的高度沉浸完全不一样了。在女孩的注视下,体验者渐渐剥离自己和影片,客观感受增强,产生了属于个人的不同遐思。

三、“相信”——虚构与真实间的选择

片中,小女孩自始至终对“摄像机”就是“爷爷的骨灰”的强烈信念与其他人格格不入,搅浑了片场和剧情的两个世界。影片后半段,一次换场中,两个演员在车前调情,畅想着VR不可估量的光明未来;而车后,小女孩正在为“爷爷”制作炸飞骨灰的炸弹而偷车辆的汽油。这时的“我”到底是小女孩信念中的“爷爷”,还是窥视“演员”的“摄像机”呢?或许,这就是《灰飞烟灭》想要讨论的议题——“相信”。

在影片中,片场的世界是真实的,剧情的世界是虚构的,小女孩十分入戏地相信了剧情的世界,炸毁了真实的世界。而“相信”也恰恰是VR影片,或者说所有VR应用带来的共同问题:真实和虚拟,该怎么辨别,该相信何者?

现在的VR技术尚未达到构建以假乱真的虚拟世界的能力,交互程度也不高,但技术的发展和VR本身的特性让我们可以预想到,随着智能化程度越来越高,一个“平行世界”的出现似乎已经是板上钉钉,将来的“VR导演”可能就是一个初始世界设定值的给出者,而叙事则完全由体验者完成,那么你作为体验者,会相信这个“设定”吗?作为那个虚拟世界里的“演员”,你会有多入戏呢?你会相信那个世界吗?

徐立虹在谈到叙事的终极目标“完整艺术”时,结合多位研究者的观点给出过这样的理解:“……在未来的某个时刻,人类世界终将彻底消除媒介,艺术与现实合而为一,艺术作品‘无论多近都有的一种距离感’的神秘‘光晕’也将消失,我们重新回归到技术未发明时代的状态而完成了一次‘循环’”⑦。

对于影像和叙事而言,VR技术的进一步发展确实可能达到追求的“极致的沉浸”,体验者的主观性在其中可能可以无限趋近于完全,但虚拟世界或者说艺术世界和现实世界的距离真的是越近越好,最终距离感消失才是应走的方向吗?“庄周梦蝶”的问题是否会由此产生?人类的“存在”又将如何理解?“我”又到底是谁呢?

四、结语

由于VR应用的天然特点,给体验者带来高度沉浸的感受一直是VR影片的追求方向。《灰飞烟灭》的三位导演却通过影片给出了其他的可能。他们借鉴了戏剧理论,通过戏中戏的结构和对体验者角色定位的把控刻意制造了与“沉浸”相对的“间离”效果,在“沉浸”和“间离”的反复和交织中调动观众思维,来思考影片背后的关于在虚构和现实中选择“相信”的议题。片中的小女孩全然相信了虚拟的剧情世界,却因此而炸毁了现实世界。影片的结构选择和这个结局的设定或许就是该片的导演们给出的观点。在VR天然的沉浸性中寻找“间离”的可能,在“沉浸”和“间离”中寻找平衡,或许才是VR影片更应该注重的方向。

注释:

① Burdea,G.and P.Coiffet.VirtualRealityTechnology[M].NewYork,USA:JohnWiley&Sons,1994.

②邹湘军,孙健,何汉武,郑德涛,陈新.虚拟现实技术的演变发展与展望 [J].系统仿真学报,2004(09):1905-1909.

③王正中.叙事建构论[D].杭州:浙江大学,2017.

④⑦徐立虹.从Cinema 3.0到VR时代的影像叙事理论[J].北京电影学院学报,2017(05):41-48.

⑤孙略.VR AR与电影[J].北京电影学院学报,2016(03):13-21.

⑥[德]贝·布莱希特.布莱希特论戏剧[M].丁扬忠,李健鸣 译.北京:中国戏剧出版社,1990.

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