网络游戏产业对“玩工”的剥削逻辑
2019-12-13薛小情
新媒体研究 2019年18期
薛小情
摘 要 网游从主机、PC端到手机端的更迭,使得参与游戏劳动的“玩工”规模不断扩大。“玩工”不仅需要付出时间免费“劳作”,而且还需要负担成本的代价,与传统工厂工人相比,“玩工”被剥削得更加彻底。资本占有者通过同意的生产、时间的侵入和空间的扩张、社交网络的涉入掩盖了对“玩工”无情的剥削,完成了“资本扩张的阴谋”,成就了“完美的犯罪”。
关键词 数字劳工;剥削逻辑;非物质劳动;网络游戏
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2019)18-0120-02
从最早的雅达利、任天堂到暴雪、拳头,再到如今的腾讯、Twitch,见证了网络游戏产业从主机时代、PC时代到手游时代的更迭。手机网络游戏契合移动化电子娱乐的趋势,其普适性和传播力使得用户规模不断扩大。游戏劳动作为传播政治经济学领域研究的热点之一,已经引起了很多学者的关注,但有关资本占有者是如何攫取游戏玩家所生产的剩余价值却并未有较明晰的解释。因此,本文将以《王者荣耀》和《和平精英》为例,着力从数字劳工的角度来批判分析游戏产业,以期在更加深刻的层面上对理清类似的社会问题提供一些理论上的参考。
1 从“受众商品论”到“数字劳工”再到“玩工”的延伸批判
揭示资本主义对劳动者的剥削本质是马克思主义思想的重要方面,在这一基础之上,斯迈兹于1974年提出了“受众商品”理论,甚至还提出“垄断资本主义之下无休闲”:除睡眠时间以外的时间都是工作时间①。这些观点在当时非常具有启发性和颠覆性。……
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