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隐喻与游戏的交叉研究综述

2019-11-14滨州学院

长江丛刊 2019年29期
关键词:隐喻娱乐事物

■李 敏/滨州学院

一、隐喻

对于隐喻的定义,源于对隐喻的理解,不同的理解就会产生不同的认识。对于隐喻的理解大体经历了三个阶段,一是修辞学研究阶段,在这一阶段人们将隐喻看成一种修饰语句、润泽词藻的手段,是一种偏离语言规则的特殊现象。二是语义学研究阶段(1930s—1970s),认为隐喻是两种事物之间的互动,隐喻是一种思维方式。三是从认知角度进行研究阶段或多学科交叉阶段(1970s-至今),隐喻在被大量的深入研究后,其本质慢慢凸显,人们更多的是从认知的角度认识隐喻。如今,众多的隐喻研究都是建立在认知机制之上的,这一新时代的到来以莱考夫与约翰逊(1980)中《我们赖以生存的隐喻》为起点,因此本文所指隐喻内涵即是如今人们普遍认同的隐喻含义,隐喻的本质是通过另一种事物来理解和体验当前的事物。

二、隐喻与游戏的交叉研究

(一)隐喻与游戏交叉的国外研究

隐喻在西方有较长的研究历史,其在有关隐喻与游戏关系的研究中,大体涉及儿童发展、医疗、娱乐三方面。

1、隐喻与儿童发展

在儿童发展方面指向的游戏主要是0-6岁的幼儿游戏和6岁以后的儿童游戏,0-6岁的幼儿游戏更多指向象征性游戏。

Paula Rubio-Fernández ·Susanne Grassmann(2015)通过 pretend-play来测试学龄前儿童的隐喻理解能力。实验发现,3-4岁幼儿空间类比推理能力较好,但对于隐式类比推理能力和将一个非传统的标签分配给相似实体的能力方面,却显得有些困难,直至儿童成长至4岁才能较好的完成任务。同时指出,影响儿童隐喻学习的因素不仅有关于世界的知识、元语言意识和有限的词汇,还有幼儿的象征性语言的局限,因此隐喻语言也应该成为评价儿童的一个方面。

Frank Faranda(2014)探讨了心智理论、假装游戏能力与儿童隐喻能力之间的关系及共同作用的意义。比如,拿起香蕉放在耳朵上听,并假装这是一个电话,这就是元表征的过程。此时,在此人心理产生一个空间,在这个空间里,会发生归纳、类比、预测,意义可以转换。同时这个假装的空间也是想象结构和隐喻过程发生的空间。儿童心智理论的发展与隐喻过程的发展是同一阶段,这一阶段的12-24个月中,心智理论对婴儿游戏方面的发展是很重要的,这一阶段的末期,假装游戏开始发展。因此心智理论、假装游戏能力与儿童隐喻能力这三方面的契合是十分有意义的,它是一种被需要的自然结果。当大脑在它自然的隐喻化的联想的行为中运作时,构想中的游戏作为一个空间将会发生。

克里斯·辛哈(Chris Sinha 2010)指出,儿童在象征性游戏中通过起到社会和人际功能的符号中介产生表意行为,符号中介涉及大量的符号学意义,是“认知的脚手架”。幼儿通过隐喻建构虚拟世界,将假定的行为嵌入到他们的游戏中,从而获得认知发展。

杜威(2010)认为当幼儿在游戏中将某些事物变成了可以代替其他事物的符号时,游戏就不仅仅是简单的身体上的活动,也是幼儿的心智活动了。当他们将石头当做桌子,将椰果当做被子,将树叶当做盘子时,他们不是简单的生活在物质生活中,在这里既有自然的意义也有社会的意义。因此,当幼儿进行游戏时,他们总是将事物附属于其所表示的观念上的象征事物。隐喻化的游戏具有了社会文化意义。

2、隐喻与医疗

Dane Frost(2015)将医疗与音乐相联系,认为即兴创作已经通过剧院的即兴表演、舞蹈、节奏的隐喻被概念化,作者作为一个音乐家和医生,深刻的认识到即兴创作在治疗设置中是一个恰当的隐喻。

Frank Faranda(2014)揭示了隐喻和游戏在心理疗法中的应用。在对病人进行治疗时,作者与病人从隐喻开始进入了一个体验性的过程,这个过程需要病人假装有意识的去叙事,并进入一个与自己有象征性关系的状态。通过实验,作者做出结论:想象和隐喻是情绪和语言体验的基本方式,通过隐喻和想象的神经纤维是自我生成和自我维护的原始系统。

David Edwards(2010)探 讨 了 隐喻和游戏在临床监督中的应用,强调他们在医疗工作服务中各自角色的特殊方面。通过游戏和隐喻,一个人可以在幻想、做梦以及其它富有想象的各种形式的活动中运用象征去表现、感觉和经历。同时也指出,隐喻在医疗和临床监督中的应用有很大的挑战和困难,而像游戏、娱乐这样的理论概念可能会帮助我们在一个更为广阔的情形中思考。

3、隐喻与娱乐

Chong Han(2014)探讨了中国娱乐新闻中隐喻的使用,分析了“pk”的最初被用于网上电脑游戏如今经常用于字母和中国语句中的现象。指出中国娱乐新闻普遍的隐喻类型:在创造性的语言游戏中,隐喻至少一部分起源或被创造是有娱乐性目的的,中国娱乐新闻通过隐喻混合了创造性的和有趣的游戏因素。

Andreas Magnus Reckweg Kuni, Byung-Chull Bae, Yun-Gyung Cheong(2014) 提出了一个卡通般的二维故事游戏,这个游戏用隐喻和象征建立叙事框架。研究设定了两个目标,首先是设计一个讲故事的游戏,在这个游戏中叙事和玩游戏是紧密相连的。第二个是像隐喻一样运用简单的游戏机制来设置一个小游戏然后讲述故事。实验发现,用隐喻讲故事的游戏提高了游戏的情境性,增强了玩游戏的感受,提升了游戏水平。

(二)隐喻与游戏交叉的国内研究

在国内有关隐喻与游戏关系的研究中,隐喻与游戏关系的内容大体涉及儿童发展、教学、医疗、娱乐、诠释学五个方面。

1、隐喻与儿童发展

董文明(2018)在《隐喻视角下的儿童游戏》中指出儿童游戏是隐喻的产物,人们可以基于隐喻通过游戏魔环促进幼儿的认知发展。提出了基于隐喻构建儿童游戏魔环的三种方法:游戏脚本隐喻化、游戏场景隐喻化以及游戏材料隐喻化。

吴念阳(2009)指出象征性思维是隐喻性思维的一种体现,隐喻思维具有象征性。隐喻是本体和喻体的联系,隐喻使喻体的相关属性投射在本体上,从而使本体具有喻体的相关属性,本体就容易被人们理解。象征是具体事物和抽象事物的联系,将抽象事物投射到具体事物上,从而使具体事物拥有了抽象事物的相关属性。因此,隐喻与象征都是通过一容易事物去理解一复杂事物。儿童游戏,特别是象征性游戏就是儿童隐喻性思维的生动体现。

刘焱(2008)提出“元交际”是一种抽象的“交际”,是交际者对对方真正目的的理解与辨认,而隐喻是在这一过程中所要传达的信息。在人类的概念系统中,存在“是”也就存在“非”,“元交际”中也是如此,在“肯定”中必有“否定”,这种“否定”即为“隐喻”。幼儿游戏的顺利进行十分需要彼此之间对对方传达意思的真正理解,他们在互动中便需要“元交际”能力。

2、隐喻与教学

乔治·莱考夫和马克·约翰逊所著的《我们赖以生存的隐喻》中提出了“转喻”的概念,“转喻”包括“提喻”,即用部分指代整体,如在幼儿园的区角游戏中,教师经常会在区角的地面上贴上脚印,有几个脚印就代表这个区角最多允许几名幼儿进入区角进行游戏,在这里,教师将五个脚印表示五名幼儿就体现了部分指代整体。这一隐喻运用与田婧(2015)在分析幼儿游戏的指导策略时提出的材料隐喻法有相似之处,这一方法就是通过材料的提供帮助幼儿理解游戏规则,支持幼儿的游戏表现。数字媒介可以将工作记忆与长时记忆各个部分调动起来,使人们通过具体经验进行规则学习,从而促成了类比隐喻思维。RPG游戏这一复杂模拟,可为复杂学习提供具体经验。

3、隐喻与医疗

董文明(2014)指出儿童在接受MRI、CT等医学检查时,医生用隐喻化的情境帮助儿童消除恐惧的实例,说明可以通过隐喻化重建,让儿童轻松愉快地达到思维品质与思维能力的提升。

4、隐喻与娱乐

汪雅倩(2014)从隐喻的角度阐述了微博带来的影响。认为媒介就像一种隐喻,具有十分强大的力量,能够影响乃至重构现实世界。如今,身处网络时代、新媒体时代的我们深受媒介隐喻的重要影响。媒介隐喻论在新媒体传播中发挥着重要作用,对于微博来说,其影响便是微博评论的娱乐化,公众话语体系的碎片、娱乐化。这种理论话语对于反思新媒体时代的微博娱乐化给公众带来的影响有着警惕和启发意义,特别是能够提醒媒介受众时刻保持应有的自我认知。

付松聚、付松红(2010)基于《娱乐至死》中“媒介即隐喻”,即媒介用一种隐蔽但有力的暗示来定义现实世界的观点(宫承波:2007),指出在很多娱乐事件中,媒介通过隐喻的方式营造出一个“拟态环境”(与现实世界相似,但不是现实环境的写照,而是媒介通过对象征性信息或事件进行选择、加工并结构化后对人们起提示作用的环境)。媒介的隐喻观使得人们很容易将“拟态环境”当作现实环境,进而影响人们的认知与价值判断,势必对社会产生深远的影响。

5、隐喻与诠释学

刘耘华(2001)在比较康德“游戏说”的基础上对伽达默尔的隐喻诠释学做出自己的理解。游戏中,游戏者排除一切利益牵扯,专注于游戏本身,呈现出完全轻松的状态,于是存在由于轻松得以呈现,艺术作品也一同呈现出来。伽达默尔把这一方式称为向创造物的转化。转化是指某物一下子和整个地成了其他的东西,而被转化了的东西便是该物的真正的存在,该物原先的存在相对于此时的存在便不再是存在了。游戏世界所具有的封闭性与独立性,其存在方式也是超越现实存在的,是不受利益牵扯与约束的。

孙洁(2014)认为“游戏—对话”这一重要的隐喻可以帮助我们探究解释学的理解与真理的问题。理解、游戏与对话具有相同的结构,理解便是游戏。主体间的对话使理解得以实现,解释学经验中也具有对话的模式,解释学经验便是在对话之中实现。

三、研究展望

通过文献综述发现,隐喻在游戏中十分广泛,其作用也被越来越多的学者挖掘,这为我们在多领域、多学科的研究提供了新的研究视角,即在隐喻视角下重新认识游戏,并运用游戏实现多方面的发展。但隐喻与游戏在儿童发展、教学、医疗、娱乐、诠释学方面的交叉研究总体数量仍较为匮乏,因此在日后的研究中应不断进行深化,深入走进隐喻与游戏在这些方面的研究领地;同时隐喻与游戏关系下涉及的学科、领域仍较少,因此在日后的研究中应不断运用隐喻与游戏的关系挖掘更多领域与学科的内容,扩宽隐喻与游戏关系的研究领地。

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